24 resultados para dataspel interaktiv ljuddesign


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Syftet med studien är att få ökad kunskap om lärares erfarenheter av och uppfattningar om att använda den interaktiva skrivtavlan i matematikundervisning samt hur den påverkar elevers lärande i matematik. Studien visar att skrivtavlan används huvudsakligen som ett demonstrationsverktyg för läraren vid exempelvis genomgångar och repetition. Den tillhörande dokumentkameran används flitigt. Skrivtavlan används också för att visa film och TV-program och ibland för att söka på internet. Eleverna interagerar med skrivtavlan när de till exempel löser uppgifter i matematik. Detta sker både enskilt och i par. Interaktion mellan elev och skrivtavlan sker även då surfplattor kopplas upp mot skrivtavlan. Det är vanligt att eleverna redovisar arbeten med hjälp av skrivtavlan. De faktorer som skapar möjligheter till användning är skrivtavlans unika egenskaper och ”Det får igång eleverna”. Skrivtavlans unika egenskaper innebär till exempel funktionen som gör det enkelt att spara och plocka fram sparade dokument samt enkelheten i att snabbt byta aktivitet. Citatet ”Det får igång eleverna” avser skrivtavlans påverkan på elevers delaktighet och fokus, faktorer som upplevs öka när skrivtavlan involveras i undervisningen. De faktorer som upplevs som hinder är lärarens kunskap om verktyget och tekniska problem. Tiden är ett hinder för lärarnas egen kunskapsinhämtning men kan också verka som möjlighet då tid kan skapas för enskilda elever när skrivtavlan används i ett stationssystem i undervisningen.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

The exchange of chemical constituents between ocean and atmosphere provides potentially important feedback mechanisms in the climate system. The aim of this study is to develop and evaluate a chemically coupled global atmosphere-ocean model. For this, an atmosphere-ocean general circulation model with atmospheric chemistry has been expanded to include oceanic biogeochemistry and the process of air-sea gas exchange. The calculation of seawater concentrations in the oceanic biogeochemistry submodel has been expanded from DMS, CO₂

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Die Forschungsgruppe Media Arts Research Studies (MARS) am Fraunhofer Institut für Medienkommunikation hat sich die Erforschung der Möglichkeiten elektronischer Medien hinsichtlich der Wissenserschließung und -vermittlung für das Feld der Kunst und der Neuen Medien zum Ziel gesetzt. Dabei geht es im weitesten Sinne darum, Informationen zu visualisieren und zu vernetzen, um - interaktiv und in Echtzeit - begehbare ‚Wissensräume’ zu schaffen, die sich dem Nutzer spielerisch erschließen. Hierfür werden experimentelle Methoden, Online-Werkzeuge und Interfaces entwickelt, die zwischen digitalem und physikalischem Raum vermitteln und neue Formen der Wissensfindung erproben. In diesem Artikel wird die Internet-Plattform 'netzspannung.org' vorgestellt und die Anforderungen an ein Medienlabor im Internet formuliert, das nicht nur eine qualitativ anspruchsvolle Sammlung von Informationen über digitale Kultur und mediale Inszenierung aufbaut, sondern diese Informationen verknüpft, in einen Kontext stellt und - mit Hilfe seiner Mitglieder und Partner - diesen neuen kollektiven Wissensraum ständig erweitert und als einen öffentlichen Bildungsraum für die Lehre zur Verfügung stellt.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Der Schweizer Tänzer und Choreograph Thomas Hauert und seine 1998 gegründeten Kompanie ZOO arbeiten seit Jahren mit Tanzimprovisation. Sie nutzen diese als choreographische Methode, als Mittel zur Bewegungsfindung während des Probenprozesses und als Kompositionsmittel während der Live-Aufführungen. In der Improvisation geht es immer um ein gemeinschaftliches Tun, um ein Miteinander, um Interaktion und gegenseitige Rücksichtnahme. In meinem Vortrag möchte ich diskutieren, inwiefern sich die Improvisation im Stück You’ve Changed (2010) dezidiert als kollaborative und gemeinschaftliche Praxis zeigt und wie hierin die Generierung eines interaktiv erzeugten Ereignisses evident wird. Um zu verdeutlichen, wie sich in diesem Tanzstück Gruppen bilden, wie Sozialität, Kollektivität und Gemeinschaft performativ hervorgebracht und verhandelt werden, benutze ich den Tierschwarm als Metapher und Denkfigur. Der Schwarm als performatives, dynamisches Gebilde, als Bewegungskollektiv von gleichberechtigten Teilnehmern, bietet sich als Erklärungsmodell an. Ähnlich wie der Tierschwarm wird auch die hier stattfindende Live-Improvisation durch Unvorhersehbarkeit, Performativität, Ephemeralität, Dynamik und kinästhetische Übertragungsbewegungen zwischen den einzelnen Mitgliedern charakterisiert. Ausgehend von Jean- Luc Nancys Schrift Singulär plural sein werden des Weiteren philosophische Überlegungen zur Gemeinschaft hergestellt und die Frage verhandelt, wie sich der Begriff der Singularität für die Betrachtung der ‚choreographierten Improvisation’ You’ve Changed fruchtbar machen lässt.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

