824 resultados para kritisk realism


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Esta dissertação pretende analisar a obra de João Canijo e a sua relação com as representações da identidade nacional. Para isso, socorre-se de uma revisão bibliográfica sobre a identidade cultural portuguesa, em diversas dimensões (histórica, literária e antropológica), ressaltando, sobretudo, a importância da ideologia salazarista e a tensão identitária da situação atual. Num segundo momento, este trabalho preocupa-se com a história do cinema português, desde os anos 60, procurando estabelecer paradigmas e mudanças, sobretudo na relação com o imaginário português. Na terceira parte, a dissertação ensaia uma análise a oito longas-metragens do realizador, propondo a ideia de uma dramaturgia da violência, através de uma intertextualidade com a tragédia grega e o melodrama cinematográfico, que pretende dar conta de um imaginário português contemporâneo, que se baseia numa sociedade patriarcal e na sua violência. Nesse sentido, argumenta-se a importância de conceitos como a “não-inscrição”, de José Gil, ou o recalcado, de Eduardo Lourenço, para a compreensão dos filmes. Num último momento, esta análise percorre o debate do realismo no cinema, através do prisma das mudanças contemporâneas sugeridas pela obra do cineasta, em que se destaca uma hibridez entre elementos ficcionais e documentais. Sugere-se, finalmente, uma dramaturgia da violência nos filmes de João Canijo que procura rever o imaginário existente no que diz respeito à identidade portuguesa e às suas representações culturais.

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Klimowski’s graphic novel, Robot, was commissioned by the Adam Mickiewicz Institute in Warsaw to mark Poland’s Presidency of the European Union’s Cultural Programme in 2011. Self Made Hero and Timof Comiks published the book simultaneously in the UK and Poland. Klimowski adapted and translated Stanisław Lem’s short fiction ‘The sanatorium of Dr Vliperdius’ (1977), aiming to develop a new position for illustration and the graphic novel aside from mainstream graphic novels and literature, and a new approach to visual bookmaking. The project proved to be an artistic challenge: Lem often proclaimed his disapproval of adaptations of his work, dismissing even Andrei Tarkovsky’s film adaptation (1972) of his novel Solaris (1961). Produced in collaboration with Danusia Schejbal, Robot features a diptych form, counter-pointing (both formally and conceptually) two contrasting stories. The first is a colourful parable describing a totalitarian and autocratic regime that must be vanquished, the second a monochromatic dialectic on philosophy, humanism and mechanisation. Klimowski and Schejbal’s publication is intended to challenge stereotypes and established styles and formulas associated with the production of graphic novels. Much emphasis was laid upon the depiction of space and location, artificiality and realism. Silence and the suspension of linear time were also strong features of the artists’ investigations. These qualities were recognised and discussed by the media, in particular by a panel of critics on Polish Television’s Cultural Channel, in the most respected comics blog, Zeszyty Komiksowe (http://zeszytykomiksowe.org/recenzja_robot, 2012), and by Monika Malkowskain in the national newspaper Rzeczpospolita (2011). The artists gave a special talk at the Science Museum, London, during the Robot Festival ‘Robotville’ (December 2011). Lem, one of the world’s leading writers of science fiction, was featured throughout the year in the UK on stage, cinema and in literary events (Barbican Centre London, British Library, Science Museum London).

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REVERIE (REal and Virtual Engagement in Realistic Immersive Environments) [1] is a multimedia and multimodal framework, which supports the creation of immersive games. The framework supports the creation of games integrating technologies such as 3D spatial audio, detection of the player’s body movement using Kinect and WIMO sensors, NPCs (Non-Playable Characters) with advanced AI capabilities featuring various levels of representation and gameplay into an immersive 3D environment. A demonstration game was developed for REVERIE, which is an adapted version of the popular Simon Says game. In the REVERIE version, a player tries to follow physical instructions issued by two autonomous agents with different degrees of realism. If a player follows a physical instruction correctly, they are awarded one point. If not, they are deducted one point. This paper presents a technical overview of the game technologies integrated in the Simon Says demo and its evaluation by players with variable computer literacy skills. Finally the potential of REVERIE as an immersive framework for gaming is discussed, followed by recommendations for improvements in future versions of the framework.

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Tese de doutoramento, Estudos de Literatura e de Cultura (Teoria da Literatura), Universidade de Lisboa, Faculdade de Letras, 2014

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DIscussion of how the Hebrew literary language developed and how it is used to create a reality.

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This article examines John Sommerfield’s 1936 novel, May Day, a work that experiments with multiple perspectives, voices and modes. The article examines the formal experiments of the novel in order to bring into focus contemporary debates around the aesthetics of socialist realism, the politics of Popular Front anti-fascism and the relationship between writers on the left and the legacies of literary modernism. The article suggests that while leftist writers’ appropriations of modernist techniques have been noted by critics, there has been a tendency to assume that such approaches were in contravention of the aesthetics of socialist realism. Socialist realism is shown to be more a fluid and disputed concept than such readings suppose, and Sommerfield’s adaptations of modernist textual strategies are interpreted as key components of a political aesthetic directed towards the problems of alienation and social fragmentation.

