854 resultados para Audio game
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Monográfico con el título: 'Adaptación y accesibilidad de las tecnologías para el aprendizaje'. Resumen basado en el de la publicación
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La utilización de los medios de enseñanza audiovisual en la educación supone un avance en la enseñanza haciéndola mucho más atractiva al alumno. El educador que utilice técnicas audiovisuales debe seleccionar los elementos más adecuados para lograr los mejores resultados en cada caso. Las ventajas que presentaban los medios de enseñanza audiovisual eran: 1. Economía de tiempo y esfuerzo, reduciendo los tiempos de aprendizaje del 30 al 60 por 100. 2. Posibilidad de actuar sobre un número mayor de sujetos, aumentando la enseñanza colectiva. 3. Aumento del interés. 4. Concentración de la atención. 5. Adecuación a las posibilidades de una enseñanza activa. 6. Comprensibilidad casi inmediata. 7. Base intuitiva, flexible, de fácil comprensión. En este artículo, se facilita una selección de centros, organismos y publicaciones que informan sobre la importancia y utilización de los medios audiovisuales en la educación. En cuanto a los centros, se comentan los existentes en Francia, Italia, Alemania, Bélgica, Inglaterra y España que utilizan los medios audiovisuales en la enseñanza. También se lista una bibliografía comentada de libros sobre aspectos pedagógicos y didácticos de los medios audiovisuales y sobre educación musical audiovisual. También se comentan referencias exclusivamente en español sobre este tema, revistas, boletines y hasta exposiciones sobre la utilización de medios audiovisuales en la enseñanza.
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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a innovación educativa: el valor educativo de los videojuegos
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Este artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a investigación. - Resumen tomado parcialmente de la revista
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Estudiar y analizar los resultados obtenidos con dos grupos de trabajo utilizando metodologías diferentes para la comprensión oral de la lengua inglesa en alumnos de enseñanza secundaria y Bachillerato. La investigación se ha realizado con dos grupos de tercero de enseñanza secundaria obligatoria del Instituto Infanta Elena de Jumilla (Murcia). Estudio semi experimental de análisis tomando un grupo de control y otro experimental que incluye la aplicación de un tratamiento continuado de exposición al componente oral de la lengua inglesa utilizando materiales audiovisuales. Las variables utilizadas han sido la comprensión oral antes y después del tratamiento y la nota global de inglés del curso anterior. El grupo de control está formado por los alumnos que realizan las pruebas de compresión oral tradicionales y el grupo experimental el sometido a pruebas utilizando medios audiovisuales. El estudio duró un trimestre. Se realizaron cuestionarios KET (Key English Test) a ambos grupos para determinar su nivel inicial en cuanto a aprendizaje en comprensión oral. Se realizó tambien un segundo tipo de cuestionario para conocer la homogeneidad en cuanto a sus conocimientos previos, variables de carácter afectivo y socioeconómico. Estos datos, así como sus calificaciones y expediente académico fueron tratadas con el programa SPSS. También se empleó SACODEYL como interfaz para profesores y alumnos en cuanto al acceso de recursos digitales. Los alumnos que forman parte del grupo experimental obtienen mejores resultados que los del grupo de control. La utilización de material audiovisual mejora la compresión oral de la lengua inglesa .
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Resumen tomado de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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El uso de la tecnología musical en el aula es fruto de múltiples investigaciones alrededor del mundo. El objetivo de este taller es mostrar las inmensas posibilidades didácticas de un tipo de software que no está inicialmente diseñado para la educación musical: el Secuenciador de Audio-MIDI. Un Secuenciador2 de Audio-MIDI es un tipo de software musical que puede grabar y gestionar información musical en, generalmente, dos soportes: el MIDI y el audio digital. El uso combinado de estas dos posibilidades más un interface gráfico altamente moldeable, hacen del Secuenciador una potente herramienta musical
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With the advent of digital era web applications have become inevitable part of our lives. We are using the web to manage even the financially or ethically sensitive issues. For this reason exploration of information seeking behavior is an exciting area of research. Current study provides insight on information seeking behavior using a classic ‘Find the Difference’ game. 50 university students between the age of 19 and 26 participated in the study. Eye movement data were recorded with a Tobii T120 device. Participants carried out 4 continuous tasks. Each task included two pictures side by side with 7 hidden differences. After finishing the tasks, participants were asked to repeat the game with the same picture set. This data collection methodology allows the evaluation of learning curves. Additionally, participants were asked about their hand preference. For the purpose of analysis the following metrics were applied: task times (including saccades), fixation count and fixation duration (without saccades). The right- and left-hand side on each picture was selected as AOI (Area of Interest) to detect side preference in connection with hand preference. Results suggest a significant difference between male and female participants regarding aggregated task times (male 58.37s respectively female 68.37s), deviation in the number of fixations and fixation duration (apparently female have less but longer fixations) and also in the distribution of fixations between AOIs. Using eyetracking data current paper highlights the similarities and differences in information acquisition strategies respectively reveals gender and education (Arts vs. Sciences) dependent characteristics of interaction.
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This dissertation examines auditory perception and audio-visual reception in noise for both hearing-impaired and normal hearing persons, with a goal of determining some of the noise conditions under which amplified acoustic cues for speech can be beneficial to hearing-impaired persons.
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In the first year and a half of its existence, the EEAS and its head have become the target of extensive criticism for the shortcomings of EU foreign policy; shortcomings that in fact date back to the creation of the European Union. The EU’s diplomatic service has been blamed variously for ‘lacking clarity,’ ‘acting too slowly’ and ‘being unable to bridge the institutional divide’. In this Commentary author Hrant Kostanyan argues that the EEAS’ discretionary power in the Eastern Partnership multilateral framework is restricted by the decision-making procedures between a wide range of stakeholders: the member states and the partner countries, as well as by the EU institutions, international organisations and the Civil Society Forum. Since this decision-making process places a substantial number of brakes on the discretionary power of the EEAS, any responsible analysis or critique of the service should take these constraints into consideration. Ultimately, the EEAS is only able to craft EU foreign policy insofar as it is allowed to do so.
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The Turing Test, originally configured for a human to distinguish between an unseen man and unseen woman through a text-based conversational measure of gender, is the ultimate test for thinking. So conceived Alan Turing when he replaced the woman with a machine. His assertion, that once a machine deceived a human judge into believing that they were the human, then that machine should be attributed with intelligence. But is the Turing Test nothing more than a mindless game? We present results from recent Loebner Prizes, a platform for the Turing Test, and find that machines in the contest appear conversationally worse rather than better, from 2004 to 2006, showing a downward trend in highest scores awarded to them by human judges. Thus the machines are not thinking in the same way as a human intelligent entity would.
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A computer game was used to study psychophysiological reactions to emotion-relevant events. Two dimensions proposed by Scherer (1984a, 1984b) in his appraisal theory, the intrinsic pleasantness and goal conduciveness of game events, were studied in a factorial design. The relative level at which a player performed at the moment of an event was also taken into account. A total of 33 participants played the game while cardiac activity, skin conductance, skin temperature, and muscle activity as well as emotion self-reports were assessed. The self-reports indicate that game events altered levels of pride, joy, anger, and surprise. Goal conduciveness had little effect on muscle activity but was associated with significant autonomic effects, including changes to interbeat interval, pulse transit time, skin conductance, and finger temperature. The manipulation of intrinsic pleasantness had little impact on physiological responses. The results show the utility of attempting to manipulate emotion-constituent appraisals and measure their peripheral physiological signatures.