790 resultados para DMO,Facebook,Social Media,Turismo


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Tutkielmassa perehdytään siihen, mitä motiiveja yrityksillä on käyttää sosiaalista mediaa rekrytointiprosessissaan. Tämän lisäksi on pohdittu, mitkä sosiaalisen median kanavat ovat tärkeimpiä rekrytoinnin tarpeisiin ja mitä riskejä niiden käytössä voi olla rekrytoinnissa.

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The main objective of this work has been to understand the ritual aspect of how private people use the Internet to mourn and honor their intimates in various online environments. The research material was compiled in 2007–2013 through ethnographic and autoethnographic observations in social media applications, online memorial websites, one shared virtual environment (Second Life) and one massive multi-player online role-playing game (World of Warcraft). The research material consists of – in addition to the ethnographic observations – three online surveys with 153 respondents (mainly from Finland, the United States and the United Kingdom). In addition, the researcher conducted 38 longer online interviews (i.e. via email, an avatar). The theoretical framework is derived from ritual theory, hermeneutic-phenomenological anthropology and discourse analysis. The research questions are as follows: Why are death rituals practiced in online environments? How are virtual memorials created in various online environments? What kind of systems of meanings are virtual memorials constructed from? The results indicate that online mourning and honoring is appropriated in addition to the “traditional” offline rituals. In online environments the bereaved can choose, where, when, how and with whom they share their grief and loss. Memorials are created in the web intentionally and unintentionally, where the latter refers inter alia to the Facebook profile of the deceased where his/her intimates gather to mourn and honor immediately after the death. The first refers to intentionally memorialized online places spaces via different service providers. Virtual memorials are a way to construct the identity of the deceased, as well as the bereaved in multiple ways. They also re-enforce and create a sense of communality both privately and publicly, and enable one meaningful online place where all the intimates of the deceased can gather together to mourn and honor despite the geographical or time distances. Tämä väitöstutkimus tarkastelee miten nykyiset kuolemanrituaalit ovat digitalisoituneet verkkoympäristöihin. Tutkimus on suoritettu verkkoetnografisin sekä autoetnografisin menetelmin sosiaalisen median sivustoilla, virtuaalimuistomerkkipalveluissa, yhdestä virtuaalimaailmassa (Second Life) sekä yhdestä reaaliaikaisessa verkkopelissä (World of Warcraft) vuosina 2007–2013. Tutkimusaineisto koostuu etnografisten havainnointien lisäksi kolmesta verkkokyselystä, joissa vastaajia on yhteensä 153 pääasiassa Suomesta, Yhdysvalloista sekä Iso-Britanniasta. Kyselyjen lisäksi tutkija on tehnyt myös 38 laajempaa verkkohaastattelua eri ympäristöissä (esim. sähköposti, avatar virtuaalimaailmassa). Teoreettinen kehys koostuu rituaaliteoriasta, hermeneuttis-phenomenologiasta sekä diskurssianalyysista. Tutkimuskysymykset ovat seuraavat: miksi kuolemanrituaaleja harjoitetaan verkkoympäristöissä, miten virtuaalisia muistomerkkejä luodaan verkkoon, sekä millaisista merkitysjärjestelmistä virtuaaliset muistomerkit muodostuvat? Tutkimustulosten mukaan verkkosureminen ja muistaminen ovat tulleet perinteisten kuolemanrituaalien rinnalle, jolloin sureva itse voi päättää miten, missä, milloin sekä kenen kanssa suree läheistään. Muistomerkkejä verkkoon luodaan suunnitellusti (intentional) sekä suunnittelemattomasti (unintentional), jolloin jälkimmäinen viittaa esimerkiksi edesmenneen Facebook profiiliin, missä hänen läheisensä kokoontuvat muistelemaan ja suremaan välittömästi kuoleman jälkeen. Ensimmäinen taas viittaa suunnitelmalliseen muistomerkin luomiseen, jota varten löytyy useita palveluntarjoajia. Virtuaalimuistomerkit ovat keino rakentaa sekä edesmenneen että surevan identiteettiä, vahvistaa ja luoda yhteisöllisyyttä niin yksityisesti kuin julkisesti, sekä luoda yksi yhteinen aina ja kaikkialta saavutettavissa oleva merkityksellinen paikka verkkoon, missä kaikki läheiset voivat ajasta ja paikasta riippumatta muistella ja surra läheistään.