In der vorliegenden Arbeit werden Daten einer systematischen Vermessung in der Lazarev Sea nahe des Fimbul-Ice-Shelfs (Fimbulisen) genutzt, die während der Expedition ANT XIX-2 mit dem Fächersonarsystem Hydrosweep DS-2 und dem Sedimentecholot Parasound erhoben wurden. Nach kurzer Darstellung der Hintergründe dieser durchgeführten Untersuchungen in dem Messgebiet wird allgemein auf wesentliche Aspekte der Hydroakustik hinsichtlich der Anwendung von Echolotsystemen eingegangen. Schwerpunktmäßig soll dabei der parametrischen Effekt, das Messprinzip parametrischer Sedimentecholote, behandelt werden. Nach anschließender Anführung zweier praktischer Anwendungen hydroakustischer Messverfahren anhand des Hydrosweep DS-2 und des Parasound-Systems wird eingehend deren Positionierung auf FS 'Polarstern' dargestellt, da sich bei der Aufbereitung der Messungen zeigte, dass sich das größte Problem der Daten beider Systeme in der minderwertigen Qualität der Navigationsdaten abzeichnete. Aus den bereinigten Tiefendaten der Fächersonarmessung wird ein digitales Geländemodell (DGM) mit einer Rasterweite von 100 m generiert. Dieses Modell liegt für die weitere Bearbeitung digital und in Form einer bathymetrischen Karte im Maßstab 1:250,000 vor, bei der die Topographie des Canyon-Systems nahe dem Fimbulisen durch Isolinien mit einer Aquidistanz von 50 m dargestellt wird. Die als Ergebnis der prozessierten Parasound-Daten erhaltenen Seismogramme, die gefiltert im digitalen Bildformat mit bekannter Start- und Endposition für einen definierten Tiefenbereich vorliegen, können zusammen mit dem DGM in einem dreidimensionalen Modell dargestellt werden. Dieses in digitaler Form vorliegende Modell kann durch den Nutzer interaktiv durchschritten und die darin enthaltenen Messergebnisse in ihrer Gesamtheit sowie in Detailansichten aus verschiedenen Perspektiven betrachtet werden, was das gegenseitige Verständnis und Einschätzung der Ergebnisse aus den beiden Messverfahren fördert. Diese gemeinsame Darstellungsweise eines digitalen Geländemodells in Kombination mit den Seismogramm-Bildern des Sedimentecholotes Parasound bietet sich auch hinsichtlich einer geologischen Klassifizierung der verschiedenen Echotypen und einer anschließenden Interpretation der Sedimentationsvorgänge in einem flächenhaft vermessenen Gebiet an.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Myndigheten för tillgängliga medier ger ut tidningen 8 SIDOR med nyheter på lättläst svenska,  som riktar sig till alla med lässvårigheter. Uppsatsens syfte är att ta reda på om läsare i  målgruppen och skribenter till texter i tidningen har samma syn på vad som är en lättläst och  begriplig text, och vad de tycker förenklar och försvårar en text. Tio elever i årskurs 7-8 i grundsärskolan och grundskolan har fått samtala i tre fokusgrupper om  tre texter från tidningens webbsida. Samtalen har analyserats utifrån begreppet textrörlighet,  som är ett verktyg som analyserar läsarens relation till texten. Textrörlighet delas upp i  textbaserad rörlighet, rörlighet utåt och interaktiv rörlighet. De två journalister som har skrivit  texterna har intervjuats om begreppet lättläst, mottagaranpassning och texterna. I många fall resonerar elever och journalister lika, men eleverna önskar tydligare rubriker och i  viss mån ämnen som är mer anpassade till dem själva. Det som fungerar bäst för elevernas  textbaserade rörlighet är när texten är logiskt uppbyggd och har lagom svåra ord samt en  välvald bild. För textrörligheten utåt fungerar det bäst när eleverna har intresse och  förkunskaper i ämnet. Den interaktiva rörligheten fungerar inte särskilt bra inför någon av  texterna, vilket kan bero på ovana vid att läsa tidningsartiklar och/eller ovana vid att reflektera  över texter. Slutsatsen är att en tydlig mottagaranpassning är viktig och ger resultat, men är  svår att genomföra när tidningen har ett stort urval av ämnen och många olika målgrupper. 

