77 resultados para videoconferencia


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[ES] Webcam App es una aplicación que tiene como principal objetivo social que las personas puedan realizar videoconferencias a través de la web de forma gratuita y sencilla. Para el desarrollo de la misma, fueron de gran utilidad los elementos que brinda HTML5.0 para dar soporte multimedia: y . También, se usan dos de las APIs que implementa WebRTC para la trasmisión de audio y video en tiempo real, obtenidos desde la webcam: MediaStream (getUserMedia) y RTCPeerConnection. Para soportar esta aplicación se elige Node.js como servidor web, pues entre sus puntos fuertes está la capacidad de mantener varias conexiones abiertas, característica fundamental en una aplicación de videollamadas, donde miles de usuarios crean y envían solicitudes de conexión simultáneamente. Con el fin de aportarle una apariencia agradable a la aplicación, un entorno usable y conocido para los usuarios, se utiliza CMS Elgg como marco de red social. CMS Elgg provee de funcionalidades comunes, como por ejemplo: conectar con amigos, enviar mensajes, compartir contenido. Como metodología base se usa el Proceso Unificado de Desarrollo de Software, posibilitando que la realización de este trabajo se haya hecho de una manera organizada y se obtuvieran artefactos para el desarrollo. Como resultado del trabajo, se obtiene una solución Open Source que sirve como un modelo de comunicación en tiempo real sin necesidad de descargar, instalar o actualizar ningún complemento de terceros y que demuestra la fiabilidad de los sistemas basados en HTML5 y WebRTC.

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A medida que la tecnología mejora y se extiende entre los usuarios es conveniente y necesario que los sistemas educativos se adapten y aprovechen lo que estas nuevas tecnologías pueden ofrecer. Así se puede motivar más a los alumnos y profesores ofreciéndoles contenidos más completos e interactivos. En esta comunicación se presenta el proyecto Comunica-Media del Servicio de Innovación Educativa de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM). El objetivo principal de este proyecto es promover y evaluar el uso de la grabación de clases, la videoconferencia y el screencast en seis diferentes escuelas y asignaturas de la UPM.

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El objeto del presente proyecto es el diseño de una nueva solución de videoconferencia destinada especialmente a personas de la tercera edad que habiten en residencias. Su principal objetivo es el aumento de la calidad de vida de los residentes a través de la mejora de asistencia y condiciones de comunicación, especialmente con sus familiares. Este nuevo sistema permitirá a estas personas mantenerse en contacto con su familia y amigos de manera sencilla y eficaz. Se trata de una solución software que se implementará sobre interfaz web. Al dirigirse a un público poco familiarizado con la tecnología, se deberá caracterizar por un entorno amigable, fácil de usar e independiente de la infraestructura de la residencia. Además, debido a la base sobre la que se desarrollará el nuevo sistema, podrá contar con funcionalidades especialmente adaptadas a las necesidades del usuario (autenticación mediante smartcard, entrada a través de pantalla táctil, funciones sencillas y limitadas...) y ampliables de cara a un futuro, lo que daría la posibilidad de aplicarlo a nuevos ámbitos.

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Esta tesis doctoral tiene su origen en el proyecto educativo online y offline Arte Casellas que se inició con el propósito de solucionar dos necesidades. La primera, ofrecer a los alumnos de bachillerato una formación que les capacitase para superar la prueba específica de acceso a los Estudios Superiores de Grado de Diseño y la segunda la superación de paradigmas educativos obsoletos estimulando el espíritu de emprendimiento e independencia económica de los docentes. El citado proyecto contaba con una página web en la que se estaban aplicando los conceptos básicos de marca personal y marketing educativo y se había comenzando a implementar, entre otros productos, un curso online impartido por videoconferencia sincrónica con el que se estaba enseñando dibujo técnico y artístico, creatividad e historia del diseño. Este curso se convirtió en el estudio de caso de esta tesis doctoral...