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The purpose of the thesis is to examine how a medical device manufacturer can exploit social networking sites as a part of its everyday marketing communications. The ultimate goal is to create an ideal process of developing marketing communications in social networking sites as a medical device manufacturer with the help of theoretical knowledge and hands-on experience. Theoretical part examines the traditional process of developing marketing communications, defines social networking sites and presents marketing activities carried out on these sites as well as introduces the characteristics of healthcare technology industry. Empirical part is collected through participation in medical device manufacturer’s marketing operations and by observing effects of different factors and actions on social media marketing. In addition, completed interviews and a meeting with company’s personnel have been utilized for data collection. This part offers comprehensive information on the examined company’s current marketing operations, industry, and activities carried out on social networking sites. As a result of the thesis a comprehensive process description of integrating and using social networking sites as a part of company’s marketing communications was formed. With the help of the process description factors and actions which have an effect on marketing operations in social networking sites are presented and methods for further developing these activities are introduced.

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Tämä kandidaatintutkielma käsittelee sosiaalisen median markkinointia ja sisältöstrategiaa osana B2B-yrityksen markkinointiviestintää. Case-yrityksenä toimineen Maestron kanssa toteutettiin tutkimus, jossa pyrittiin selvittämään suomalaisen yritysjohdon tapoja käyttää sosiaalista mediaa ja kuluttaa sisältöjä. Tulosten perusteella pystyttiin selvittämään kohderyhmälle soveltuvimmat sisältötyypit ja kanavat, sekä tarkastelemaan valittujen markkinointiviestinnän muotojen soveltumista B2B-ympäristöön.

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Pelillistetyissä järjestelmissä saavutetut pisteet ja muut saavutukset näkyvät yleensä vain kyseisessä palvelussa. Edward Decin ja Richard Ryanin teorian mukaan on tärkeää, että käyttäjä pystyy jakamaan saavutetun maineensa ystävilleen. Viestintäjärjestelmän suosiota, vertaisviestintää ja pelillistämistä pyrittiin parantamaan mahdollistamalla sen profiilin jakaminen sosiaalisessa mediassa käyttäjän ystäville, jotka eivät ole rekisteröityneet kyseiseen viestintäjärjestelmään. Tätä varten toteutettiin liitännäinen, joka mahdollistaa profiilin jakamisen Facebookissa yhdellä klikkauksella. Toteutetun liitännäisen avulla käyttäjä voi jakaa profiilinsa Facebookissa, jonka lisäksi se on helppokäyttöinen ja muokattavissa pääkäyttäjän toimesta. Suurimmaksi ongelmaksi liitännäisen kehityksessä osoittautui Facebookin vielä kehityksessä olevat kirjastot, jota käytetään yhteyden muodostamiseen. Liitännäisen julkaisu vaatisi laajempaa testausta sen yleisen toiminnallisuuden ja käytettävyyden suhteen.

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Kartoitus siitä, miten suomalaiset kosmetiikka-alan verkkokaupat hyödyntävät sosiaalista mediaa ja minkälaisia mainostusmahdollisuuksia Facebook tarjoaa.

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Marketing has changed because of digitalization. Marketing is moving towards digital channels and more companies are transitioning from “pushing” advertising messages to “pull” marketing, that attracts audience with the content that interests and benefits the audience. This kind of marketing is called content marketing or “inbound” marketing. This study focuses on how marketing communications agencies utilize digital content marketing and what are the best practices with the selected digital content marketing channels. In this study, those channels include blogs, Facebook, Twitter, and LinkedIn. The qualitative research method was utilized in order to examine the phenomenon of digital content marketing in-depth. The chosen data collecting method was semi-structured interviewing. A total of seven marketing communications agencies, who currently utilize digital content marketing, were selected as case companies and interviewed. All the case companies are from the marketing communications industry because that industry can be assumed to be well adapted to digital content marketing techniques. There is a research gap about digital content marketing in the B2B context, which increases the novelty value of this research. The study examines what is digital content marketing, why B2B companies use digital content marketing, and how should digital content marketing be conducted through blogs and social media. The informants perceived digital marketing to be a fundamental part of their all marketing. They conduct digital content marketing for the following reasons: to increase sales, to improve their brand image and to demonstrate their own skills. Concrete results of digital content marketing for the case companies include sales leads, new clients, better brand image, and that recruiting is easier. The most important success factors with blogs and social media are the following: 1) Audience-centric thinking. All content planning should start from figuring out which themes interests the target audience. Social media channel choices should be based on where the target audience can be reached. 2) Companies should not talk only about themselves. Instead, content is made about themes that interests the target audience. On social media channels, only a fragment of all shared content is about the company. Rather, most of the shared content is industry-specific content that helps the potential client.

