1000 resultados para logical educativo
Resumo:
El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a innovación educativa
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Este trabajo obtuvo el primer premio de la modalidad A de los Premios Joaquín Sama 2005. El enlace html es el mismo para los documentos con códigos 00920063000155, 00920063000156 y 00920063000157
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Los programas que se presentan en este CD han sido premiados por la Dirección General de Formación Profesional e Innovación Educativa en la convocatoria del proyecto PLUMIER de elaboración y difusión de proyectos o materiales innovadores para el uso de las TIC en el aula
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Pretende formar en la lógica al tiempo que se aprende la sintaxis del Prolog, de ahí que se consideren las estructuras sintácticas desde el punto de vista de la semántica como medios de representación-deducción de conocimientos. La razón es que se trata de un sistema de autoaprendizaje sin un maestro sino por ejemplos de descripciones características y descripciones discriminantes. Objetivos: iniciar una investigación, con métodos propios, de un área de aprendizaje 'La Alfabetización Informática' intentando que el sistema fuera motivador, de autoaprendizaje y además ayude a consolidar las operaciones lógico-formales y la capacidad de abstracción. El objetivo de cuestionario es ayudar a interpretar y predecir el comportamiento del sujeto en el programa y detectar elementos de dificultad del mismo. Elaboración de un programa de autoaprendizaje del Prolog orientado a niños entre 12 y 14 años. El método general es el inductivo: son los ejemplos los que proporcionan la escalera de ascenso a las clases de conceptos. Comenta las diferentes aproximaciones hechas sobre enseñanza de programación lógica en la escuela como son las de Gran Bretaña en el Imperial College, en Italia y en Portugal. Estudia los condicionantes para que fuera motivador y de autoaprendizaje. Las fases del trabajo son: traducción del lenguaje natural a Prolog, construcción de hechos sencillos como sentencias descriptivas, consulta de esa base de hechos e introducción de reglas. El programa está estructurado por niveles, es preciso superar uno para pasar al siguiente. Cada nivel contiene una evaluación final. Cuestionario 'ad hoc' dividido en cuatro bloques que recogen información acerca de las características generales del sujeto, la experiencia de interacción con la máquina, historia de su presentación y el tipo de preguntas que se realizan y los conceptos elementales del lenguaje de programación. Se utiliza un sistema de aprendizaje de adquisición de conocimientos por medio de ejemplos. Priman los aspectos sintácticos sobre los semánticos pero los primeros están orientados a los segundos. La historia motiva y gusta al niño, lo cual ya es un logro importante ya que de lo que se trata es de iniciar a los niños en la informática de un modo distinto. Uno de los conceptos mejor asimilados es el de la sintaxis en la construcción de hechos, así como en la importancia del orden de los argumentos. Las perspectivas de desarrollo de este trabajo, según el autor, son muchas, entre ellas destaca: crear un metasistema de control del alumno para que exista una especie de árbol de los conceptos a desarrollar y de las preguntas que abordan esos conceptos y seguir perfeccionando la programación lógica, Prolog, para lograr un verdadero sistema experto de aprendizaje para niños.
