991 resultados para Game world


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We show that a self-generated set of combinatorial games, S. may not be hereditarily closed but, strong self-generation and hereditary closure are equivalent in the universe of short games. In [13], the question "Is there a set which will give a non-distributive but modular lattice?" appears. A useful necessary condition for the existence of a finite non-distributive modular L(S) is proved. We show the existence of S such that L(S) is modular and not distributive, exhibiting the first known example. More, we prove a Representation Theorem with Games that allows the generation of all finite lattices in game context. Finally, a computational tool for drawing lattices of games is presented. (C) 2014 Elsevier B.V. All rights reserved.

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Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática

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In this paper, we consider a mixed market with uncertain demand, involving one private firm and one public firm with quadratic costs. The model is a two-stage game in which players choose to make their output decisions either in stage 1 or stage 2. We assume that the demand is unknown until the end of the first stage. We compute the output levels at equilibrium in each possible role. We also determine ex-ante and ex-post firms’ payoff functions.

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As novas tecnologias, e a Internet em particular, criaram novas formas de transmissão de informação para o público e alteraram a forma como as pessoas comunicam. Isto abriu portas a novas formas de publicidade e ao aparecimento de um novo género de jogos, os advergames, aproveitando o facto dos jogos online contarem já com milhões de jogadores a nível mundial, um número que continua em constante crescimento. O conceito é relativamente recente mas apresenta resultados bastante positivos, com muitos especialistas a defender que os advergames são o futuro da publicidade, em grande parte devido aos custos inferiores e ao tempo de exposição do produto, quando comparado com os métodos mais tradicionais de publicidade. Os Jogos Sérios e, em especial, os advergames são o tema principal desta tese, com uma análise detalhada das suas vantagens e desvantagens, origens e oportunidade de desenvolvimento no futuro. São também analisados alguns casos de advergames de sucesso. A componente prática da tese tem como objetivo a criação de um advergame com o propósito principal de auxiliar os novos alunos do ISEP no seu processo de integração. O jogo consiste num formato de labirinto em duas dimensões, com objetivos que consistem na captura de certos objetos e entrega dos mesmos em pontos de destino pré-definidos, sempre dentro de um tempo limite e evitando outros perigos e obstáculos. Os resultados obtidos com a aplicação deste jogo demonstram que a transmissão de informação é bastante eficaz junto do seu público-alvo, devido em parte à abordagem mais dinâmica e interativa que um advergame tem com os seus utilizadores. A simplicidade da interface e facilidade de utilização proporcionada pelo jogo permitem uma exposição alargada da mensagem a passar, aumentando a motivação do jogador para se manter em contacto com o mesmo. Isto apresenta perspetivas bastante otimistas para o futuro da utilização de advergames no meio Universitário.

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Conferência apresentada na 52nd. Kentucky Foreign Language Conference (Universidade de Kentucky, Lexington, USA, 22-24 de Abril de 1999) com o apoio da Fundação Luso-Americana para o Desenvolvimento.

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Eighteen Cebus apella monkeys, (juvenile and adult of both sexes) were inoculated five years ago, with three Trypanosoma cruzi strains (CA1, n = 10; Colombian, n=4 and Tulahuen, n=4), either by conjunctival or intraperitoneal route, once or repeatedly. Parasitological, hematological, serological, enzymatic, radiographic, electro and echocardiographic findings have been peviously published15 and they are similar to those observed in human pathology. The most frequent electrocardiographic alteration was right branch bundle block. Six animals, chosen at random, were sacrificed. Those sacrificed 20 to 25 months post-first inoculation showed focal accumuli of leukocytes with myocytolysis. Foci of diffuse interstitial fibrosis with mild infiltrate of leukocytes among fibers were observed in the animals sacrificed 36 to 47 months post-inoculation. No parasites were seen. The lesions were more prominent in the ventricular walls and the septum. The fact that the infiltrates were predominant in the animals sacrificed at a shorter time after first inoculation and that fibrosis was more severe in those sacrificed at a longer time suggests that there is a progression of the infiltrative lesions to fibrosis, with a leukocytic activity indicative of a chronic phase. These lesions are similar to those described in human chronic Chagas' disease. This would demonstrate that this model is useful in evaluating a progress in the knowledge of the pathogenesis which is still a controversial issue, immunology, immunogenesis and chemotherapeutic agents of the chronic and indeterminate phases of this disease.