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Trabalho de Projeto apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Tradução e Interpretação Especializadas, sob orientação do Dr. Manuel Fernando Moreira da Silva

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Este breve ensaio sobre o poeta e escritor russo Vladimir Mayakovsky é uma modesta tentativa de contribuir para um (re)descobrimento ou para uma simples revisitação da produção literária russa do período soviético, que, por razões muitas vezes apenas de ordem política e não estética, caiu no esquecimento, não sendo traduzida na sua totalidade, como é o caso de Mayakovsky, ou, pura e simplesmente, sendo votada ao “ostracismo”, porque rotulada, a priori ou ab initio, como obras escritas dentro das paredes estreitas do “realismo socialista”, padecendo de falta de criatividade e norteandose, aberta ou dissimuladamente, pelos princípios rígidos e imutáveis de um totalitarismo inflexível. Contudo, nem toda a literatura soviética pode ser enquadrada no realismo socialista, valendo a pena conhecê-la e analisá-la.

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Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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This paper presents the Realistic Scenarios Generator (RealScen), a tool that processes data from real electricity markets to generate realistic scenarios that enable the modeling of electricity market players’ characteristics and strategic behavior. The proposed tool provides significant advantages to the decision making process in an electricity market environment, especially when coupled with a multi-agent electricity markets simulator. The generation of realistic scenarios is performed using mechanisms for intelligent data analysis, which are based on artificial intelligence and data mining algorithms. These techniques allow the study of realistic scenarios, adapted to the existing markets, and improve the representation of market entities as software agents, enabling a detailed modeling of their profiles and strategies. This work contributes significantly to the understanding of the interactions between the entities acting in electricity markets by increasing the capability and realism of market simulations.

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Computação gráfica um campo que tem vindo a crescer bastante nos últimos anos, desde áreas como cinematográficas, dos videojogos, da animação, o avanço tem sido tão grande que a semelhança com a realidade é cada vez maior. Praticamente hoje em dia todos os filmes têm efeitos gerados através de computação gráfica, até simples anúncios de televisão para não falar do realismo dos videojogos de hoje. Este estudo tem como objectivo mostrar duas alternativas no mundo da computação gráfica, como tal, vão ser usados dois programas, Blender e Unreal Engine. O cenário em questão será todo modelado de raiz e será o mesmo nos dois programas. Serão feitos vários renders ao cenário, em ambos os programas usando diferentes materiais, diferentes tipos de iluminação, em tempo real e não de forma a mostrar as várias alternativas possíveis.

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Esta Memória de Projecto Cinco Lugares – No exercício da sua função funciona como um fluxo de ideias livres e inevitavelmente dispersas, que não são mais que uma consequência do pensamento sobre cada plano, cena e sequência que compõem o filme criado. A tese principal do filme, entre as várias ideias que nele se pretenderam elaborar, encontra reflexos e ressonâncias nas interpretações expressas ao longo dos vários capítulos iniciais. Assim, na Parte I (Caminhos do Tempo), faz-se uma contextualização teórica, com base nos textos de André Bazin, Gilles Deleuze e Marc Augé sobre as concepções de espaço e tempo, e analisam-se algumas das mais radicais obras do cinema contemporâneo (de Yasujirô Ozu, Robert Flaherty, Andy Warhol, Michael Snow a Victor Erice, Wang Bing, Abbas Kiarostami e James Benning). Esta contextualização e análise constituem fundamento à presente Memória, aprofundando-se a possibilidade do Tempo como categoria estrutural principal de um texto fílmico. Na Parte II, dá-se nota do percurso de Cinco Lugares, filme que congrega um conjunto de memórias sobre cinco lugares de uma cidade (Lisboa), ensurdecedora e em crescente movimento, e no qual se procurou registar, plano a plano, essas memórias pela, para usar uma expressão de Tarkovsky, “pressão do tempo no plano”. Iniciado no tempo do silêncio (público) do Pátio da Galé, o filme passou ao espaço privado e interior de uma habitação na Rua Nova do Loureiro, que a arquitectura tão naturalmente separa e resguarda do exterior. Do registo fílmico de um ritual religioso, numa Igreja de convento, transitámos para um dos lugares mais esquecidos da cidade, a Mãe d’Água/ Aqueduto das Águas Livres. Por fim, aportámos num antigo antro de loucura contida, o Pavilhão Panóptico do Hospital Miguel Bombarda, hoje museu de um conjunto de memórias – memórias que também constituem matéria de uma outra memória cinematográfica de João César Monteiro. Em comum, estes cinco lugares têm tudo e não têm nada. São arquitecturas que se estabelecem numa fronteira entre um interior e um exterior. São também matéria própria, constituída por tempos, espaços e identidades totalmente diferentes. São, ainda, cinco tipos de silêncio urbano e momentos de realidade documentados sob uma perspectiva de um mundo em aceleração. Em suma, os capítulos seguintes de ambas as Partes são uma das muitas conversas possíveis e inacabadas, qual coda num trecho musical, a ter sobre o que interessa verdadeiramente neste trabalho de projecto – o filme em si.