976 resultados para CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN
Resumo:
150 p.
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Deep neural networks have recently gained popularity for improv- ing state-of-the-art machine learning algorithms in diverse areas such as speech recognition, computer vision and bioinformatics. Convolutional networks especially have shown prowess in visual recognition tasks such as object recognition and detection in which this work is focused on. Mod- ern award-winning architectures have systematically surpassed previous attempts at tackling computer vision problems and keep winning most current competitions. After a brief study of deep learning architectures and readily available frameworks and libraries, the LeNet handwriting digit recognition network study case is developed, and lastly a deep learn- ing network for playing simple videogames is reviewed.
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En este proyecto se describirá como construir un modelo predictivo de tipo gradient boosting para predecir el número de ventas online de un producto X del cual solo sabremos su número de identificación, teniendo en cuenta las campañas publicitarias y las características tanto cualitativas y cuantitativas de éste. Para ello se utilizarán y se explicarán las diferentes técnicas utilizadas, como son: la técnica de la validación cruzada y el Blending. El objetivo del proyecto es implementar el modelo así como explicar con exactitud cada técnica y herramienta utilizada y obtener un resultado válido para la competición propuesta en Kaggle con el nombre de Online Product Sales.
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El presente trabajo analiza la eficiencia de la conducción, comprendida en términos de consumo de combustible y las diferencias entre conductores, medidas en un autobús de la compañía Bizkaibus en Vizcaya. El trabajo se realiza a través del análisis multivariante de datos. Los principales métodos de exploración de datos que se han utilizado han sido la regresión (lineal y por mínimos cuadrados parciales) y los árboles de regresión. Los datos provienen de un único autobús, contando para ello con un total de 8 variables. Los datos corresponden al periodo comprendido entre el 10 de diciembre de 2014 y el 30 de marzo de 2015. El análisis se realizó en el lenguaje R, haciendo uso de algunas de sus librerías para diferentes propósitos.
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138 p.
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179 p.
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Kolisiotik gertuko egoera bat dugunean, N-gorputzen ekuazio diferentzialen singularitateek zenbakizko integrazioaren kalkuluen doitasun galera eta konputazio denbora handitzea eragiten dituzte. Ekuazio transformazioaren bidez singularitateak ezabatzeko teknikari erregularizazioa deritzen zaio. Lehen zatian, erregularizazio teknika deskribatu eta Taylor integrazio metodoan ikertuko dugu. Bigarren zatian, Urabe metodoan oinarritutako soluzio periodikoen jarraipen algoritmo berri bat inplementatuko dugu. Erregularizazioa soluzio periodikoen jarraipenean ikertu eta gure inplementazioa AUTO softwarearekin konparatuko dugu.
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Ordenagailuek zein informatikak azken urteetan jasandako aurrerapenek eragin zuzena izan dute datuen bistaratzearen esparruan. Datuen bistaratzea delako analisi prozedurak funtsean ahalbidetzen du jasotako datuak era adierazgarrian sintetizatu edo laburtzea; datuen analisi klasikoaren osagarria da, zenbakizko kalkuluko prozeduretan oinarritua. Aipaturiko berrikuntzek, ahalbidetu dute bistaratze estatiko edo klasikoez gainera, interaktibo edo elkarreragile deritzen beste bistaratze so stikatuago batzuk sortzen hastea. Estatistika o zialen erakundeak, eta bereziki Eustat Euskal Estatistika Erakundea, hasiak dira informazioaren teknologia berri hauek aplikatzen, hauek eskaintzen dizkieten aukera eta berrikuntzez baliatuz egoera berrira moldatu ahal izateko. Memoria honetan, alde batetik, 2013-2014 urteetan zehar Eustatentzat sorturiko bi gra ko elkarreragile eta dinamikoak (Time Line gra koak eta Populazio-piramide interaktibo eta dinamikoak) aipatu eta aztertuko dira eta bestalde etorkizunean mapa geogra koei elkarturiko bistaratzeak sortzeko alternatiben analisi sakona eta diseinu ezberdinen proposamenak egiten dira. Memoriaren lehenengo zatian aztertzen diren Time Line gra koak eta Populazio-piramide interaktiboak Eustat Euskal Estatistika erakundeak 2 urtean zehar datuen bistaratzearen gaiaren inguruan egindako ikerketa lanetik ateratako emaitza eta ondorioetatik abiatuz garatu dira. Gra ko elkarreragile eta dinamikoak hartzen ari diren garrantziaz jabetuta eta honetako gra koak sortu eta publikatzeko beharra ikusita Eustatek bere web orrian gra ko interaktibo gehiago gehitzeko erabakia hartu du, hurrengo pausoa mapa geogra koei loturiko bistaratzeak sortzea izango delarik. Hain zuzen, Time Line gra ko elkarreragilea lerro-, azalera- edo barradiagrama batez eta kontrol-mugikor deritzon egitura batez osaturik dago eta erabiltzaileari x-ardatzean erakutsi nahi duen balio-tartea hautatzeko aukera ematen dio, y-ardatza ere automatikoki bir-eskalatzen delarik. Populazio-piramide interaktibo eta dinamikoa funtsean populazio-piramide klasiko batean oinarrituriko bistaratze dinamiko eta elkarreragilea da, erabiltzaileari gra koarekin jokatuz piramide tradizionaletan atera ezin dezakeen informazioa ondorioztatzeko aukera ematen diona. Memoriaren azken zatian aztertzen diren mapa geogra koei elkarturiko bistaratzeak funtsean herrialde-, eskualde- zein udalerri-estatistikak erakusten dituen mapa tematiko batean oinarritzen dira, elkarrekin erlazionaturiko zenbait ikuspuntu ezberdin erakutsiz.
