934 resultados para Vizualização gráfica e animação


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En 1982 el gobierno de Corrientes decidió suspender el carnaval de comparsas. Pese a ser una de las fiestas más tradicionales, los carnavales oficiales quedaron "fuera de escena" por falta de políticas estatales reguladoras. Tras diez años de abandono e inactividad, en 1994 se genera un quiebre: se presentan los Carnavales Correntinos privatizados, bajo la denominación "Carnaval Show". Nuestro interés en el análisis discursivo se ancla en este punto de inflexión. Sostenemos que desde 1982 hasta 1994, año en que se otorga su concesión a empresas privadas, vuelve el originario "Carnaval Barrial". El interrogante ¿cómo (re)construyó la prensa gráfica local el Carnaval Correntino entre 1990 y 1994?, propone el análisis complementario de los discursos escrito y visual de dos medios locales, El Litoral y E0poca, a los fines de abordar la complejidad del proceso de hibridación 2 del carnaval capitalino. Uno de nuestros supuestos-guías sostiene que, ante el quiebre en su formato y estructura, la prensa gráfica local (re)construye el carnaval en tanto "proceso con dinámica gradual". Esto conduce nuestra investigación hacia la exploración y descripción de una yuxtaposición entre "lo explosivo" (innovador) y "lo estático" (tradicional) del Carnaval Correntino a comienzos de los años 90

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Esta pesquisa propõe uma reflexão a respeito dos processos de recepção de produtos culturais por parte do telespectador infantil. A problematização está em investigar, valendo-se dos referenciais teóricos das mediações comunicativas da cultura e do enfoque integral da audiência, como as crianças com idade entre 7 e 12 anos interagem com as narrativas audiovisuais, especialmente com a série de animação televisiva, para desta perspectiva compreender como se dão a apropriação e a produção de sentidos no cotidiano, tomando-se por base a interpretação do desenho animado Doug Funnie. O estudo emprega como metodologia a revisão de literatura combinada ao grupo de discussão norteado pelo modelo teórico-metodológico da mediação múltipla formulado por Guillermo Orozco Gómez, com base no paradigma das mediações de Jesús Martín-Barbero. A pesquisa de recepção, realizada em ambiente escolar, constatou que a comunicação midiática é de natureza dialógica e implica em reconhecimento e projeção do interlocutor no universo da ficção, assim, a produção de sentidos em relação ao desenho animado não está contida no audiovisual, mas no contexto sociocultural no qual interlocutores relacionam-se entre si e com os meios. E desta interação emergem a compreensão e a recriação dos produtos culturais, sinalizando que as interpretações do telespectador infantil revelam a sua maneira de ver o mundo.

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O presente relatório contempla a investigação em torno da Animação como integrante das Artes Plásticas e do seu local de exibição, enfatizando a relação do espectador com a obra através do espaço e das condições que este proporciona, bem como a metodologia para o desenvolvimento da curta-metragem de animação, “Antagonisma”, e do projecto homónimo que engloba quatro loops animados para serem exibidos num espaço galeria. A investigação, aqui apresentada, contribuiu para o desenvolvimento prático do projecto, relacionando constantemente referências da mesma com as características dos filmes animados, das quais, questões conceptuais em torno do tema narrativo e diferenças formais influenciadas pelo espaço de destino, na tentativa de compreender os motivos pelos quais obras de artes plásticas se inserem muito raramente no circuito artístico, e se espaço pode ser sinónimo de legitimação.

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A animação é uma área disciplinar com raízes tradicionalmente sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para outros contextos e suportes em novos media digitais. Uma das áreas na qual essa evolução é visível, é no contexto da realidade aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de animação interativa tridimensional para ser visionado através de realidade aumentada, e para ser implementado na Sala VIP da Casa da Música, no Porto. O protótipo permite, através de interação com personagens virtuais, obter informação específica sobre o espaço e os seus conteúdos. Simultaneamente o utilizador pode interagir de um modo lúdico com as personagens animadas na interface. Foram investigadas características da animação para uma plataforma móvel através de interfaces em realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software na aplicação desenvolvida.

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Desde a sua origem que a Animação é utilizada como um meio de espelhar a sociedade através de técnicas e expressões que o cinema tradicional não permite. Ao incorporar a sátira na sua representação social e política está a expor uma crítica a características negativas com o intuito de alterar percepções e estereótipos, motivando a sua vulgarização ou correção. O projeto #LINGO consiste na realização de uma curta-metragem de animação com recurso à sátira, pretendendo incidir sobre um dos problemas em expansão no século XXI, a dependência nos dispositivos digitais e redes sociais.

