427 resultados para oeffentlicher Raum
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Der Beitrag führt in die methodologische Diskussion um Ego-Dokumente und Selbstzeugnisse ein. Diese zielt insbesondere im deutschsprachigen Raum auf eine adäquate Begrifflichkeit zur Charakterisierung beziehungsweise quellentypologischen Einordnung der betreffenden Texte. Trotz aller formalen Unterschiede, die sich aus einer solchen Typologisierung ergeben, werden Ego-Dokumente/Selbstzeugnisse in ihrer Gesamtheit als Quellen verstanden, die einen Zugang zum historischen Individuum und seinen Lebensäußerungen ermöglichen. Aber welche Art von 'Ich' begegnet uns in einem Tagebuch, einer Autobiographie, einem Brief oder einem Verhörprotokoll? Wie jeder historiographische Text ist eine Äußerung zur eigenen Person stets eine narrative Sinnkonstruktion, die das 'Ich' eines Menschen nicht unmittelbar oder unverfälscht zeigt. Vielmehr konstruiert sich das historische Subjekt im Text jeweils neu und begegnet letztlich immer nur als Bild seiner selbst. Diese Ich-Konstruktion spiegelt dennoch die historische Mentalität des jeweiligen Verfassers wider und ermöglicht im besten Fall Einblicke in seine individuelle Gedanken- und Gefühlswelt.
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Die Kunstgeschichte hat seit ihrer Einsetzung als universitäres Lehrfach auf eine Erweiterung ihrer Bestände und Themengebiete hingearbeitet. Stärker als andere Disziplinen war sie dabei bald auf die Möglichkeiten der Bildreproduktion angewiesen. Sie kommuniziert und popularisiert ihre Inhalte durch Lichtbilder und Kataloge und hat auch an der Entwicklung entsprechender Medien, vom Bilderalbum bis zur Fotodokumentation, mitgewirkt. Mittlerweile erwirbt ein Kunsthistoriker immer mehr Kenntnisse auch auf der Basis reproduzierter, mobiler Aufnahmen von Kunstwerken entlegenster Orte und verdichtet diese zu einem abstrakten Kanon kulturellen Erbes. Im digitalen Raum könnte nun die Gefahr bestehen, dass die bloße Fortschreibung dieser Praxis, zumal an eine anonyme Öffentlichkeit gerichtet, zu einer Verkrustung überkommener Sehweisen führt; der Einsatz von digitalen Medien würde dann keine methodische Innovation darstellen, sondern vielmehr das Gegenteil bewirken. Auf der anderen Seite vollziehen sich Wissenstransformationen nicht allein durch die Anwendung bahnbrechender Technologien; sie bedürfen auch der entsprechenden institutionellen Einbettung. Der Aufbau simpler Kommunikationswege wie E-Mail, der Einsatz erprobter Techniken wie der 3-D-Visualisierung oder die Gestaltung kostspieliger Datenbanken und Informationssysteme verändert - graduell, aber dauerhaft - die bestehenden Fachstrukturen und Denkgewohnheiten. Nur ein Bruchteil der Fragen, die mit dem Einsatz des Computers einhergehen, sind primär technischer Natur. Die Diskussion neuer Medien könnte zu einem professionelleren Selbstverständnis der kunstgeschichtlichen Forschung beitragen, wenn Fragen des Managements, der Projektgestaltung oder der Einwerbung von Drittmitteln nicht länger als Nebensachen abgetan werden; auch sie gehören zu einer wissenschaftlichen Methodik.
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In dem Beitrag geht es um einen Rückblick auf die Anfänge des manipulierbaren, digitalen Bildes im Kontext der Kunst. An einem Fallbeispiel, dem Johannesaltar des Rogier van der Weyden, erfolgt eine praktische Auseinandersetzung mit den technologisch bedingten Grenzen der Bildanalyse. Dies mündet in eine kritische Bilanz vorfabrizierter Wissensvermittlung und Sichtbarkeitserfahrung nicht nur im Bereich der Kunstgeschichte. Die These lautet von daher ganz allgemein gefasst: Tradierte Bildlichkeit fristet ihr Dasein nicht mehr allein im musealen Raum, sondern ist bereits in einen technologisch bedingten transferiert.