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Resumen tomado del autor. Artículo seleccionado de SIIE 2005, VII Simposio Internacional de Tecnología Educativa (Leira, Portugal 2005), extendido y revisado para su publicación en IE Comunicaciones
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Resumen tomado del autor. Este trabajo ha sido parcialmente financiado por la Universidad del País Vasco (UPV00141.226-T-15945/2004), el CICYT (TIC2002-03141) y la Diputación Foral de Gipuzkoa en un programa de la Unión Europea
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Resumen tomado de la publicaci??n. Las im??genes axila.gif, barba.gif, bigote.gif, boca.gif, brazo.gif, cabello.gif, pierna.gif, ceja.gif, oreja.gif, tripa.gif, pie.gif, tronco.gif y ojo.gif han sido extra??das del paquete 'Actividades de lectura para el ciclo inicial de primaria' de los autores Santi Junqu??, Juan Palomino, S??lvia Arrufat y Josep Melero. Se incluyen im??genes de capturas de pantalla del ordenador sobre el uso del software CLIC
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El proyecto se llevó a cabo en el CP Ramón Lanza de Cabezón de la Sal. Un gran número de profesores del centro se implicó asistiendo incluso a cursos de informática. Los objetivos de este proyecto están planteados por niveles educativos, siendo los generales los siguientes: 1. Aplicar programas educativos informáticos como refuerzo a otras áreas - lenguaje, matemáticas, conocimiento del medio, inglés, etc. 2. Desarrollar trabajos específicos de la zona occidental de Cantabria para hacer llegar al alumnado un mayor conocimiento del entorno donde habita. 3. Incorporar el ordenador como recurso importante en el proceso enseñanza-aprendizaje, para: motivar investigar, etc en las distintas etapas educativas. 4. Facilitar la adquisición y descubrimientos de destrezas y capacidades a través de interacciones con los demás. 5. Tratar aspectos transversales como complemento a las demás disciplinas. 6. Colaborar con la organización de centro, aplicando medios informáticos a su gestión: biblioteca, publicaciones, etc. 7. Participar en Talleres de Comunicación. 8. Posibilitar al alumnado el acceso a las nuevas tecnologías. En el desarrollo del proyecto se describen aquellas actividades que se llevaron a cabo como: Nociones básicas sobre el manejo de ordenadores: elementos que lo conforman. Creación de una mascota que está presente en el aula de informática. Desarrollo de los apuntes elaborados para la fase de iniciación: Mascota, Posición correcta, Normas generales del aula de informática, Mi PC, Unidad central, El teclado, El ratón, La impresora. Aplicación de programas como Paint o Pinto para afianzarse con la correcta utilización del ratón. Reconocimiento de letras y su impresión en pantalla en educación infantil. Exposición de programas multimedia en la idea de que el alumnado capte posibilidades de la informática. Los materiales utilizados fueron ordenadores, impresoras, material ofimático (disquettes, tinta), material de oficina.
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Con este proyecto se pretendió elaborar, investigar e intercambiar materiales entre dos centros con entornos diversos, estos centros alejados físicamente (Santander- Valle de Toranzo) entre sí fueron: uno de zona rural (Alceda) y otro urbano (La Albericia) con alumnos con dificultades de acceso a ofertas culturales distintas a las de sus escuelas (integración, etnia gitana, dispersión de las viviendas) proponiéndose establecer una relación que en principio les permitiera conocerse. Sus objetivos fueron los siguientes: Establecer contacto con personas diferentes. Colaborar en la elaboración de un proyecto común intercentros. Introducir al alumnado en el mundo de Internet y sus aplicaciones. Enriquecer el vocabulario y el conocimiento del lenguaje a través del intercambio de correo: noticias, cuentos, tradiciones, etc. Conocer las diferencias físicas de las zonas donde se ubican los centros, Mejorar el conocimiento de nuestra región. Se establecieron cuatro fases en el proyecto: 1. Inicio de contactos a través de correo electrónico. 2. Nos vamos conociendo: intercambiando fotos, refranes, leyendas etc. 3. Los trabajos: en un trabajo multimedia que cada colegio prepara y se intercambian el día que se conocen. 4. Nos encontramos: las anteriores fases derivaron en una visita de un grupo a otro. Los materiales utilizados fueron ordenadores, grabadora de Cd, disquettes, Cámara Wes Cam, Papel Fotográfico, etc..
