960 resultados para Computer software -- Development
Resumo:
Dissertao apresentada para a obteno do Grau de Doutor em Informtica pela Universidade Nova de Lisboa, Faculdade de Cincias e Tecnologia
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Dissertation presented to obtain a Masters degree in Computer Science
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Thesis submitted to Faculdade de Cincias e Tecnologia of Universidade Nova de Lisboa in partial fulfilment of the requirements for the degree of Master in Computer Science
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Nos ltimos anos, o ISEP em colaborao com a FEUP e outras Universidades, criou um simulador realista de conduo chamado DRIS, que tem como objectivo ajudar em trabalhos de investigao de diferentes reas, como engenharia civil, computao grfica, psicologia, educao, etc. O resultado deste trabalho pretende ajudar os profissionais a analisarem os dados recolhidos em cada experincia de conduo, a fim de permitir o estudo das reaes do motorista em diferentes obstculos durante um percurso. O simulador DRIS constitudo por uma tela branca, onde os ambientes de simulao so projetados; um carro real, onde feita a experincia de conduo e quatro cmaras colocadas no carro. Destas quatro cmaras, trs esto dentro do carro e uma fora do carro. Cada cmara est focada estrategicamente, em partes crticas da conduo: a estrada, o motorista, os pedais e os controles (mudana de marcha, volante, os comandos do limpador, etc). Cada uma das cmaras grava um vdeo, que guardado em um computador colocado em uma das salas de controlo, dentro do Laboratrio de Anlise de Trfego na FEUP. Alm disso, um arquivo de texto guardado no mesmo computador. Este arquivo de texto contm algumas informaes sobre a experincia do motorista, como as coordenadas do carro, a velocidade do carro, o tempo, etc O trabalho desta Tese surge com a finalidade de melhorar a forma de os profissionais analisar e interpretar os dados recolhidos a partir de uma experincia de conduo no DRIS. Para o efeito, foi criado um sistema de vdeo-monitorizao, que consiste em uma aplicao de vdeo, que permite a visualizao de quatro vdeos simultaneamente, e ler um arquivo de texto, que contm todos os dados recolhidos na experincia. Ambos (vdeo e texto) tm de estar sincronizados com o mesmo tempo de forma a permitir ao utilizador, navegar backward e forward com a ajuda de um cursor. Alm disso, como qualquer reprodutor de vdeo bsico, contm alguns botes para controlar o status do vdeo (Play, Stop, Pause) e permiti que os profissionais analisem com detalhe os dados dos quatro vdeos. Aproveitando os avanos no desenvolvimento de software, a aplicao foi feita em C++ usando a biblioteca Qt, em ambiente de desenvolvimento integrado do Qt Creator, o que tornou mais fcil a implementao. No fim deste relatrio (captulo 4) anexado um manual do usurio, a fim de explicar e ajudar os profissionais a usar a aplicao.
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O presente trabalho visa, o estudo e a elaborao de um projeto de execuo de um N de Ligao em trevo completo. O projeto requer um estudo cuidado da geometria das estradas principais existentes, das caractersticas do terreno e de todas as restantes condicionantes que se impe realizao do mesmo. Esta fase do projeto decisiva para o desenvolvimento e o sucesso do projeto, nos diversos aspetos tcnicos, econmicos e ambientais relacionados. Aps o enquadramento do n de ligao em trevo no terreno, procedeu-se localizao dos quatro ramos de ligao direta, ao seu traado geomtrico e as ligaes s estradas principais. Seguidamente, realizou-se o traado de todos os restabelecimentos necessrios para a circulao nas vias pr-existentes e o seu acesso ao n. Este trabalho foi realizado aplicando todos os conhecimentos adquiridos na Licenciatura em Engenharia Civil e no Mestrado em Engenharia Civil no Ramo das Infraestruturas e Ambiente no ISEP, com especial importncia em Vias de Comunicao e Infraestruturas de Transportes. Todos os procedimentos de definio geomtrica e analtica do n de ligao em trevo foram realizados recorrendo ao programa para computador AutoCAD Civil 2013.
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Recent embedded processor architectures containing multiple heterogeneous cores and non-coherent caches renewed attention to the use of Software Transactional Memory (STM) as a building block for developing parallel applications. STM promises to ease concurrent and parallel software development, but relies on the possibility of abort conflicting transactions to maintain data consistency, which in turns affects the execution time of tasks carrying transactions. Because of this fact the timing behaviour of the task set may not be predictable, thus it is crucial to limit the execution time overheads resulting from aborts. In this paper we formalise a FIFO-based algorithm to order the sequence of commits of concurrent transactions. Then, we propose and evaluate two non-preemptive and one SRP-based fully-preemptive scheduling strategies, in order to avoid transaction starvation.
