836 resultados para Contapassi mHealth Android Smartwatch Smartphone SensorFusion Range_Articolari
Resumo:
M-Government services are now at the forefront of both user expectations and technology capabilities. Within the current setting, there is growing evidence that interoperability is becoming a key issue towards service sustainability. Thus, the objective of this chapter is to highlight the case of "Beyas Masa" - a Turkish application for infrastructure repair services. This application requires different stakeholders from different cultural background and geographically dispersed regions to work together. The major aim of this chapter to showcase experiences in as far as implementation and adoption of m-Government is concerned in the case of Turkey. The study utilizes the co-creation literature to investigate the factors influencing successful implementation of the Beyas Masa. This study reveals that initiatives are fragmented due to differences in the characteristics of the targeted audience, the marketing strategy, technology supply, distribution, and media utilized to promote its awareness. The chapter posits that in order to have affluent m-Government implementation in Turkey, it is important that many of the standalone applications are integrated to encourage interoperability and that socio-cultural behaviours should be re-shaped to encourage active engagement and interactive government service provisions that unlock the power of ICT.
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Given the growing demand for the development of mobile applications, driven by use increasingly common in smartphones and tablets grew in society the need for remote data access in full in the use of mobile application without connectivity environments where there is no provision network access at all times. Given this reality, this work proposes a framework that present main functions are the provision of a persistence mechanism, replication and data synchronization, contemplating the creation, deletion, update and display persisted or requested data, even though the mobile device without connectivity with the network. From the point of view of the architecture and programming practices, it reflected in defining strategies for the main functions of the framework are met. Through a controlled study was to validate the solution proposal, being found as the gains in reducing the number of lines code and the amount of time required to perform the development of an application without there being significant increase for the operations.
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Given the growing demand for the development of mobile applications, driven by use increasingly common in smartphones and tablets grew in society the need for remote data access in full in the use of mobile application without connectivity environments where there is no provision network access at all times. Given this reality, this work proposes a framework that present main functions are the provision of a persistence mechanism, replication and data synchronization, contemplating the creation, deletion, update and display persisted or requested data, even though the mobile device without connectivity with the network. From the point of view of the architecture and programming practices, it reflected in defining strategies for the main functions of the framework are met. Through a controlled study was to validate the solution proposal, being found as the gains in reducing the number of lines code and the amount of time required to perform the development of an application without there being significant increase for the operations.
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Avaliao de usabilidade um processo importante durante o desenvolvimento de um software, seja ele para um sistema web ou mobile. No caso de um sistema mobile, o custo bastante oneroso, tanto no que se refere mo de obra especializada, como de recursos tecnolgicos utilizados, tornando essa avaliao de usabilidade ainda mais importante. Alm disso, as verses webdos sistemas SIG da UFRN j esto consolidadas e com uma grande aceitao, fazendo com que suas verses mobile tenham, ainda mais, a preocupao de lanar um produto de boa qualidade para manter essa credibilidade dos sistemas SIG , tanto na UFRN, como nas demais instituies que utilizam esses sistemas. Com este trabalho, buscou-se identificar algumas diretrizes de interface que possam ser utilizadas no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile, mais especificamente o SIGAA Mobile, de modo a facilitar o desenvolvimento de novas funcionalidades voltadas para estes sistemas. Para isso, foi realizada uma avaliao de usabilidade no Portal do Aluno do SIGAA Mobile Android, tomando como base padres de interface j existentes na literatura. Posteriormente, foi aplicado um questionrio com os usurios do sistema para coletar as opinies e sugestes dos mesmos. De posse de todos esses dados coletados, foi possvel definir algumas diretrizes de interface a serem seguidas como recomendaes no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile.
