994 resultados para Desarrollos asintóticos
Resumo:
Estudiar las posibilidades de sistematización de la elaboración de problemas, control en tiempo real de su resolución, evaluación del resultado así como de la generación de problemas académicos atendiendo a las restricciones métricas y topológicas existentes entre los elementos y las condiciones de implementación de todos los desarrollos en un sistema informático que permita el aprendizaje de forma autónoma por parte del alumno. Se siguen dos líneas de investigación. La primera persigue el diseño de una herramienta informática que le permita al profesor la introducción de ejercicios de geometría descriptiva realizados de forma estructurada, que divida el objetivo global en objetivos parciales, que establezca puntos de control para la verificación de lo realizado por el alumno de manera automática por el propio programa, que exista una ayuda contextual disponible por el alumno en cada fase de la resolución y pueda incluir todos los procedimientos de resolución que el profesor desee con una evaluación en tiempo real tanto en cualquier fase intermedia como final. Admite procedimientos de resolución diferentes a los previstos, llegando a una solución correcta, puesto que los algoritmos de verificación detectarán que la solución obtenida es correcta y el problema está, en principio, bien resuelto. La segunda línea de trabajo se orienta hacia la sistematización de la generación y solución automática de problemas, y se plasma en un generador de problemas que permite plantear problemas imponiendo condiciones iniciales muy diversas. El diseño es paramétrico e indica si las condiciones que se introducen definen correctamente el problema y determina la solución correcta, por lo que puede indicarle al alumno si la solución a la que él ha llegado es o no adecuada. Para que el profesor pueda posteriormente analizar todo el proceso seguido por el alumno, el sistema almacena toda la secuencia de órdenes empleadas. La metodología propuesta se materializa en una aplicación informática denominada Diédrico y hace que el conjunto de todos los trabajos realizados pueda ser considerado como un entorno de propósito constructivo general.
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Analizar la forma en que actualmente se construyen los entornos virtuales y proponer un marco metodológico que incluye la definición de los elementos de que consta así como los mecanismos asociados a dichos elementos. Los entornos virtuales, son un tipo de sistemas software cuya aplicación en campos como la medicina, la educación, el entretenimiento, el ocio, etc., tiene muy buena acogida. Tanto en las grandes compañías como en los centros de investigación, los entornos virtuales se consideran los sistemas interactivos del futuro. Se prevé que tengan en el siglo XXI la misma repercusión que tuvieron la televisión y la radio en el siglo XX. Se construyen bastantes entornos virtuales. En todos los casos dichos desarrollos son tan rápidos que no da tiempo a desarrollar un conocimiento sobre la construcción sistemática e ingenieril de este tipo de software. En el desarrollo de los entornos virtuales, hay actividades que requieren mucho esfuerzo y tiempo. Dichas actividades se verían aligeradas si se consiguiera reutilizar desarrollos de entornos virtuales previamente. Otro de los grandes problemas es el carácter multidisciplinar de éstos, lo que obliga a que tengan que trabajar juntos equipos humanos provenientes de distintas disciplinas. La comunicación, en estos casos, se complica debido a la disparidad en la formación de los miembros de los equipos de trabajo. La experiencia en el desarrollo de sistemas software constituye el pilar para los desarrollos de forma ingenieril. Al tratar de aplicar la Ingenieria del Software a la construcción de los entornos virtuales quedan otros aspectos del desarrollo de los mismos que se contemplan en la orientación a objetos. Se proponen un conjunto de técnicas y tareas capaces de enriquecer los procesos de desarrollo tradicionales con el fin de que se puedan desarrollar correctamente entornos virtuales y una estrategia de desarrollo estructurada en ciclos que facilita el desarrollo de este tipo de sistemas. Gracias a la aplicación de este marco metodológico, se consiguen desarrollar entornos virtuales en los que la comunicación entre los miembros del equipo de trabajo mejora; cuya trazabilidad permite tanto a los desarrolladores como al jefe de proyecto tener un mejor control sobre el proyecto y donde se fomenta la reutilización entre proyectos de este tipo tanto en fase de diseño como de implementación.