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The different characteristics and needs of mobile device users, the situations in which these devices are operated and the limitations and characteristics of these devices are all factors which influence usability and ergonomics; two elements highly required for achieving successful interaction between users and devices. This research aims to identify characteristics of interface design for apps in mobile device applications, focussing on design, visual publishing and content editing, and the actual process of creation of these interfaces, with a view to guarantee quality interaction through touch technology, in observance of service limitations, the opportunities offered by the devices and the application requirements. The study will examine the interface of the mobile device application titled “Brasil 247” which provides news broadcasts using the concept of usability and ergonomics mainly in the field of adaptation, searching and browsing informative articles, as well as clarifying the processes and techniques necessary to carry out interaction tests which seek to evaluate the usability of interface.

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Esta pesquisa propõe uma reflexão a respeito dos processos de recepção de produtos culturais por parte do telespectador infantil. A problematização está em investigar, valendo-se dos referenciais teóricos das mediações comunicativas da cultura e do enfoque integral da audiência, como as crianças com idade entre 7 e 12 anos interagem com as narrativas audiovisuais, especialmente com a série de animação televisiva, para desta perspectiva compreender como se dão a apropriação e a produção de sentidos no cotidiano, tomando-se por base a interpretação do desenho animado Doug Funnie. O estudo emprega como metodologia a revisão de literatura combinada ao grupo de discussão norteado pelo modelo teórico-metodológico da mediação múltipla formulado por Guillermo Orozco Gómez, com base no paradigma das mediações de Jesús Martín-Barbero. A pesquisa de recepção, realizada em ambiente escolar, constatou que a comunicação midiática é de natureza dialógica e implica em reconhecimento e projeção do interlocutor no universo da ficção, assim, a produção de sentidos em relação ao desenho animado não está contida no audiovisual, mas no contexto sociocultural no qual interlocutores relacionam-se entre si e com os meios. E desta interação emergem a compreensão e a recriação dos produtos culturais, sinalizando que as interpretações do telespectador infantil revelam a sua maneira de ver o mundo.

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Esta tesis defiende que los rótulos y otros gráficos específicos de un lugar constituyen un valioso patrimonio cultural, un elemento esencial en la definición y expresión de la identidad de ese lugar y un factor clave en su legibilidad, habitabilidad y disfrute. Con el objetivo de proteger y gestionar mejor ese patrimonio en peligro de extinción, se propone un modelo de plataforma para el inventario, valorización y creación colectivos a través de internet de la gráfica del espacio público. Las tres funciones principales de la plataforma son: Inventario: ser una herramienta para la recogida colectiva de información y documentación sobre los gráficos del espacio público y catalogación más exhaustiva de los mejores signos, considerados como patrimonio cultural. Valorización: facilitar la organización de actividades de difusión, puesta en valor y disfrute de ese patrimonio. Creación: fomentar y difundir las mejores prácticas de diseño de rótulos, fuentes tipográficas y otros proyectos de comunicación visual en el espacio público, inspirados o no en el contenido del inventario. También se proponen otros elementos del sistema de gestión del patrimonio gráfico del que la plataforma formaría parte. El modelo actualizado podría ser aplicado en primer lugar a Madrid y después al estudio de la gráfica en lugares de todo el mundo, para poder recoger, comparar y compartir los datos a través de una plataforma común en internet. La plataforma sería un laboratorio de debate y reflexión que abriría nuevas e interesantes perspectivas en protección y gestión del patrimonio gráfico además de en la investigación, educación y creación relacionadas con la comunicación visual en el espacio público. El modelo de plataforma que se presenta como conclusión de esta tesis, está basado en el estudio de iniciativas de protección, inventario y gestión de patrimonio cultural y de rótulos y otros gráficos en el espacio público, a nivel internacional, europeo y local, así como en los diversos proyectos y el trabajo de campo realizado por la autora entre 2003 y 2015. A partir del primer modelo generado para el proyecto Ciudad escrita, y que se presenta en el capítulo 2, los capítulos 3 y 4 presentan las experiencias diseñadas y coordinadas por la autora entre 2003 y 2015. El primer proyecto fue Written Europe, WE, una investigación colectiva sobre patrimonio gráfico europeo llevada a cabo por escuelas de diseño de Ámsterdam, Madrid, Praga y Riga entre 2003 y 2006, a través de una web participativa. A partir de WE, se desarrollaron otros proyectos como Ciudad escrita (y Madrid ciudad escrita), Cañas tipográficas, Poesía visual urbana/Breda ciudad escrita, Poesía visual urbana/Superfacial, Written Lavapiés, La universidad escrita, Written Madrid, contribución a Rijkstudio: Make your own Masterpiece y Design as Ethno-tourism...