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Questo volume di tesi descrive lo sviluppo di un'applicazione cross-platform per la raccolta dati sull'accessibilit urbana. E' stato creato un Pervasive GWAP strutturato in modo tale da raccogliere, tramite un gioco in mixed-reality, dati sulla geolocalizzazione delle barriere/facility architettoniche in ambiente urbano, in modo da mappare il territorio. Il gioco rivolto a bambini accompagnati da insegnanti/genitori e prevede l'utilizzo di dispositivi mobili quali tablet e smartphone con sistema operativo Andoid. E' stata utilizzata la funzione GPS dei dispositivi per la geolocalizzazione dei giocatori e delle barriere/facility segnalate e la CAMERA per lo scan dei Qr-Code utilizzati come incentivo per intrattenere gli utenti. L'applicazione scritta utilizzando tecnologie web quali HTML, CSS, JavaScript, PHP, JSON e grazie all'utilizzo del framework Apache Cordova stato possibile lo sviluppo multipiattaforma. Questo strumento permette di utilizzare tecnologie web per lo sviluppo di applicazioni mobile, generando codice nativo supportato da sistemi operativi quali Android, iOS, BlackBerry.
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Questo documento di tesi si incentra principalmente sullo studio delle reti wireless mobili e dei relativi scenari di utilizzo. In particolare, come esse vengono applicate per il riconoscimento e la prevenzione di incidenti stradali. Vista limportanza di questo problema a livello di sicurezza stradale, ho deciso di sviluppare un' applicazione per smartphone Android, in grado di riconoscere le attivit di uso quotidiano dellutente e associarle a dei comportamenti, come ad esempio quello di un ciclista, di un pedone o di un automobilista. Nel caso in cui, in uno scenario stradale i dispositivi si trovassero ad una distanza ravvicinata, possono comunicare tramite una connessione Wi-Fi Direct il loro ruolo e lanciare messaggi di pericolo per avvisare la loro presenza, in modo da prevenire collisioni stradali. La realt in cui si vuole collocare questa applicazione quella che viene chiamata Pedestrian Detection, gi idea di General Motors, che la sta sviluppando sui futuri veicoli che metter in produzione nei prossimi anni e che sicuramente integreranno funzionalit aggiuntive per la segnalazione di pericoli tramite smartphone e Wi-Fi Direct.
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L'utilizzo di percorsi non centralizzati per la comunicazione tra dispositivi mobili presenta notevoli vantaggi, tra i quali una maggiore sicurezza e segretezza e l'indipendenza da infrastrutture esterne (Internet). Gli studi e le implementazioni di questo tipo di funzionalit stanno emergendo recentemente di pari passo con i traguardi raggiunti nel campo della tecnologia mobile, ma si trovano ancora in uno stato sperimentale e poco fruibile in pratica. stata sviluppata come proof of work un'applicazione che permette di diffondere messaggi tra dispositivi mobili senza connessione a internet, sfruttando un sistema di comunicazione (quasi) peer to peer. Viene descritta in generale l'architettura e il funzionamento dell'applicazione insieme a dei possibili casi d'uso. Inoltre vengono mostrati i metodi vagliati ed effettivamente utilizzati per implementare questo tipo di comunicazione, insieme ad altre caratteristiche secondarie (crittografia). Il risultato conseguito a tutti gli effetti funzionante e viene ritenuto la soluzione migliore possibile tra tutte quelle trovate, ma presenta comunque diversi difetti. La conclusione raggiunta che lo stato attuale dell'arte non permetta di raggiungere lo scopo prefissato in maniera ottimale, in quanto necessario ricorrere a metodi poco funzionali a causa della mancanza di supporto alle tecnologie necessarie.