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The present thesis explores how interaction is initiated in multi-party meetings in Adobe Connect, 7.0, with a particular focus on how co-presence and mutual availability are established through the preambles of 18 meetings held in Spanish without a moderator. Taking Conversation Analysis (CA) as a methodological point of departure, this thesis comprises four different studies, each of them analyzing a particular phenomenon within the interaction of the preambles in a multimodal environment that allows simultaneous interaction through video, voice and text-chat. The first study (Artículo I) shows how participants solve jointly the issue of availability in a technological environment where being online is not necessarily understood as being available for communicating. The second study (Artículo II) focuses on the beginning of the audiovisual interaction; in particular on how participants check the right functioning of the audiovisual mode. The third study (Artículo III) explores silences within the interaction of the preamble. It shows that the length of gaps and lapses become a significant aspect the preambles and how they are connected to the issue of availability.  Finally, the four study introduces the notion of modal alignment, an interactional phenomenon that systematically appears in the beginnings of the encounters, which seems to be used and understood  as a strategy for the establishment of mutual availability and negotiation of the participation framework. As a whole, this research shows how participants, in order to establish mutual co-presence and availability, adapt to a particular technology in terms of participation management, deploying strategies and conveying successive actions which, as it is the case of the activation of their respective webcams, seem to be understood as predictable within the intricate process of establishing mutual availability before the meeting starts.

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La alfabetización en el uso de la información, conocida como ALFIN o también como el desarrollo de habilidades informativas es un tema fundamental para los educadores en este momento. En este artículo vamos a: definir el concepto de alfabetización en el uso de la información, explicar las normas de ALFIN - las habilidades/conocimientos básicos que definen este concepto, investigar diferentes modelos para impartir estos conocimientos/habilidades, y mirar los cambios que deben ocurrir para tener un programa de ALFIN.

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Los seres humanos estamos visualmente orientados. Desde las paredes de las cavernas en Lascaux, Francia, las cuales sirvieron como lienzo para el hombre hace unos 40.000 años, hasta la actual demanda de utilizar interfaces gráficas, las imágenes pueden considerarse como el medio de comunicación más efectivo, pero contienen una mayor cantidad de información cuando se las compara con las palabras escritas o ideas conceptuales

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This paper presents the implementation of a high quality real-time 3D video system intended for 3D videoconferencing -- Basically, the system is able to extract depth information from a pair of images coming from a short-baseline camera setup -- The system is based on the use of a variant of the adaptive support-weight algorithm to be applied on GPU-based architectures -- The reason to do it is to get real-time results without compromising accuracy and also to reduce costs by using commodity hardware -- The complete system runs over the GStreamer multimedia software platform to make it even more flexible -- Moreover, an autoestereoscopic display has been used as the end-up terminal for 3D content visualization

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En este estudio se examinan los silencios que aparecen durante la fase de preparación de dieciocho reuniones multipartitas por videoconferencia. Partiendo de la metodología del Análisis Conversacional, el análisis del material muestra que la duración de los silencios entre turnos se reduce considerablemente en dos momentos cruciales de la interacción en línea. Esto a su vez confirma la existencia de tres etapas diferenciadas en la preparación: etapa inicial, etapa de transición y etapa audiovisual, en cada una de las cuales los silencios presentan unas características concretas. Se muestra que en el chat escrito también se producen intervalos y lapsos y que el nivel de tolerancia de los participantes hacia el silencio varía en cada una de las etapas, lo cual puede relacionarse con su nivel de atención y disponibilidad. Se sugiere un estándar máximo aproximado para los intervalos que ocurren en la etapa de transición y se demuestra que, en el canal audio-oral, el límite de tolerancia se sitúa por encima de los tres segundos de duración. Por último, este estudio pone de manifiesto la aparición de diferentes ritmos cronémicos a lo largo de la preparación en videoconferencia, donde elementos como la apertura de la cámara web parecen poseer una gran relevancia interaccional.

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En el presente artículo se introduce el concepto de alineamiento modal, un fenómeno interactivo característico del preámbulo de reuniones por videoconferencia, en las que la interacción puede llevarse a cabo a través del chat escrito, la imagen y la voz. Con tal propósito, se parte del modelo de interacción de Erving Goffman y la metodología del Análisis de la Conversación (AC). A través de una selección de ejemplos extraídos de un corpus de dieciocho interacciones por Adobe Connect 7.0, el análisis muestra que la selección del canal, dentro del contexto analizado, constituye un recurso para el alineamiento y la (re)configuración del marco de participación de las reuniones. Asimismo, se sugiere que dicho recurso es utilizado por los participantes como estrategia para gestionar la orientación recíproca y la toma de turno durante los preámbulos.