953 resultados para Android Giochi Dispositivi Mobili


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La tesi è una rassegna storica e tecnica del Sistema Operativo Android, che parte da eventi del 1999 fino ad arrivare ai giorni nostri. É presente un'analisi della sua struttura del sistema e dell'anatomia di un'applicazione e si sviluppa fino agli usi alternativi di questo sistema operativo.

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La ludicizzazione (deriv. Gamification) è l’utilizzo delle dinamiche proprie dei giochi, quali livelli, punti o premi, in contesti che, senza di essa, non avrebbero alcuna caratteristica di tipo ludico. Il suo principale scopo è quello di ridurre la percezione di compiere azioni noiose, routinarie e ripetitive focalizzando l'attenzione sul maggiore coinvolgimento e divertimento degli utenti. Il campo di applicazione della ludicizzazione è potenzialmente sconfinato. Sono numerose le aziende che investono su processi di produzione mirati all'attribuzione di una caratteristica ludica ai propri prodotti, allo scopo di aumentare la soddisfazione e la fedeltà dei clienti finali. In questo senso, anche il settore del turismo ha iniziato ad introdurre strumenti e tecnologie "ludicizzate", in grado di valorizzare maggiormente le risorse monumentali e fornire al turista un'esperienza completamente nuova e rinnovata. Il presente studio analizza in primis gli aspetti fondamentali del processo di ludicizzazione di un generico sistema o prodotto. Nella seconda parte dell'elaborato, invece, viene illustrata l'applicazione di tali principi per la progettazione di un'applicazione Android il cui scopo è fornire una guida interattiva della città di Bologna basata sulla ludicizzazione.

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La tesi è incentrata sulla creazione di una mobile app partendo da una web application creata precedentemente e in uso. Tramite alcuni strumenti offerti dal cloud Google è possibile creare velocemente un ambiente di collegamento fra la programmazione Android e la programmazione App Engine

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In questa Tesi di laurea, si è affrontato il problema della mobilità veicolare in caso di nebbie. Si è quindi sviluppato un prototipo con architettura Client-Server, che si è soffermato maggiormente sull’analisi dei dati per la creazione di un percorso alternativo. Si è preso in considerazione il sistema operativo mobile di Apple, iOS7 che rappresenta uno dei Sistemi Operativi mobili maggiormente presenti sul mercato oggigiorno e che possiede un buon bacino di utenze. La parte Server è stata sviluppata secondo l’architettura REST; è presente un Server HTTP che riceve richieste e risponde in modo adeguato ai Client tramite lo scambio bidirezionale di dati in formato JSON. Nella parte Server è inclusa la base di dati: un componente molto importante poiché implementa al suo interno, parte della logica di Sistema tramite stored procedure. La parte Client è un’applicazione per dispositivi iPad e iPhone chiamata Fog Escaping; essa è stata sviluppata secondo il pattern MVC (Model- View-Controller). Fog Escaping implementa un algoritmo Greedy di ricerca del percorso alternativo, che può essere utilizzato per diverse tipologie di applicazioni.

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Sviluppo di un'applicazione Android che effettua scansioni di reti Wi-Fi in una determinata area al fine di mappare tutti gli Access Point rilevabili.

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Sviluppo di un'applicazione Android che effettua scansioni di reti Wi-Fi in una determinata area al fine di mappare tutti gli Access Point rilevabili.

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Tesi riguardante lo sviluppo di una applicazione Android rivolto ai pendolari. Si da maggior rilievo al framework Wi-Fi P2P e al filtraggio audio.

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L'elaborato affronta la progettazione di un'intelligenza artificiale per giochi strategici real-time in cui viene descritta la suddivisione dei livelli di astrazione e vengono prese in considerazione due architetture specifiche, SORTS ed EISBot, facendo particolare attenzione sulle problematiche riscontrate nell'ambiente di gioco.

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Con il presente elaborato ci si propone di analizzare le caratteristiche fondamentali dell’ambito normativo nel quale i dispositivi medici si collocano e le conseguenze di tale aspetto regolatorio sulla circolazione dei prodotti stessi nel mercato dell’Unione Europea, con particolare riguardo agli aspetti di classificazione in base alla classe di rischio.