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Die Forschungsgruppe Media Arts Research Studies (MARS) am Fraunhofer Institut für Medienkommunikation hat sich die Erforschung der Möglichkeiten elektronischer Medien hinsichtlich der Wissenserschließung und -vermittlung für das Feld der Kunst und der Neuen Medien zum Ziel gesetzt. Dabei geht es im weitesten Sinne darum, Informationen zu visualisieren und zu vernetzen, um - interaktiv und in Echtzeit - begehbare ‚Wissensräume’ zu schaffen, die sich dem Nutzer spielerisch erschließen. Hierfür werden experimentelle Methoden, Online-Werkzeuge und Interfaces entwickelt, die zwischen digitalem und physikalischem Raum vermitteln und neue Formen der Wissensfindung erproben. In diesem Artikel wird die Internet-Plattform 'netzspannung.org' vorgestellt und die Anforderungen an ein Medienlabor im Internet formuliert, das nicht nur eine qualitativ anspruchsvolle Sammlung von Informationen über digitale Kultur und mediale Inszenierung aufbaut, sondern diese Informationen verknüpft, in einen Kontext stellt und - mit Hilfe seiner Mitglieder und Partner - diesen neuen kollektiven Wissensraum ständig erweitert und als einen öffentlichen Bildungsraum für die Lehre zur Verfügung stellt.
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Der Cyberspace - im Sinne sowohl von weltweiter Vernetzung als auch von räumlich simulierten Scheinwelten - bietet nicht nur Künstlern ein neues Betätigungsfeld, sondern eröffnet auch neue Perspektiven für die wissenschaftliche Forschung und Lehre. Schon in der Antike war die Kunst der Memoria eng mit der räumlichen Vorstellungskraft verbunden. Während die antiken, mentalen Erinnerungsräume jedoch nur individuelle Wissenskonstruktionen erlaubten, ermöglicht die digitale Technologie die Schaffung von virtuellen Kommunikationsräumen. Diese können nicht nur eine flexible Strukturierung von Wissen erleichtern, sondern auch zu einer neuen Form des wissenschaftlichen Austauschs führen. Gerade die Kunstgeschichte, die es primär mit visuell wahrnehmbaren Gegenständen zu tun hat, muss sich fragen, inwieweit die Darstellung und Diskussion ihres Forschungsgegenstandes im virtuellen Raum dem Fach neue Perspektiven eröffnet.
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In der neueren Designtheorie wird zur Zeit – auch in Bezug auf die Rhetorik – vermehrt der Aspekt der Wirkungsintention diskutiert; in Abgrenzung zur Analyse von 'Bedeutung' stehen in diesem Modell Produktion und Analyse in einem wirkungsgeleiteten Verhältnis. Ausgehend von der These, dass sich die beabsichtigten Nutzungen eines Gebäudes anhand des in und an ihm wirkenden Designs beschreiben lassen, wird am Beispiel des Berner Hauptbahnhofs ("SBB RailCity Bern") gezeigt, wie sich dessen 'design for shopping' zum 'design for transport' verhält. Die Architektur des Bahnhofs wird in diesem Setting weniger als 'gebauter Raum' verstanden als vielmehr als Träger und Auslöser von Informationsumgebungen, Blick- und Gangführungen, Stimmungsinszenierungen und Reizen – mit dem Ziel, Reisende und potentielle Konsument in ihrer jeweiligen Erlebniskette zu führen.