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Finländska elever presterar fortsättningsvis bra i matematik men deras inre motivation till ämnet är klart under medelnivån för OECD-länderna. Det finns ett konstaterat samband mellan intresse och prestationer, och att höja elevernas intresse vore därför viktigt. Användningen av dataspel i undervisningen möjliggör just detta då det kunde höja elevernas motivation och intresse. Det finns en del tidigare forskning om hur dataspel påverkar inlärningen, men eftersom området fortfarande är relativt nytt finns luckor att fylla. De övergripande resultaten inom området inlärning genom dataspel är positiva och lovande. Tidigare forskning visar att användningen av dataspel i matematikundervisningen har en positiv inverkan på elevernas prestationer. Man har också kunnat konstatera att användningen av dataspel i undervisningen påverkar elevernas attityder till ämnet positivt, men forskning om hur specifika affektiva faktorer som intresse, självuppfattning och matematikångest påverkas saknas. Syftet med avhandlingen är att undersöka effekten av dataspelet MinecraftEdu på finländska studerande inom yrkesutbildningen. Forskningsfrågorna som avhandlingen utgår ifrån är följande: Hur påverkar användningen av MinecraftEdu i matematikundervisningen låg- och normalpresterande studerandes 1) matematiska färdigheter, 2) intresse för matematik, 3) matematiska självuppfattning och 4) matematikångest? Forskningsmetoden är kvantitativ och datainsamlingen har genomförts med hjälp av en webbenkät och det standardiserade testet RMAT samt 8 problemlösningsuppgifter. Respondenterna bestod av andra årets studerande inom den finländska yrkesutbildningen. Experimentgruppen som bestod av studerande inom datanomutbildningen undervisades med hjälp av dataspelet Minecraft. Kontrollgruppen, bestående av studerande inom utbildningen för fordonsmekaniker, undervisades traditionellt. Data samlades in vid två tillfällen, före och efter avslutad kurs. Som analysmetod valdes en kovariansanalys. Resultaten av undersökningen tyder på att användningen av MinecraftEdu kan ha positiva effekter på studerandes matematiska färdigheter, speciellt problemlösningsfärdigheter. Resultaten tyder också på att lågpresterande studerande kan gynnas av undervisning genom MinecraftEdu, speciellt med tanke på matematiskt intresse och matematiska färdigheter. Skillnaderna mellan grupperna var dock inte signifikanta och resultaten kan därför inte generaliseras. Resultaten ger däremot en uppfattning om vilken effekt den här typen av undervisning kan ha.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Die Entwicklung der Akustik-Lern-CD hatte das Ziel, den Anwendungsbezug von theoretischem Wissen bei Regelverstärkern zu fördern. Die Studenten konnten nach dem theoretischen Unterricht zwar Hüllkurven zeichnen und Kompressionsraten berechnen, hatten aber Probleme, in konkreten Situationen wie z.B. beim Übersteuern von Instrumenten den korrekten Regelverstärker auszuwählen. Um einen besseren Wissenstransfer zu erreichen, werden bei der Lern-CD dem Lerner Situationen angeboten, in denen eigene Konstruktionsleistungen möglich sind und in denen kontextgebunden, interaktiv gelernt werden kann.(DIPF/Orig.)

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Ausgehend von einem handlungsorientierten Medienbegriff werden in diesem Artikel neue Einsatzformen digitaler Medien in der Lehre thematisiert. Dabei spielen Hardware-Voraussetzungen wie berührungsempfindliche Bildschirme oder Funknetzwerke ebenso eine Rolle wie eine Reihe innovativer Softwarewerkzeuge, die insbesondere interaktiv-kooperative Szenarien unterstützen. Praktische Erfahrungen mit diesen Werkzeugen wurden in der akademischen Lehre an der Universität Duisburg-Essen sowie im schulischen Einsatz im Umfeld eines EU-Projektes gesammelt.(DIPF/Orig.)