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Il presente elaborato ha lo scopo di descrivere le principali caratteristiche e applicazioni delle biomembrane lipidiche artificiali utilizzate nel campo biochimico e biomedico. Nel Capitolo 1. viene presentata una panoramica generale della membrana cellulare, descrivendo la sua struttura a “mosaico fluido” e i principali componenti che la costituiscono, cioè i lipidi e le proteine transmembrana. Viene quindi descritto uno dei ruoli fondamentali della membrana cellulare, ovvero il trasporto di soluti all’interno e all’esterno della cellula. Vengono schematizzate le tipologie di trasporto, attivo e passivo, e la funzione dei canali ionici, un particolare tipo di proteina transmembrana che permette il passaggio selettivo di ioni dall'esterno all'interno della cellula o viceversa. Il Capitolo 2. si focalizza sui principali modelli di biomembrane lipidiche artificiali. Infatti, a seconda del tipo di metodo e di materiale utilizzato, è possibile ottenere dei prototipi che differiscono per caratteristiche e funzionalità. Verranno illustrate le membrane lipidiche nere (BLM), i doppi strati lipidici (bilayer) con supporto solido (SLB), i bilayer lipidici ibridi e i doppi strati con ammortizzatore polimerico. Per ognuna di queste biomembrane artificiali verranno analizzati i metodi di formazione e gli utilizzi in campo biomedico. Verranno poi descritti i metodi di incorporazione delle proteine nel doppio strato lipidico e le tecniche per stabilizzare il bilayer e realizzare una piattaforma sensoriale. Nel Capitolo 3 verranno presentate le principali applicazioni che utilizzano membrane artificiali, sia per lo studio dei principali processi cellulari di membrana e screening dei farmaci sia per la realizzazione di piattaforme sensorizzate. Infine nel Capitolo 4. si considereranno le innovazioni attese nel campo delle biomembrane artificiali anticipando le loro potenziali applicazioni future. Infatti, le prospettive in questo campo sono molto promettenti soprattutto per quel che riguarda lo screening di nuovi farmaci.

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Realizzazione di un database semantico in Java a partire da una sua versione in tecnologia OSGI. La trattazione è organizzata come segue: nel primo capitolo verranno introdotte nozioni generali sullo scenario di rilevanza e le tecnologie. Nel secondo capitolo si parlerà della SIB-O, introducendone l’architettura e le funzionalità. Il terzo capitolo descriverà il lavoro svolto ed infine il quarto capitolo riporterà i risultati di test di performance allo scopo di validare il lavoro svolto e caratterizzare l’efficienza dei prodotti software realizzati.

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La tesi descrive una sperimentazione condotta su quattro classi di scuola secondaria di secondo grado: la motivazione degli alunni è analizzata con riferimento a un laboratorio di Teoria dei Giochi. Nel primo capitolo è data la definizione di motivazione in matematica in relazione alle diverse teorie esistenti, elaborate da psicologi e ricercatori in Didattica della matematica; nel secondo capitolo si tratta di Teoria dei Giochi e si analizzano dal punto di vista matematico alcuni argomenti cui si fa riferimento nel laboratorio; nel terzo capitolo è descritta la sperimentazione e nel quarto le relative conclusioni.

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Questo lavoro di tesi riassume le fasi di progettazione e realizzazione di un'applicazione per sistemi mobili multi-piattaforma, realizzata nell'ambito di un tirocinio aziendale.

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Si continua il lavoro riguardo il porting di UMView su android studiando i problemi affrontati nelle tesi precedenti e suggerendo soluzioni per superarli. Sono stati effettuati anche esperimenti sulla nuova runtime di Android, ART, per studiare casi di possibili incompatibilità ed eventuali differenze di gestione rispetto a Dalvik.

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Questa tesi di dottorato, partendo dall’assunto teorico secondo cui lo sport, pur essendo un fenomeno periferico e non decisivo del sistema politico internazionale, debba considerarsi, in virtù della sua elevata visibilità, sia come un componente delle relazioni internazionali sia come uno strumento di politica estera, si pone l’obiettivo di investigare, con un approccio di tipo storico-politico, l’attività internazionale dello sport italiano nel decennio che va dal 1943 al 1953. Nello specifico viene dedicata una particolare attenzione agli attori e alle istituzioni della “politica estera sportiva”, al rientro dello sport italiano nel consesso internazionale e alla sua forza legittimante di attrazione culturale. Vengono approfonditi altresì alcuni casi relativi a «crisi politiche» che influirono sullo sport e a «crisi sportive» che influenzarono la politica. La ricerca viene portata avanti con lo scopo primario di far emergere, da un lato se e quanto coscientemente lo sport sia stato usato come strumento di politica estera da parte dei governi e della diplomazia dell’Italia repubblicana, dall’altro quanto e con quale intensità lo sviluppo dell’attività internazionale dello sport italiano abbia avuto significative ripercussioni sull’andamento e dai rapporti di forza della politica internazionale.