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La présente étude s’est appuyée sur le modèle transactionnel de stress de Lazarus dans le but de s’intéresser aux mauvais impacts de la cyberintimidation sur les victimes de tels actes, ainsi qu’aux différents facteurs susceptibles de diminuer ou d’amplifier cet effet,comme les représentations cognitives, les aspects contextuels de la situation, ses propriétés stressantes et les stratégies d’adaptation adoptées par les victimes. Les analyses ont été réalisées à partir d’un échantillon de 844 victimes de cyberintimidation âgées de 14 à 21 ans, dont 700 filles. Ces participants ont été recrutés dans des groupes d’intérêt sur le site de réseautage social Facebook et ils ont complété un questionnaire en ligne portant sur la situation de cyberintimidation qu’ils ont vécue. Les résultats indiquent d’abord que les victimes de sexe féminin seraient prédisposées psychologiquement à être affectées plus négativement par des situations de cyberintimidation, qu’elles auraient tendance à subir des situations de cyberintimidation d’une plus grande gravité intrinsèque que celles des garçons et qu’elles choisiraient des stratégies d’adaptation d’une moins grande efficacité. Il est donc peu étonnant alors qu’elles subissent des conséquences d’une plus grande gravité à la suite de leur situation de cyberintimidation. Il appert également que les situations de cyberintimidation qui comprennent aussi de l’intimidation hors ligne auraient tendance à être d’une plus grande gravité intrinsèque que les situations de cyberintimidation qui se déroulent en ligne seulement. Enfin, les résultats d’analyses de pistes causales semblent montrer que le modèle transactionnel de stress de Lazarus permet d’analyser efficacement comment les situations de cyberintimidation peuvent avoir ou ne pas avoir d’impact sur les jeunes filles qui les subissent. Le plus important facteur de risque de la gravité des conséquences subies est l’adoption de la fuite en résultat de la situation, suivie de l’occurrence d’intimidation hors ligne, de l’adoption du contrôle de soi, de la variété de gestes, du sentiment de responsabilité, de la perception de durée de la situation et de la fréquence de victimisation par intimidation hors ligne dans le passé. La possession d’optimisme et d’estime de soi constituerait toutefois un facteur de protection important contre l’impact de la cyberintimidation sur les filles.

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Cette recherche explore le sens que la « génération de l’information » (20-35 ans) donne à l’engagement. Alors que sociologues et médias ont longtemps brandi des chiffres alarmants concernant la désaffection électorale des jeunes et leur rejet des associations ou groupes de pression usuels, le développement du Web 2.0 semble donner lieu à de nouvelles formes d’action visant le changement social, qui sont particulièrement prisées par les jeunes. Analysant leur recours à des pratiques de manifestations éclairs (flash mobs), de cyberdissidence, l’utilisation du micro-blogging et des réseaux Facebook et Twitter dans le cadre de mobilisations récentes, des enquêtes suggèrent qu’elles témoignent d’une nouvelle culture de la participation sociale et politique, qui appelle à repenser les façons de concevoir et de définir l’engagement. Or, si nous assistons à une transformation profonde des répertoires et des modes d’action des jeunes, il demeure difficile de comprendre en quoi et comment l’utilisation des TIC influence leur intérêt ou motivation à « agir ». Que veut dire s’engager pour les jeunes aujourd’hui ? Comment perçoivent-ils le contexte social, politique et médiatique ? Quelle place estiment-ils pouvoir y occuper ? Soulignant l’importance du sens que les acteurs sociaux donnent à leurs pratiques, la recherche s’éloigne des perspectives technocentristes pour explorer plus en profondeur la façon dont de jeunes adultes vivent, expérimentent et interprètent l’engagement dans le contexte médiatique actuel. La réflexion s’ancre sur une observation empirique et deux séries d’entretiens en profondeur (de groupe et individuels), menés auprès de 137 jeunes entre 2009-2012. Elle analyse un ensemble de représentations, perceptions et pratiques d’individus aux horizons et aux modes d’engagement variés, soulignant les multiples facteurs qui agissent sur la façon dont ils choisissent d’agir et les raisons qui les mènent à recourir aux TIC dans le cadre de pratiques spécifiques. À la croisée d’une multiplication des modes de participation et des modes d’interaction qui marquent l’univers social et politique des jeunes, la recherche propose de nouvelles hypothèses théoriques et une métaphore conceptuelle, le « murmure des étourneaux », pour penser la façon dont les pratiques d’affichage personnel, de relais, et d’expérimentation mises en avant par les jeunes s’arriment en réseau à celles d’autrui pour produire des « dérives culturelles » : des changements importants dans les façons de percevoir, d’agir et de penser. Loin d’une génération apathique ou technophile, les propos soulevés en entretiens suggèrent un processus réflexif de construction de sens, dont l’enjeu vise avant tout à donner l’exemple, et à penser ensemble de nouveaux possibles. La recherche permet d’offrir un éclairage qualitatif et approfondi sur ce qui caractérise la façon dont les jeunes perçoivent et définissent l’engagement, en plus d’ouvrir de nouvelles avenues pour mieux comprendre comment ils choisissent d’agir à l’ère du Web.