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Im Bereich Medical Design spielen eine hohe Funktionalität und eine angenehme Handhabung eine grosse Rolle. In den Engineering-Projekten der Erdmann Design AG werden kühne Ideen in den Raum gesetzt die das Klima für Innovationen fördern. „Innovation entsteht aus elementarer Neugier und Lust auf eine bessere Zukunft“, sagt Raimund Erdmann. „Wir beraten mit unseren Feed Forward Methoden Start-up Firmen, Kleinunternehmen wie auch etliche, börsenkotierte, international aktive Unternehmen. Und das für excellentes Industrial Design, Corporate Design und Design Management“ mit den überzeugenden Möglichkeiten des Rapid Manufacturing.Im Bereich Medical Design spielen eine hohe Funktionalität und eine angenehme Handhabung eine grosse Rolle. In den Engineering-Projekten der Erdmann Design AG werden kühne Ideen in den Raum gesetzt die das Klima für Innovationen fördern. „Innovation entsteht aus elementarer Neugier und Lust auf eine bessere Zukunft“, sagt Raimund Erdmann. „Wir beraten mit unseren Feed Forward Methoden Start-up Firmen, Kleinunternehmen wie auch etliche, börsenkotierte, international aktive Unternehmen. Und das für excellentes Industrial Design, Corporate Design und Design Management“ mit den überzeugenden Möglichkeiten des Rapid Manufacturing.
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Den Gegenstand dieser Untersuchung bildet die in die Forschung als ›karolingisch‹ eingegangene Krypta der Abteikirche Sant’Antimo (heute Prov. Siena). Durch die Betrachtung ihrer Baustruktur und von Teilen der im Bau des 12. Jahrhunderts verwendeten Bauskulptur, die in die gleiche Zeit wie die Krypta datiert werden, und anhand typologischer Vergleiche wird es möglich, den kleinen Raum zeitlich neu im 11. Jahrhundert anzusiedeln. Mit einer solchen Datierung steht die Krypta nicht mehr als früher Solitär in der italienischen Architektur, sondern erscheint als konsequentes Glied innerhalb der Entwicklung des 11. Jahrhunderts.
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Der Anspruch an das Bauen in der DDR bewegte sich oftmals außerhalb des Koordinatensystems von Funktion und Repräsentation. Besonders in den Stadtzentren ging es darum, Gebäude und Räume zu schaffen, die die zukünftige kommunistische Gesellschaft vorwegnehmen und ihr so zum Durchbruch verhelfen sollten. Dieser metaphysisch angehauchte Auftrag an das Gebaute löste es aus Zeit und Raum heraus und hob die physische Vergänglichkeit der Steine auf. Das Beispiel des Chemnitzer Stadtzentrums illustriert diesen Zusammenhang und verdeutlicht die nur unter Schwierigkeiten mögliche ideelle Umcodierung von Architektur und Städtebau der DDR nach der Wiedervereinigung.
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Blindversuch ist eine dreiwöchige performative Arbeit im Rahmen meiner plastisch-künstlerischen Arbeit, die ich im Februar 2007 durchgeführt habe. Über einen Zeitraum von drei Wochen habe ich meine Augen verschlossen und das physische Sehen eingestellt. Damit verzichtete ich freiwillig auf mein wichtigstes künstlerisches Werkzeug. Ich gab vor, blind zu sein und trug die Zeichen des Blindseins: Brille, Armbinde und einen weißen Stock. Unter der Bedingung des Nicht-Sehens und in der Begleitung von Assistenten führte ich mein Leben und Arbeiten weiter. Während dieser Zeit ersetzte ich meine visuelle Wahrnehmung durch technische Mittel. Ohne zu sehen produzierte ich mit Fotoapparat und Videokamera visuelles Material. Diese Aufnahmen entstanden infolge motorisch-akustisch-haptischer Eindrücke und situativer Reflexionen. Ergänzt werden meine Aufnahmen durch visuelles Fremdmaterial. Verschiedene Personen wurden beauftragt, mich filmisch und fotografisch zu begleiten. Auch ich selbst erstellte eine Audiodokumentation meiner Erfahrungen und Reflexionen als Nicht-Sehende: Wahrnehmung, Untersuchung und Notierung der veränderten rezeptiven Bedingungen. Es fand eine bewusste Aneignung des Raums als Nicht-Sehende statt. Dazu habe ich meine Fähigkeiten sowohl im Atelier als auch im Außenraum trainiert. Darüber hinaus wurde der Blindversuch durch das Max-Planck-Institut für Hirnforschung in Frankfurt am Main wissenschaftlich begleitet.