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162 p.
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194 p.
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134 p.
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Este proyecto es continuación de proyectos de crítica genética que se llevaron a cabo, o están en marcha en la Secretaría de Investigación de la Facultad de Humanidades de la UNaM, que tienen como objeto manuscritos de la literatura provincial. La labor de este proyecto implica una red de acuerdos teóricos, críticos y metodológicos iniciales, un rastreo e identificación de documentos en la región y la tramitación de préstamos ante poseedores actuales de los manuscritos a la que se suma lo interdisciplinario con el diálogo entre la crítica genética y la ciencia de la computación. A la luz de este diálogo el proyecto se propone en esta primera etapa promover tres acciones: a) desarrollar un sitio virtual-institucional que facilite el acceso en línea a archivos de escritores regionales que se vienen estudiando en la UNaM. b) hacer un relevamiento de los archivos de manuscritos que en la actualidad se encuentran diseminados, invisibles a las investigaciones para, en ese gesto, recuperarlos e incentivar su estudio. c) diseñar y construir una base de datos y un repositorio digital de manuscritos, utilizando para esta tarea software Open Source. d) sentar las bases para un estudio sobre la factibilidad de implementar un proceso de Text Mining que automatice la recuperación de información relevante, categorice los documentos y los agrupe de acuerdo a características comunes. e) Afianzar lazos institucionales con otros proyectos existentes en Argentina (UNLP), Francia (CRLA-Archivos), Bélgica (UCLovaina), España ( Universidad de Castilla La Mancha) y con UNNE y la UNLa con quien ya tenemos un convenio de colaboración en Minería de datos.
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Este proyecto es continuación de proyectos de crítica genética que se llevaron a cabo, o están en marcha en la Secretaría de Investigación de la Facultad de Humanidades de la UNaM, que tienen como objeto manuscritos de la literatura provincial. La labor de este proyecto implica una red de acuerdos teóricos, críticos y metodológicos iniciales, un rastreo e identificación de documentos en la región y la tramitación de préstamos ante poseedores actuales de los manuscritos a la que se suma lo interdisciplinario con el diálogo entre la crítica genética y la ciencia de la computación. El proyecto se propone en esta primera etapa promover tres acciones: a) desarrollar un sitio virtual -institucional que facilite el acceso en línea a archivos de escritores regionales que se vienen estudiando en la UNaM. b) hacer un relevamiento de los archivos de manuscritos que en la actualidad se encuentran diseminados, invisibles a las investigaciones para, en ese gesto, recuperarlos e incentivar su estudio. c) diseñar y construir una base de datos y un repositorio digital de manuscritos, utilizando para esta tarea software Open Source. d) sentar las bases para un estudio sobre la factibilidad de implementar un proceso de Text Mining que automatice la recuperación de información relevante, categorice los documentos y los agrupe de acuerdo a características comunes. e) Afianzar lazos institucionales con otros proyectos existentes en Argentina (UNLP) y con UNNE y la UNLa con quien ya tenemos un convenio de colaboración en Minería de datos, con Francia (CRLA-Archivos), Bélgica (UCLovaina), España (Universidad de Castilla La Mancha).
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Práctica donde se debe implementar el algoritmo alfa-beta de búsqueda en juegos para calcular la mejor jugada en el juego del Otelo.
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En esta práctica se debe resolver el problema del crucigrama: encontrar las palabras que se ajustan a los huecos del crucigrama, tanto en horizontal como en vertical.