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O objetivo deste trabalho o desenvolvimento de frameworks de testes automticos de software. Este tipo de testes normalmente est associado ao modelo evolucionrio e s metodologias geis de desenvolvimento de software, enquanto que os testes manuais esto relacionados com o modelo em cascata e as metodologias tradicionais. Como tal foi efetuado um estudo comparativo sobre os tipos de metodologias e de testes existentes, para decidir quais os que melhor se adequavam ao projeto e dar resposta questo "Ser que realmente compensa realizar testes (automticos)?". Finalizado o estudo foram desenvolvidas duas frameworks, a primeira para a implementao de testes funcionais e unitrios sem dependncias a ser utilizada pelos estagirios curriculares da LabOrders, e a segunda para a implementao de testes unitrios com dependncias externas de base de dados e servios, a ser utilizada pelos funcionrios da empresa. Nas ltimas duas dcadas as metodologias geis de desenvolvimento de software no pararam de evoluir, no entanto as ferramentas de automao no conseguiram acompanhar este progresso. Muitas reas no so abrangidas pelos testes e por isso alguns tm de ser feitos manualmente. Posto isto foram criadas vrias funcionalidades inovadoras para aumentar a cobertura dos testes e tornar as frameworks o mais intuitivas possvel, nomeadamente: 1. Download automtico de ficheiros atravs do Internet Explorer 9 (e verses mais recentes). 2. Anlise do contedo de ficheiros .pdf (atravs dos testes). 3. Obteno de elementos web e respetivos atributos atravs de cdigo jQuery utilizando a API WebDriver com PHP bindings. 4. Exibio de mensagens de erro personalizadas quando no possvel encontrar um determinado elemento. As frameworks implementadas esto tambm preparadas para a criao de outros testes (de carga, integrao, regresso) que possam vir a ser necessrios no futuro. Foram testadas em contexto de trabalho pelos colaboradores e clientes da empresa onde foi realizado o projeto de mestrado e os resultados permitiram concluir que a adoo de uma metodologia de desenvolvimento de software com testes automticos pode aumentar a produtividade, reduzir as falhas e potenciar o cumprimento de oramentos e prazos dos projetos das organizaes.
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Atualmente, as empresas distinguem-se das demais pelos produtos e servios fornecidos com qualidade e dentro dos prazos estabelecidos. Uma empresa de desenvolvimento de software no foge a essa regra e para isso os processos envolvidos nas diversas fases de levantamento, desenvolvimento, implementao e suporte devem estar documentados, ser do conhecimento geral da Organizao e colocados em prtica diariamente nas diversas atividades dos colaboradores. Para isso deve contribuir uma melhoria contnua desses mesmos processos. O CMMI-DEV, Capability Maturity Model Integration for Development, possibilita a introduo de boas prticas nas diversas reas do processo de desenvolvimento de software, mas tambm a avaliao dessas reas e respetiva identificao de aspetos a necessitarem de ser melhorados ou at disseminados por toda a organizao. Este trabalho envolveu efetuar uma anlise terica do CMMI-DEV e sua posterior utilizao prtica num ambiente de trabalho empresarial para avaliao dos processos dessa empresa. Para a concretizao deste segundo aspeto, foi elaborado um questionrio para avaliar os processos de uma organizao, segundo o modelo CMMI-DEV 1.3, avaliada a facilidade de utilizao do questionrio de avaliao dos processos por parte dos inquiridos. Foi realizada ainda uma anlise aos resultados obtidos nos referidos questionrios.
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A integrao contnua uma prtica no desenvolvimento de software que j existe h algum tempo mas ainda no muito conhecida nem usada. Esta prtica no desenvolvimento de software surgiu com a programao extrema e tem evoludo ao longo dos ltimos anos, adaptando-se s novas tecnologias. O estudo aqui apresentado pretende essencialmente mostrar a real importncia e o valor acrescido que a integrao contnua pode trazer a um projeto de desenvolvimento de software. O trabalho aqui exposto surge no mbito de um projeto interno, realizado pelo autor na empresa Konkconsulting, cuja finalidade se prende com o conhecimento mais aprofundado da integrao contnua e com o levantamento das necessidades e criao de solues, de modo a conseguir a sua utilizao nos produtos que iro ser desenvolvidos pela empresa. Nesta dissertao, proposto um conjunto de ferramentas para responder s necessidades imediatas da empresa na implementao de integrao contnua num dos seus projetos. Estas ferramentas devem ser de simples e de fcil utilizao, de modo a ajudar os programadores durante os desenvolvimentos e responder s necessidades da utilizao da integrao contnua em um projeto a ser desenvolvido pela empresa, mas ao mesmo tempo, podendo ser facilmente incorporadas em futuros projetos.