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In a real world multiagent system, where the agents are faced with partial, incomplete and intrinsically dynamic knowledge, conflicts are inevitable. Frequently, different agents have goals or beliefs that cannot hold simultaneously. Conflict resolution methodologies have to be adopted to overcome such undesirable occurrences. In this paper we investigate the application of distributed belief revision techniques as the support for conflict resolution in the analysis of the validity of the candidate beams to be produced in the CERN particle accelerators. This CERN multiagent system contains a higher hierarchy agent, the Specialist agent, which makes use of meta-knowledge (on how the con- flicting beliefs have been produced by the other agents) in order to detect which beliefs should be abandoned. Upon solving a conflict, the Specialist instructs the involved agents to revise their beliefs accordingly. Conflicts in the problem domain are mapped into conflicting beliefs of the distributed belief revision system, where they can be handled by proven formal methods. This technique builds on well established concepts and combines them in a new way to solve important problems. We find this approach generally applicable in several domains.

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Diagnostic performance indexes of sensitivity, specificity, positive predictive value and efficiency were determined for dot-ELISA and IgG-ELISA tests in 340 leishmaniasis sera. Sensitivity of the dot-ELISA was significantly lower than IgG-ELISA's; the two tests had indexes of specificity and positive predictive value of the same magnitude. Seventy-eight sera gave a negative dot-ELISA test result and a positive IgG-ELISA test result. When sera were classified according to different criteria as how to interpret this diversity, the kappa statistic did not corroborate the classification indicating that the two tests display a substantial strength of agreement. The results presented indicate that performance indexes accrued in a survey where variables arc well known may be extrapolated to other population studies if the disease presents itself as highly prevalent (due to a selection bias or not) and may be expected to discriminate a disease status among test positives.

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The performance of an antigen of L. major-like promastigotes for the serological diagnosis of mucocutaneous leishmaniasis in the IgG-immunofluorescent test was compared to that of an antigen of L. braziliensis braziliensis. Each antigen was used to test two hundred and twenty-four sera of etiologies such as mucocutaneous leishmaniasis, deep mycoses, toxoplasmosis, malaria, Chagas' disease, visceral leishmaniasis, anti-nuclear factor, schistosomaiasis, rheumatoid factor and normal controls. Agreement between responses to each antigen was high: 77.2% of leishmaniases sera agreed on a positive or a negative result to both antigens and 91.1 % of control sera. Cross reactivity was restricted to Chagas' disease sera, visceral leishmaniasis, anti-nuclear factor and paracoccidiodomycosis. The quantitative response of leishmaniasis and Chagas' disease sera to both antigens was evaluated by a linear regression; although the y-intercept and the slope were different for each antigen, neither was better than the other in the disclosure of anti-Leishmania antibodies. In the case of Chagas' disease sera the L. major-like antigen was better than L. b. braziliensis' to disclose cross-reacting antibodies.

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Session 7: Playing with Roles, images and improvising New States of Awareness, 3rd Global Conference, 1st November – 3rd November, 2014, Prague, Czech Republic.