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Negli ultimi anni il crescere della capacit di calcolo dei dispositivi e il diminuire delle loro dimensioni ha permesso di far nascere idee innovative e di esplorare pi in dettaglio alcuni settori. Uno di questi sicuramente quello della realt aumentata (Augmented reality), infatti, la discussione su questo argomento nasce gi negli anni 40 del novecento, ma, per mancanza di mezzi tecnologici adeguati, solo ora si iniziano a realizzare le prime applicazioni che si basano su questa idea e il grande pubblico inizia ad interessarsi all'argomento. La costruzione di applicazioni di realt aumentata, al momento, basata sull'utilizzo di alcuni framework che mettono a disposizione dello sviluppatore alcune funzioni molto comuni in questi software, come il tracking di marker e l'utilizzo di bottoni virtuali. Questi strumenti, seppur comodi, non garantiscono sempre la buona progettazione dell'applicazione e tendono a unire insieme parti di logica applicativa e di grafica. Per questo motivo, anche nella ricerca, si stanno cercando di studiare dei metodi in grado di permettere una divisione ottimale dei compiti in modo da ottenere un software riusabile e facilmente mantenibile, ma che permetta anche di sfruttare appieno le potenzialit dell'AR attraverso, per esempio, sistemi distribuiti. Un framework concettuale che rientra in questa categoria sicuramente quello degli Augmented Worlds, mondi virtuali collegati a quello fisico che ne incrementano le caratteristiche e le possibilit tramite la presenza di entit aumentate. La tesi, quindi, si propone di sviluppare un prototipo di un framework con le caratteristiche sopra citate di estendibilit, utilizzando le piattaforme in questo momento a disposizione e ispirandosi alla visione degli Augmented Worlds.
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Lobiettivo della tesi quello di mettere in pratica e approfondire le conoscenze acquisite durante il percorso universitario, al fine di avvicinarsi a quello che sar poi il mondo del lavoro. Questa motivazione e la voglia di realizzare qualcosa di concreto hanno portato alla scelta di sviluppare unapplicazione per sistemi mobile, in questo modo stato necessario affrontare le varie fasi di sviluppo di un software che comprendono in particolare la progettazione e limplementazione. All'interno della tesi si dar uno sguardo al contesto in cui lapplicazione MyPersonalTrainer vuole andarsi ad inserire, si proceder con la descrizione della fase di progettazione che comprende l'analisi dei requisiti, poi si analizzer la fase di implementazione e infine verranno effettuate delle considerazioni sui possibili sviluppi futuri.
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La tesi tratta l'esplorazione dell'idea per una nuova tipologia di interfacce utente, progettate specificatamente per dispositivi wearable hands free (pi nel dettaglio per un'accoppiata smart glass Android based e gesture recognizer). Per facilitare lo sviluppo di applicazioni basate su questi dispositivi stato realizzato un framework che permetta di costruire, in maniera relativamente semplice, interfacce utente innovative, che consentano all'utente di interagire con i contenuti digitali senza interrompere il suo contatto con la realt e senza costringerlo a utilizzare le mani.
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Questa tesi si occupa principalmente della revisione grafica in ottica Modern UI dell'app tuProlog Android, nella prospettiva di renderlo in futuro disponibile anche in modalit as-a-service. Dopo una attenta analisi preliminare dell'architettura di tuProlog in generale e in particolare della struttura dell'app tuProlog preesistente e del relativo progetto in ambiente Eclipse, ci si focalizzati sulla riprogettazione dell'app, dall'analisi dei requisiti - ivi incluso il nuovo strumento di sviluppo da utilizzare, Android Studio - alla successiva analisi e progettazione della nuova soluzione, seguita da implementazione e collaudo.
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Questa tesi si occupa della realizzazione, in ottica Modern UI, di una nuova interfaccia per l'applicazione Android del sistema domotico Home Manager. Dopo una prima fase di analisi preliminare, si affronta la progettazione dell'app, dall'analisi dei requisiti - ivi incluso il nuovo strumento di sviluppo da utilizzare, Android Studio - alla successiva analisi e progettazione della nuova soluzione, seguita da implementazione e collaudo.