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Os vdeo jogos ou jogos de computador tm vindo a crescer na sua relao com o pblico ganhando terreno e credibilidade nos benefcios que os jogadores obtm quando usam este tipo de software, indo esses benefcios para alm do divertimento associado palavra jogo no seu sentido etimolgico. Nos ltimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituies de ensino tm dedicado especial ateno a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas reas desde a engenharia sade, incluindo ainda, estudos de cariz psicolgico e sociolgico reveladores de que estas experincias de entretenimento, cada vez mais disponveis a todos, tm influncia na sua envolvente de integrao e relao com outros fenmenos de cariz social. Apreciado o estado da arte esta tese tem como principal objetivo servir de guia de iniciao a individuais ou pequenas equipas da rea de desenvolvimento de software no caminho para o desenvolvimento de jogos de vdeo independentes, apresentando uma anlise cuidada capaz de apoiar as equipas desde o momento zero, estando o mesmo estruturado de forma a refletir o entendimento das bases tericas em que o desenvolvimento deste tipo de software assenta, o estado da arte sobre plataformas, anlise de mercado e indstria, metodologias de desenvolvimento e equipas, e ainda analisadas algumas das mais relevantes ferramentas de desenvolvimento e criao de contedos. Como prova de conceito e componente de carter experimental, este trabalho compreende ainda o desenvolvimento de um jogo de vdeo guiado pelas orientaes e lies apreendidas durante o processo de estudo de forma a ser representativo da aplicao dessa aprendizagem, e ainda capaz de detalhar passo a passo cada fase do processo, com o objetivo de apoiar a preparao de pessoas interessadas em iniciar a aventura de desenvolver os seus prprios jogos e quem sabe dar incio aos seus prprios negcios e empresas. O jogo desenvolvido replica um recente xito, o jogo 2048, que apesar da sua mecnica simples revela-se um excelente desafio do ponto de vista da sua implementao, bem como o processo criativo adjacente no transformar algo to simples e experimentado numa experincia nova capaz de atrair antigos jogadores e interesse de novos. O desenvolvimento e publicao da aplicao experimental, e aps anlise dos dados recolhidos, mostram-se reveladores de que de fato possvel a programadores independentes entrar num mercado de alto potencial, e que adquiridas as bases de conhecimento expostas no documento estaro em condies mais favorveis para ultrapassar algumas das mais comuns barreiras no atingir desse objetivo.
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O presente relatrio de estgio mostra-nos um percurso realizado no ano letivo 2014/2015, referente Prtica de Ensino Supervisionada no mbito do Mestrado em Ensino de Msica, ramo de Formao Musical. O mesmo no reflete nica e exclusivamente a Prtica de Ensino Supervisionada do ano transato mas sim, todo um percurso acadmico realizado em que foram efetuadas reflexes, tomadas decises, criadas novas ideias pedaggicas, que num todo foi essencial para uma melhoria da prtica pedaggica como tambm na construo de um ser mais crtico e investigativo. Este documento composto por duas partes. Na primeira parte apresentado o captulo I e II, sendo o primeiro uma abordagem instituio de ensino em que foi realizada a prtica de ensino supervisionada, e o segundo, uma reflexo aprofundada da mesma. A segunda parte do relatrio prende-se a um Projeto de Investigao realizado no decorrer do ano letivo 2014/2015, direcionado para as Novas Tecnologias de Informao e Comunicao na Educao em geral e na Educao no Ensino Vocacional da Msica mais especificamente, O software EarMaster como ferramenta pedaggica na disciplina de Formao Musical, tentando perceber se este tipo de software informticos podero ser uma mais-valia para o estudo da disciplina da Formao Musical e se trar melhores resultados para o aluno aquando da sua utilizao. A metodologia utilizada no projeto de investigao prende-se a uma lgica quantitativa e qualitativa. O estudo no , de todo, conclusivo devido ao tamanho da amostra obtida, tendo alguns alunos optado por no utilizar o software EarMaster, formando assim um pequeno grupo de amostra no suficiente para obter os melhores resultados, ficando em aberto possveis investigaes sobre esta temtica. Sero, as Novas Tecnologias de Informao uma mais-valia para a Educao no nosso pas? Ser possvel a utilizao destas na sala de aula, sem que sejam pensadas como algo para entreter o aluno por momentos?
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Dissertao para obteno do Grau de Doutor em Engenharia Informtica
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Human-Computer Interaction have been one of the main focus of the technological community, specially the Natural User Interfaces (NUI) field of research as, since the launch of the Kinect Sensor, the goal to achieve fully natural interfaces just got a lot closer to reality. Taking advantage of this conditions the following research work proposes to compute the hand skeleton in order to recognize Sign Language Shapes. The proposed solution uses the Kinect Sensor to achieve a good segmentation and image analysis algorithms to extend the skeleton from the extraction of high-level features. In order to recognize complex hand shapes the current research work proposes the redefinition of the hand contour making it immutable to translation, rotation and scaling operations, and a set of tools to achieve a good recognition. The validation of the proposed solution extended the Kinects Software Development Kit to allow the developer to access the new set of inferred points and created a template-matching based platform that uses the contour to define the hand shape, this prototype was tested in a set of predefined conditions and showed to have a good success ration and has proven to be eligible for real-time scenarios.
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Tese de Doutoramento em Tecnologias e Sistemas de Informao
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Dissertao de mestrado integrado em Engenharia Mecnica