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A interação humano-computador passou a desempenhar um papel fundamental no mundo atual. Esta forma de comunicar continua a evoluir, introduzindo novas formas de interação, como por exemplo, a interação natural. Este estilo de interação começou por estar presente na área de jogos. No entanto, atualmente está a ser explorada noutras áreas. Esta dissertação tem como propósito investigar a utilidade das interfaces naturais encontradas em consolas de jogos e conjugar com a área educativa, nomeadamente, o ensino e a aprendizagem dos fundamentos de Matemática. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos conteúdos programáticos de Matemática referentes ao 1º ciclo do ensino básico, de várias aplicações já existentes que estão relacionadas com o tema abordado e de alguns dispositivos de interação natural. De forma a avaliar a ideia proposta, foi desenvolvido um protótipo, designado Matemática Interativa, no sentido de permitir ao utilizador enriquecer a aprendizagem e também o interesse pela disciplina. São descritas, de uma forma mais aprofundada, as funcionalidades do dispositivo escolhido, o Kinect, de modo a tirar proveito das suas potencialidades e desenvolver um motor de reconhecimento de gestos e respetiva avaliação. Por fim, é feita uma discussão dos resultados de uma avaliação de usabilidade com o objetivo de validar a aplicação Matemática Interativa. Os resultados desta avaliação sugerem que a aplicação foi bem-sucedida e revelam ainda capacidades de melhoria.

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O Geocaching é um jogo, criado pela Groundspeak, que consiste em esconder e encontrar objetos geolocalizados conhecidos como geocaches. A busca das geocaches é na realidade uma aventura que promove a vivência de novas experiências, o convívio entre utilizadores, a descoberta de novos espaços na natureza, a realização de jogos em tempo e cenário real, entre outros. Existem geocaches espalhadas por todo o mundo e milhares de utilizadores estão já registados no jogo. Além de passatempo, o Geocaching consegue ser uma ferramenta de marketing digital, quer para a própria Groundspeak, mas também para diferentes empresas/instituições por todo o mundo normalmente associadas à localização das geocaches. A Groundspeak é, naturalmente, a mais beneficiada uma vez que, praticamente sem investir em publicidade, conseguiu que o jogo tenha cada vez mais adeptos. A sua divulgação é essencialmente feita pelos próprios utilizadores, quer através da comunicação direta com um não utilizador, quer através de redes sociais, de eventos organizados, mas também através de outras empresas que desenvolveram aplicações com funcionalidades extra que permitem ao utilizador uma melhor experiência. O objetivo desta dissertação foi o de demonstrar como é que o Geocaching pode ser usado como uma ferramenta de Marketing Digital. Inicialmente, foi analisada a questão do Marketing Digital e das suas ferramentas, focando o Geocaching e a sua dimensão no mundo, explicando os diferentes tipos de caches e de que forma as mesmas podem ser utilizadas como ferramentas de marketing. Como elemento de validação, foi concebida, desenvolvida e validada uma wherigo (um tipo de geocache), que consiste num jogo virtual onde o progresso do jogador depende das tarefas realizadas e da sua movimentação geolocalizada. A wherigo criada no âmbito do projeto é um meio de marketing digital, de divulgação do Castelo de Santa Maria da Feira, realizada de uma forma interativa e divertida, através de questionários, desafios e fantasia. O jogo incita a percorrer os jardins que rodeiam o Castelo bem como o interior do mesmo e permite ainda o acesso dos jogadores ao Castelo com desconto de geocacher na aquisição do ingresso. Os objetivos propostos inicialmente foram completamente cumpridos, sendo que o jogo já se encontra disponível para ser jogado por geocachers e foi por eles avaliado muito positivamente.

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Electricity markets are complex environments, involving a large number of different entities, with specific characteristics and objectives, making their decisions and interacting in a dynamic scene. Game-theory has been widely used to support decisions in competitive environments; therefore its application in electricity markets can prove to be a high potential tool. This paper proposes a new scenario analysis algorithm, which includes the application of game-theory, to evaluate and preview different scenarios and provide players with the ability to strategically react in order to exhibit the behavior that better fits their objectives. This model includes forecasts of competitor players’ actions, to build models of their behavior, in order to define the most probable expected scenarios. Once the scenarios are defined, game theory is applied to support the choice of the action to be performed. Our use of game theory is intended for supporting one specific agent and not for achieving the equilibrium in the market. MASCEM (Multi-Agent System for Competitive Electricity Markets) is a multi-agent electricity market simulator that models market players and simulates their operation in the market. The scenario analysis algorithm has been tested within MASCEM and our experimental findings with a case study based on real data from the Iberian Electricity Market are presented and discussed.