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Presentar métodos y técnicas aplicables al estudio de la Historia con el fin de estimular los aspectos cuantitativos de la misma. Se hace un repaso de varias tecnologías existentes en la actualidad incidiendo en alguna de ellas como text-data mining, redes neuronales, autómatas celulares, agentes autónomos, JAVA. Se intenta la extrapolación de teorías y desarrollos sobre vida artificial, teoría de la complejidad y teoría del caos para su incorporación al análisis de la Historia. La presión de visualizar el espacio Historia lleva a describir varias técnicas y software para la representación de acontecimientos sociales como los GIS, fractales, software AVIDA etc. Se contempla Internet como herramienta de colaboración y fuente de recursos incidiendo en la necesidad de saber buscar en la red. Se presentan una gran cantidad de recursos tanto software como bibliográficos y direcciones electrónicas para el fin que se persigue. Se insiste en la necesidad de la interdisciplinariedad e hibridación de conocimientos como proceso para el desarrollo de la Historia como ciencia y en la necesidad de incorporar a los currícula la enseñanza de estas técnicas.
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Los tres pilares que confluyen en este trabajo son la Didáctica de las Matemáticas, el aprendizaje colaborativo y las tecnologías de la información y la comunicación. El primero como eje central y de referencia, el segundo como apuesta didáctica y el tercero como soporte y herramienta de puesta en práctica. La introducción de las tecnologías de la información y la comunicación colaborativas en el ámbito de la didáctica de las matemáticas comporta un cambio de paradigma en su conceptualización y modificaciones en su desarrollo didáctico. En esta experiencia se trabajan diferentes aspectos relacionados, como: el cambio de paradigma en la enseñanza y aprendizaje matemáticos que la tecnología ha ocasionado, las teorías psicopedagógicas educativas que deben fundamentar este tipo de enseñanza, la conceptualización de entornos virtuales de aprendizaje desde un punto de vista matemático, la mejora en la construcción del conocimiento matemático a través de medios tecnológicos, las dificultades y/o facilidades que aporta este tipo de desarrollos o las dudas se pueden formular alrededor de la calidad de la enseñanza colaborativa de las matemáticas con soporte TIC.
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Esta investigación presenta una arquitectura y una metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodología propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..
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En esta tesis, se profundiza en los estudios sobre el fenómeno de la creatividad aplicada en diferentes ámbitos de estudio, de la época de finales del siglo XIX principios del XX. La hipótesis planteada en este trabajo se centra en la posibilidad de dar a conocer el proceso del pensamiento creativo a los profesores-arquitectos, para que éstos puedan innovar y valorar el material adecuado en el desarrollo de la actividad creativa, y emplearlo con los alumnos de los dos primeros semestres de la carrera de ingeniero arquitecto, en el Instituto Politécnico Nacional (IPN) de México. El estudio se enfoca a realizar una exhaustiva revisión bibliográfica de las teorías de la creatividad, los entornos de aprendizaje, el arte moderno y la arquitectura, determinando algunas características y desarrollos especulativos, para luego cotejarlos con el análisis de dos obras arquitectónicas de gran envergadura. Se consultaron los programas de estudio de dos asignaturas de la etapa formativa de la carrera de ingeniero arquitecto, relacionadas con el diseño arquitectónico y el Nuevo Modelo Educativo del IPN.