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El Proyecto se puso en marcha en el CP Ménendez Pelayo en Torrelavega, un total de 18 profesores del centro participaron realizando un curso intensivo durante las tardes de junio y más tarde en las tardes de septiembre, un módulo de formación en centros sobre el manejo del procesador de textos específicamente. Estableciendo como objetivos generales: 1 Utilizar el ordenador como una herramienta de trabajo intelectual, descubriendo todas las posibilidades educativas de la Informática. 2. Conocer y utilizar Internet. 3. Conocer y utilizar el correo electrónico. 4. Difundir su correo electrónico entre los demás de la Unión Europea. Las actividades realizadas se han dividido por ciclos así: primer y segundo ciclo de primaria : El ordenador y sus periféricos, Juegos educativos, Manejo de los programas adecuados a estos niveles, Iniciación al procesador de textos, Manejop del ratón y del teclado y Visitas de Webs. Para el tercer ciclo de educación primaria y primer ciclo de ESO: el oredenador y sus peroféricos, Windows 98, El procesador de textos, Manejo de Word 97, Utilización del scanner, archivos, bases de datos, navegación por Internet. Actividades con las familias: Jornada de puertas abiertas y difusión del proyecto entre las familias. Actividades de difusión del centro. La memoria incluye una evaluación con graficos acerca del cumplimiento de los objetivos. El material utilizado fue: Material informático, ordenador, scanner, conexión a Internet, cámara digital.
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El Proyecto se llevó a cabo en el CP Ramón Menéndez Pidal en Torrelavega. Cinco profesores lo llevaron a cabo estableciendo los objetivos: 1. Modernizar la biblioteca y potenciar su utilización. 2. Experimentar materiales didáctivos para cada etapa educativa y área curricular. 3. Familiarizar al alumnado con la utilización del ordenador como medio de consulta. 4. Familiarizar al profesorado con el uso del ordenador como recurso didáctico utilizable en tosas las asignaturas y ámbitos escolares. 5. Sistematizar los procesos pedagógicos y organizativos: Establecer horarios de utilización de la Biblioteca-Aula de Informática y Establecer los apoyos de profesorado necesarios para garantizar la atención del alumnado implicado. 6. Favorecer la coordinación entre los diferentes ciclos y niveles educativos del colegio, por medio de la realización de actividades comunes y llevando a cabo experiencias innovadoras. 7. Extender la experiencia a toda la comunidad educativa, permitiendo el acceso a la Biblioteca Multimedia por parte de los padres y madres de alumnos, y de ex-alumnos. Los programas utilizados para las actividades del proyecto fueron: Enciclopedia del cuerpo humano en 3D de Anaya (un cuerpo masculino y otro femenino en tres dimensiones que se puden rotar, acercar y alejar). Enciclopedia de los dinusarios de Anaya. Mi primera enciclopedia de Anaya. Jesús, una visión a través del arte de Anaya. Enciclopedia y atlas mundial encarta de Microsoft. La isla de la ciencia de Lodisoft y ocho programas más además de dos más que había en el centro. En la evaluación establecen que han conseguido: Inventariado informático de los fondos bibliográficos. Realización de consultas multimedia y utilización didáctica de Internet. Los materiales utilizados fueron: ordenador, adquisición de hardware y un sistema operativo, software.
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Se recogen cuarenta y tres programas informáticos, agrupados por bloques de actividades y cada uno consta de las siguientes partes : modo de arranque que ofrece la clave para acceder al programa, menú que ofrece la relación de las partes de que consta el programa, descripción de la actividad, nivel adecuado en el que utilizar cada programa, valoración crítica sobre el grado de adecuación del programa a los objetivos propuestos, actividades complementarias. Las materias que abarca el manual son las siguientes : 1. Esquema corporal. 2. Orientación espacio-temporal. 3. Lógica matemática. 4. Lenguaje. 5. Programas mixtos.
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Resumen del autor. Este artículo pertenece a un número en homenaje a Gonzalo Sánchez Vázquez
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Presentación del software Cabri Geomètre y la forma de trabajar didácticamente en el aula con alumnos de secundaria.
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Resumen basado en el de los autores