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Le présent mémoire porte sur les stratégies de gestion de rumeurs par les organisations sur Internet et sur les réseaux sociaux. Il se veut une étude dite « ventriloque » des figures d’autorité mises en présence par les organisations et les internautes à travers leurs interactions. L'objectif de cette recherche est ainsi d’étudier les stratégies employées par les organisations pour gérer les rumeurs sur Internet et d’observer les interactions entre l’organisation et ses consommateurs afin de comprendre le rapport des organisations avec leurs consommateurs, réels ou potentiels, grâce aux figures mises en scène et invoquées dans leurs stratégies. Comme nous le montrons dans nos analyses, les organisations mettent en scène une multitude de figures d’autorité pour convaincre leurs consommateurs. En même temps, elles se positionnent comme sujettes à des agentivités qui sont contextuelles aux rumeurs auxquelles elles font face. De la même façon, les internautes mettent en scène les préoccupations qui les animent. Les dialogues entre organisations et internautes reflètent différentes relations entre ces deux parties. En particulier, nous montrons que les organisations n’interagissent pas toutes de la même manière avec les internautes. Cette analyse s’appuie sur des données récoltées sur les sites internet des organisations étudiées et sur les réseaux Facebook et Twitter.

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A bibliography of research on Social Network web sites. The research contained below is focused specifically on social network sites (or "social networking" sites). Some of this is connected to social media, social software, Web2.0, social bookmarking, educational technologies, communities research, etc. but this is not the organizing focus and not everything related to these other topics is included here. This list is not methodologically or disciplinarily organized. There is work here from communications, information science, anthropology, sociology, economics, political science, cultural studies, computer science, etc.

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Social Computing Data Repository hosts data from a collection of many different social media sites, most of which have blogging capacity. Some of the prominent social media sites included in this repository are BlogCatalog, Twitter, MyBlogLog, Digg, StumbleUpon, del.icio.us, MySpace, LiveJournal, The Unofficial Apple Weblog (TUAW), Reddit, etc. The repository contains various facets of blog data including blog site metadata like, user defined tags, predefined categories, blog site description; blog post level metadata like, user defined tags, date and time of posting; blog posts; blog post mood (which is defined as the blogger's emotions when (s)he wrote the blog post); blogger name; blog post comments; and blogger social network.

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Friendface is a Facebook-styled site aimed at illustrating the importance of using appropriate privacy settings when using social media

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Las personas poco a poco se han ido alejando de los formatos de comunicación tradicionales, para comenzar a utilizar instrumentos digitales que les permitan tener la información al instante, y así estar enterados de lo que sucede a nivel mundial con un solo clic. Es tal la importancia que ha tomado la necesidad de estar actualizado cada minuto que las personas tienen en sus dispositivos de comunicación digital distintas opciones de información tales como aplicaciones de medios escritos, canales informativos y redes sociales, siendo estas últimas las más consultadas y utilizadas a nivel mundial. Las redes sociales han sido creadas con el fin de conectar a las personas en todo el mundo, bajo la interacción a través de grupos, páginas y enlaces de interés. Las personas las han convertido en canales de información de uso diario y han visto en ellas la forma más ágil de conocer como se está comportando su círculo más cercano y el mundo en general. La industria también ha visto la creciente demanda que tienen las redes sociales y ha decidido intervenir en el juego interactivo abasteciendo a los usuarios de una multiplicidad de elementos de todo tipo a su disposición. Han creado estrategias agresivas para llegar a la mayor cantidad de personas posibles y han logrado resultados potenciales, en términos de fortalecimiento de marca.

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Abstract A frequent assumption in Social Media is that its open nature leads to a representative view of the world. In this talk we want to consider bias occurring in the Social Web. We will consider a case study of liquid feedback, a direct democracy platform of the German pirate party as well as models of (non-)discriminating systems. As a conclusion of this talk we stipulate the need of Social Media systems to bias their working according to social norms and to publish the bias they introduce. Speaker Biography: Prof Steffen Staab Steffen studied in Erlangen (Germany), Philadelphia (USA) and Freiburg (Germany) computer science and computational linguistics. Afterwards he worked as researcher at Uni. Stuttgart/Fraunhofer and Univ. Karlsruhe, before he became professor in Koblenz (Germany). Since March 2015 he also holds a chair for Web and Computer Science at Univ. of Southampton sharing his time between here and Koblenz. In his research career he has managed to avoid almost all good advice that he now gives to his team members. Such advise includes focusing on research (vs. company) or concentrating on only one or two research areas (vs. considering ontologies, semantic web, social web, data engineering, text mining, peer-to-peer, multimedia, HCI, services, software modelling and programming and some more). Though, actually, improving how we understand and use text and data is a good common denominator for a lot of Steffen's professional activities.