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Il traguardo pi importante per la connettivit wireless del futuro sar sfruttare appieno le potenzialit offerte da tutte le interfacce di rete dei dispositivi mobili. Per questo motivo con ogni probabilit il multihoming sar un requisito obbligatorio per quelle applicazioni che puntano a fornire la migliore esperienza utente nel loro utilizzo. Sinteticamente possibile definire il multihoming come quel processo complesso per cui un end-host o un end-site ha molteplici punti di aggancio alla rete. Nella pratica, tuttavia, il multihoming si rivelato difficile da implementare e ancor di pi da ottimizzare. Ad oggi infatti, il multihoming lontano dallessere considerato una feature standard nel network deployment nonostante anni di ricerche e di sviluppo nel settore, poich il relativo supporto da parte dei protocolli quasi sempre del tutto inadeguato. Naturalmente anche per Android in quanto piattaforma mobile pi usata al mondo, di fondamentale importanza supportare il multihoming per ampliare lo spettro delle funzionalit offerte ai propri utenti. Dunque alla luce di ci, in questa tesi espongo lo stato dellarte del supporto al multihoming in Android mettendo a confronto diversi protocolli di rete e testando la soluzione che sembra essere in assoluto la pi promettente: LISP. Esaminato lo stato dellarte dei protocolli con supporto al multihoming e larchitettura software di LISPmob per Android, lobiettivo operativo principale di questa ricerca duplice: a) testare il roaming seamless tra le varie interfacce di rete di un dispositivo Android, il che appunto uno degli obiettivi del multihoming, attraverso LISPmob; e b) effettuare un ampio numero di test al fine di ottenere attraverso dati sperimentali alcuni importanti parametri relativi alle performance di LISP per capire quanto realistica la possibilit da parte dellutente finale di usarlo come efficace soluzione multihoming.
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Background: The management of childhood obesity is challenging. Aims: Thesis, i) reviews the evidence for lifestyle treatment of obesity, ii) explores cardiometabolic burden in childhood obesity, iii) explores whether changes in body composition predicts change in insulin sensitivity (IS), iv) develops and evaluates a lifestyle obesity intervention; v) develops a mobile health application for obesity treatment and vi) tests the application in a clinical trial. Methods: In Study 1, systematic reviews and meta-analyses of the 12month effects of lifestyle and mHealth interventions were conducted. In Study 2, the prevalence of cardiometabolic burden was estimated in a consecutive series of 267 children. In Study 3, body composition was estimated with bioelectrical impedance analysis (BIA) and dual x-ray absorptiometry (DXA) and linear regression analyses were used to estimate the extent to which each methods predicted change in IS. Study 4 describes the development of the Temple Street W82GO Healthy Lifestyle intervention for clinical obesity in children and a controlled study of treatment effect in 276 children is reported. Study 5 describes the development and testing of the Reactivate Mobile Obesity Application. Study 6 outlines the development and preliminary report from a clinical effectiveness trial of Reactivate. Results: In Study 1, meta--analyses BMI SDS changed by -0.16 (-0.24,0.07, p<0.01) and -0.03 (-0.13, 0.06, p=0.48). In study 2, cardiometabolic comorbidities were common (e.g. hypertension in 49%) and prevalence increased as obesity level increased. In Study 3, BC changes significantly predicted changes in IS. In Study 4, BMI SDS was significantly reduced in W82GO compared to controls (p<0.001). In Study 5, the Reactivate application had good usability indices and preliminary 6month process report data from Study 6, revealed a promising effect for Reactivate. Conclusions: W82GO and Reactivate are promising forms of treatment.
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Infrastructural deficiencies, limited access to medicare, and shortage of health care workers are just a few of the barriers to health care in developing countries. As a consequence, the burden of disease and its impact on the livelihoods and the economic productivity of people are staggering. mHealth has been extolled as one possible solution to overcoming these challenges, yet discussion of mHealth systems is often limited to specific tasks and user groups. To address this, we adopt a stakeholder perspective and analyze existing research on the mHealth process in developing countries. Specifically, we focus on three key stakeholder groups, i.e. healthcare workers, patients, and system developers. We perform an in-depth analysis of 60 peer-reviewed studies to determine the extent to which different mHealth stakeholder interactions are researched, and to identify high-level themes emerging within these interactions. This analysis illustrates two key gaps in existing mHealth research. First, while interactions involving healthcare workers and/or patients have received significant attention, relatively little research has looked at the role of patient-to-patient interactions. Second, the interactions between system developers and the other stakeholder groups are strikingly under-represented. We conclude by calling for more mHealth research that explicitly addresses these stakeholder interactions.