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Informatik- und insbesondere Programmierunterricht sind heute ein wichtiger Bestandteil der schulischen Ausbildung. Vereinfachte Entwicklungsumgebungen, die auf die Abstraktion typischer Programmierkonzepte in Form von grafischen Bausteinen setzen, unterstützen diesen Trend. Zusätzliche Attraktivität wird durch die Verwendung exotischer Laufzeitumgebungen (z. B. Roboter) geschaffen. Die in diesem Paper vorgestellte Plattform “ScratchDrone” führt ergänzend zu diesen Angeboten eine moderne Flugdrohne als innovative Laufzeitumgebung für Scratch-Programme ein. Die Programmierung kann dabei dank modularer Systemarchitektur auf verschiedenen Abstraktionsebenen erfolgen, abhängig vom Lernfortschritt der Schüler. Kombiniert mit einem mehrstufigen didaktischen Modell, der Herausforderung der Bewegung im 3D-Raum sowie der natürlichen menschlichen Faszination für das Fliegen wird so eine hohe Lernmotivation bei jungen Programmieranfängern erreicht.
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In der Architektur ist der Raum das primäre Gestaltungsmedium. Um Raum in der Gestaltungslehre zu erfahren und diesen in ein räumliches Denken zu überführen, eignet sich der reale Raum am besten, um ihn zu definieren, zu gliedern und ihn letztlich zu gestalten. Das Erleben im Maßstab 1:1 ist ein physisches Erleben, das in seiner Wirkungsweise der Körperlichkeit, Empfindung und Wahrnehmung des Menschen unmittelbar entspricht und dadurch beste Voraussetzungen schafft, um ihn in späteren abstrakten Gestaltungsstrategien anzuwenden.
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Beim Übergang von der Kassler Innenstadt zu den Randlagen der Fußgängerzone verschiebt sich die Wahrnehmung von einer belebten Einkaufsstraße zu einem aussterbenden Quartier mit einem zunehmendem Leerstand von Ladenflächen. Das Projekt mit dem Titel „Urban Glow“, welches an der Schnittstelle von Architektur und Kunst agiert, geht der Frage nach, wie dieser Stadtraum mit Hilfe minimaler architektonischer Eingriffe wieder in das Bewusstsein der Bewohner geholt werden kann.
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Im östlichen Teil des chinesischen Tibets in einer alten kulturellen Kontaktlandschaft zu China findet sich auf kleinem Raum eine überausreichhaltige Hauslandschaft, die sich in einer Vielfalt von anderen Gebieten Tibets oder Chinas deutlicha bhebt und sich durchaus mit europäischer Mannigfaltigkeit messen kann. Nicht nur sind alle Konstruktionsweisen vom Stein-, Holz- und Lehmbau bis zu deren Kombinationen vertreten, sondern auch die Hausformen mit reichem Aussen- und Innenschmuck zeigen ein einmaliges Spektrum. Mit zunehmender wirtschaftlicher Öffnung der bis vor kurzem weitgehend abgeschlossenen Täler und Hochebenen zeichnet sich sowohl auf der Stufe der Siedlung als auch beim Hausbau und der Einrichtung ein Wandel ab, der sich voraussichtlich weiter beschleunigen wird. Weil das Gebiet bis heute siedlungsgeographisch praktisch unerforscht geblieben ist, bot sich hier die einmalige Gelegenheit, nicht nur den ländlichen Wohnbau mit seinen Begleitformen in einem Überblick erstmals darzustellen, sondern auch den modernen Wandlungsprozess an seinem Beginn zuerfassen. Die Studie erfolgte ohne Auftrag im Alleingang und basiert auf Material, das während 6 Reisen von insgesamt 12 Monaten Dauer gesammelt warden konnte. Um zu einer möglichst ganzheitlichen Vernetzung der bäuerlichen Siedlung zu gelangen, wurde versucht, nebst zahlreichen detaillierten Einzelhausaufnahmen auch Siedlungsbilder, natürliche, wirtschaftliche, demographische und historische Grundlagen auf allen Massstabsebenen zu erfassen und zu verknüpfen. Grosses Gewicht bekam die anschauliche Darstellung der Ergebnisse von der Landschaft bis zur einzelnen Gebäudekammer mittels Illustrationen in Vogelschaukonstruktion.