1000 resultados para Tecnología digital
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Resumen: Dentro del contexto de las artes escénicas contemporáneas, cuyas propuestas se caracterizan principalmente por la apertura interpretativa y la falta de definición formal, la luz y el sonido consolidan la autonomía de su lenguaje y se convierten en recursos sensibles sumamente interesantes debido a su ambigua materialidad. A través de la exploración con estos elementos, y de la mano del desarrollo de la tecnología digital audiovisual, la escena logra trascender la solidez de los objetos, superar los límites del escenario y disolver los cuerpos de los personajes dentro un nuevo espacio-tiempo escénico que incorpora las infinitas posibilidades de lo virtual. Resum: En el context de les arts escèniques contemporànies, les propostes de les quals es caracteritzen principalment per l'obertura interpretativa i la manca de definició formal, la llum i el so consoliden l'autonomia del seu llenguatge i esdevenen recursos sensibles summament interessants per la seva ambigua materialitat. Mitjançant l'exploració amb aquests elements, juntament amb el desenvolupament de la tecnologia digital audiovisual, l'escena aconsegueix transcendir la solidesa dels objectes, superar els límits de l'escenari i dissoldre els cossos dels personatges dins d'un nou espai-temps escènic que incorpora les infinites possibilitats d'allò virtual.
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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.
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Este artículo consta de tres partes: en la primera me ocupo de algunas analogías y paralelismos históricos, tales como el libro y la imprenta, que han moldeado la reflexión en torno a la tecnología digital, al hipertexto y a la interactividad. En la segunda parte mi objetivo es trazar una panorámica ordenada cronológicamente sobre los principales proyectos de digitalización (bibliotecas, archivos, corpus y ediciones de obras literarias medievales y áureas) aparecidos en el ámbito académico hispánico desde 1986 hasta 2005; por supuesto, el recuento es incompleto pero aspira a ser representativo. Por último, la tercera parte se centra en cómo ha evolucionado la relación entre estudios literarios y la tecnología digital desde 2006 hasta la celebración del primer congreso oficial sobre Humanidades Digitales en 2013.
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El siguiente trabajo es una recopilación de información sobre la tecnología digital y su proceso de evolución hasta nuestros días. Pretende mostrar como la innovación ha sido un motor de cambio en este sector, ideando un nuevo modelo de negocio donde su cadena de valor para llegar al cliente es más rápida, flexible y rentable. El mundo digital abarca múltiples conocimientos y ha revolucionado la sociedad de conocimiento a través de las tecnologías de comunicación, tanto en la academia, el entretenimiento y todas las ciencias. En Colombia la industria digital ha tenido un gran impulso a través del ministerio de tecnología y comunicación y empresas que han motivado e impulsado a emprendedores a desarrollar aplicaciones e incursionar en este mercado que ofrece grandes ventajas competitivas.
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Resumen tomado de la revista
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El cine es un producto básico en la composición de las parrillas de televisión actuales. El nacimiento de la 'era digital' ha fortalecido el ya estrecho vínculo existente entre los medios televisivo y cinematográfico y los educadores deben considerar la notable influencia de estos productos sobre niños y los adolescentes. La cuestión es si el profesorado está preparado para afrontar este reto. El presente trabajo aborda la percepción que los educadores en periodo de formación (estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Granada), tienen sobre las posibilidades educativas de los productos audiovisuales contemporáneos. Se centra en el cine comercial sin dejar de lado otros documentos multimedia como los vídeoclips musicales o los videojuegos, asociados a la tecnología digital. Por último se estudia el grado de preparación y predisposición que tienen los mismos educadores para el uso de los aparatos y elementos tecnológicos asociados a la imagen digital. Se trata de un fragmento de la investigación contenida en una Tesis Doctoral inédita, defendida recientemente en Universidad de Granada.
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Resumen tomado de la web del Departamento de Educación
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Esta guía contiene una revisión de todos los temas de física para el Programa del Diploma de Bachillerato Internacional (IB Diploma). Los temas del libro son: medidas experimentales y la evaluación interna, cinemática, fuerzas y movimiento, proyectiles, el movimiento armónico simple, ondas, el fenómeno de la onda, física térmica, termodinámica, corrientes eléctricas, el campo y el potencial, inducción electromagnética, física atómica y nuclear, fuentes de energía, radiación solar y el efecto greenhouse, el cambio climático, tecnologías para reducir el cambio climático, energías renovables, el poder nuclear, tecnología digital, astrofísica, comunicaciones, ondas electromagnéticas.
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado de la publicación. Número monográfico con el título: Educación no formal.
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Monográfico con el título: Consenso y disenso: ¿es posible el pacto social en educación?. Resumen tomado de la publicación. Texto completo solo disponible en el CD anexo o en la versión en línea
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Monográfico con el título: 'Buenas prácticas de enseñanza en TIC'. Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico con el título: 'Desde la diversidad hacia la desigualdad: ¿destino inexorable de la globalización?'. Resumen basado en el de la publicación
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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a Intercambio de experiencias
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Monográfico con el título: 'Sociedad de la Información, lenguas minoritarias y educación en bilingüismo'. Resumen basado en el de la publicación