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El cartel serigráfico del proyecto de carteles del Taller de Cinema y Gráfica de Parques y Recreo Público se utilizó como medio para educar e insertar a las grandes masas dentro de las reformas coloniales ocurridas como consecuencia de la entrada de Estados Unidos a la Segunda Guerra Mundial y readiestrar a la población puertorriqueña, entonces compuesta por campesinos, para servir como mano de obra barata y dócil al proyecto colonial y a los beneficiarios del proyecto de industrialización de la posguerra. Se ha dicho en innumerables ocasiones que el camino al infierno está repleto de buenas intenciones; este es el relato de un viaje de ida. Los carteles de la División de Cinema y Gráfica de Parques y Recreo Público mantienen desde el origen varios elementos inquietantes de lo que se podría denominar como la política de reconstrucción de una colonia, de un territorio objeto de la sujeción/subyugación por parte de otro país, y presentarlo como un objetivo plausible, de consideración y cumplimiento con los derechos humanos fundamentales...

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A dissertação que aqui se apresenta, de cariz qualitativo, procura perceber quais os contributos que as atividades de animação sociocultural desempenham para os idosos de Serviço de Apoio Domiciliário (SAD) da Santa Casa da Misericórdia de Pombal (SCMP), uma resposta social que oferece, apenas, serviços de higiene habitacional e pessoal, alimentação, tratamento de roupas e cuidados de saúde aos seus utentes. Animação Sociocultural na terceira idade surge como resposta à diminuição da sua atividade e das suas relações sociais. É considerada um fator determinante para a qualidade de vida das pessoas preservando a sua autonomia e podendo contribuir para um envelhecimento mais ativo e participativo. O método usado foi a investigação ação, com 13 utentes do serviço de apoio domiciliário, desenvolvendo-se um conjunto de atividades, previamente escolhidas por eles, como a expressão plástica, tertúlias, ginástica, caminhadas, manicure, jogos de cartas, leitura de jornais e a comemoração do aniversário. As técnicas que nos permitiram proceder à recolha de dados foram a pesquisa documental, a entrevista estruturada e a observação direta com recurso ao diário de campo. A pesquisa desenvolvida evidenciou que os utentes mostram maior interesse em desenvolver atividades que envolvam o diálogo, sobre assuntos do quotidiano pessoal e da atualidade portuguesa, e a atividade física. Percebeu-se que as atividades de animação socioculturais desenvolvidas trouxeram contributos a nível da mobilidade, das relações pessoais, da auto estima, da motricidade fina, entre outras. De futuro consideramos que as atividades de animação sociocultural devem ser um serviço a incluir na resposta social do serviço de apoio domiciliário.

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El artículo identifica y analiza el discurso predominante que poseen 12 niños y 7 niñas de 7° y 8° año básico pertenecientes a 4 establecimientos educacionales en la ciudad de Talca en Chile, en torno a la transgresión de las identidades tradicionales de la mujer en los videojuegos. Para ello durante el 1° semestre del año 2014 al interior de un programa de formación de profesores/as en Artes Visuales se implementa una estrategia didáctica centrada en la expresión gráfica denominada “Crea tu propia personaje para videojuego”. Haciendo partícipes a niños y niñas junto a profesionales en formación de una propuesta metodológica basada en la Investigación-Acción enmarcada en las prácticas profesionales. Concluyendo tras el análisis semántico de dibujos y relatos, que las imágenes representativas de la mujer en los videojuegos transgreden las identidades tradicionales de género al interior de un marco androcéntrico predominante.

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Los usos y las formas de identificación intra y extra grupo a través de los medios de comunicación son aspectos escasamente explorados en los estudios sobre las identidades en ciudades de tipo intermedias del centro de la provincia de Buenos Aires, Argentina. Por ello, el objetivo de este trabajo consiste en analizar y discutir los modos en que se visibilizan y construyen las representaciones y manifestaciones de los inmigrantes y descendientes bolivianos, específicamente en la red social Facebook y en la prensa gráfica local de las ciudades de Olavarría y Azul. Se pretende contribuir a la comprensión de la manera en que se producen los diversos discursos y saberes de estos grupos, así como identificar a estos medios de comunicación como instrumentos que posibilitan intervenir desde otros espacios de reconocimiento y legitimidad.

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Programa de doctorado: En torno al problema de la génesis y el modelo en Arte y Arquitectura. Bienio 96/98