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El objetivo de este recurso es fomentar actitudes de respeto hacia los alumnos inmigrantes de Garantía Social, en especial, hacia los marroquíes. Por ello, se desarrolla una actividad de carácter intercultural para provocar un acercamiento hacia la cultura islámica, su conocimiento y comprensión. La obra se divide en tres apartados. El primero trata sobre la influencia de la cultura islámica en la española, que contiene la introducción, fundamentación, presentación del problema, objetivos, desarrollos de la actuación y su valoración final. El segundo apartado describe la Córdoba Islámica, trabajo elaborado por el alumnado de la Convocatoria 2000-2001. Se hace un recorrido de cómo surge y se expansiona el Islam, el comercio y la ruta de las especias y aspectos relacionados con la historia de Córdoba en la época árabe. Otras cuestiones de este apartado son el Islam en la actualidad, el Corán, las creencias y el desierto. El tercer apartado se centra en la cultura islámica en la Península Ibérica. Consiste en la elaboración de trabajos y maquetas representativas de la Cultura Islámica a nivel individual del alumnado de la convocatoria 2001-2002. Se representan calendarios, la Kaaba, el zoco, las norias, la mezquita, el Corán, la Sinagoga, la Casa Andalusí y los Baños. La obra se completa con un glosario de términos y bibliografía. Contiene un cuestionario de evaluación y un anexo con fotografías de las diferentes actividades realizadas.
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Trabajo seleccionado en el Concurso de Publicaciones 1994, convocado por el CPR de Alcorcón con la colaboración del Ayuntamiento.
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Monográfico con el título: 'El deporte: diálogo universal'. Resumen tomado de la publicación
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Se centra en reconsiderar los programas académicos y disciplinarios de historia de la educación. En los coloquios se observa que no se habla de la historia de la educación desde la perspectiva de las nuevas fuentes, los nuevos objetos y los nuevos desarrollos como campo de investigación, siendo restringido, en cambio, el abordaje de la historia de la educación desde de punto de vista docente. Se analizan once textos seleccionados y se obtienen propuestas acerca de la docencia de la materia Historia de la Educación.
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Identificar el concepto de currículo de John Dewey a través tanto de su escuela experimental como de sus escritos, junto con la fundamentación teórica en que se apoya su manera de enfocar el currículo. Identificar la auténtica dimensión pedagógica de su pensamiento y equilibrar las posibles falsas interpretaciones que de él existen, contrastándolas con toda la apoyatura documental de que se dispone. El estudio se afronta en 3 fases sucesivas, a las que corresponde un enfoque diferente: I. Se aplica la definición operativa de currículo al estudio de la práctica curricular desarrollada en la escuela laboratorio de la Universidad de Chicago, fundada y dirigida por Dewey. II. Se aplica la definición al estudio de la literatura de Dewey contemporánea al experimento de la escuela para buscar las bases teóricas en que se fundamentan las decisiones curriculares de la escuela. III. Revisión de los escritos posteriores al experimento pedagógico que recogen la reflexión suscitada por la experiencia de la escuela y los desarrollos posteriores. Bibliografía casi exclusivamente en inglés. Fuentes bibliográficas primarias del autor. Cabe destacar 3 principales implicaciones curriculares del pensamiento de Dewey: el alto nivel de competencia profesional esperado del maestro; el carácter evolutivo e individualizado del currículo, que nunca puede considerarse de forma cerrada ni estar predeterminado y la manera de enfocar la reflexión sobre el currículo, que constituye una verdadera teoría. Dewey concebía el desarrollo práctico del currículo a cargo de los profesores, íntimamente ligado a los principios que lo fundamentan y en estrecha relación con una investigación experimental y una continua remodelación de la línea inicial. La forma de conceptualizar el proceso de conocimiento y de la conducta moral en torno a la interacción en la experiencia orgánica supone una forma totalmente distinta de concebir el currículo escolar, que según esta visión, debe girar en torno a la experiencia del alumno y en la que el profesor es sólo promotor y director de esta, a través de la adecuación y manejo del entorno escolar para la interacción del niño. El estudio ha suscitado aspectos que podrían ser objeto de nuevas investigaciones: la línea teórico-práctica de su pensamiento cara a la formación del profesorado, y el grado de relación existente entre su pensamiento y el espíritu que animaba a la Institución Libre de Enseñanza.
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Resumen tomado de la publicación