996 resultados para Técnicas de juego
Resumo:
Resumen tomado de la revista
Resumo:
El trabajo no está publicado.
Resumo:
No publicado
Resumo:
Diseñar un programa de educación psicoafectiva basado en técnicas lúdico-educativas sobre el desarrollo psicoafectivo en niños escolarizados de 2 a 7 años de edad.. La componen un total de 250 niños distribuidos por edades y de direntes estratos socioeconómicos. Se seleccionaron 50 colegios, con una muestra representativa de 5 niños por colegio.. La primera parte del estudio presenta una revisión integral del desarrollo del niño de 0 a 7 años, resaltando las crisis funcionales en cada etapa del mismo. Posteriormente se analiza la influencia y aceptación de la narración infantil como instrumento que hace accesible la comprensión de los fenómenos naturales, emocionales y los valores sociales a las capacidades cognitivas del niño y que reconcilia su fantasía con la realidad. Para la elaboración de los cuentos se consideraron los diferentes conflictos básicos del desarrollo psicosocial del niño. A continuación se realiza una revisión sobre el psicodrama y el juego conjunto con la familia. Finaliza con el relato vivencial por medio del cual el niño expresa las emociones y situaciones vividas. La variable independiente es el programa de educación psicoafectiva y la dependiente el desarrollo psicoafectivo.. Se aplica un test proyectivo constituido por 9 láminas, cada una de las cuales evalúa un aspecto del desarrollo psicoafectivo. Estas láminas además de ser validadas por jueces, se comparan (validación concurrente) con el CAT (test de apercepción temática para niños) humano. Para el desarrollo del programa se organizan talleres dirigidos a los padres y el cuento y los juegos se utilizan como recursos esenciales.. La investigación se conceptualiza metodológicamente mediante un diseño pre-experimental antes y después, con un solo grupo. Este diseño permite la comparación de observaciones o medidas previas y posteriores a la condición experimental.. Se afirma que el conjunto de técnicas que forman parte del programa posibilitan que aflore el conflicto en los niños; dichas técnicas se constituyen en una herramienta por medio de la cual el niño puede expresar temores, sentimientos, deseos y ansiedades ligados al conflicto. El niño no sólo expresa el conflicto sino que logra adaptaciones positivas y soluciones adecuadas al mismo. Ha resultado decisivo el involucrar a los padres y a los docentes en el programa. Se ha producido un efecto mucho más favorable en los niños de 4 a 7 años que en los más jóvenes. En los aspectos que se señala a continuación el programa tuvo una incidencia significativa y positiva: socialización, comunicación, autoestima, desarrollo moral, expresión de emociones, ansiedad de separación, iniciativa, desarrollo sexual y autonomía.. La identificación proyectiva (cuento), la proyección (psicodrama y juego: tarea en casa) y la elaboración e identificación (relato vivencial) permite la organización del psiquismo mediante la diferenciación que se da entre la fantasía y la realidad. Por medio del recuerdo el niño accede a la diferenciación entre el sí mismo y el otro y al mismo tiempo se refuerzan las vivencias sociales y humanas. Este paso conlleva la adaptación a la realidad y el desarrollo del funcionamiento mental que determina la personalidad del adulto. Respecto al programa, se sugiere que se aplique durante un año escolar, teniendo en cuenta su inclusión dentro de las actividades curriculares para observar si surgen efectos diferentes a los obtenidos.
Resumo:
Se describe un enfoque para la enseñanza del tenis denominado 'aprendizaje del tenis basado en el juego', cuya orientación básica es el aprendizaje fundado en la táctica y que se pretende ofrecer a los alumnos las orientaciones técnicas necesarias para ir solucionando problemas tácticos planteados.
Resumo:
Experiencia pedagógica sobre técnicas de dramatización en el aula desarrollada en el IES San Juan Bautista con el fin de mejorar la motivación, participación y aprendizaje del inglés. El artículo presenta distintas actividades clasificadas según su finalidad y el área gramatical, que no necesitan mucha preparación previa y su duración no excede de los quince minutos. Estas son, las actividades de 'icebreakers', las de vocabulario y las actividades con estructuras gramaticales.
Resumo:
El proyecto introduce las técnicas de trabajo intelectual en el currículo del Ciclo Superior, ante la necesidad detectada por los profesores de facilitar al alumnado instrumentos útiles y eficaces para el aprendizaje. Los objetivos son entre otros: crear hábitos de trabajo intelectual y mejorar las condiciones físicas y materiales del estudio; implicar a las familias en el aprendizaje; dedicar un tiempo específico del horario escolar a las técnicas de estudio; aprender e interiorizar todas las fases del método activo de estudio (prelectura, lectura, subrayado, esquema); secuenciar la resolución de problemas; y elaborar y desarrollar materiales didácticos y de estimulación cognitiva. El proyecto se realiza, a lo largo de todo el curso, en una sesión semanal de 45 minutos. En el primer trimestre, se trata de los condicionantes del estudio tanto personales (actitud) como externos (lugar, materiales), la planificación de horarios y el trabajo personal. Y en el segundo y tercer trimestre, se realizan toda una serie de actividades tendentes a mejorar la velocidad y comprensión lectoras y a secuenciar la resolución de problemas (juegos lógico-matemáticos, problemas), para lo que se utilizan los materiales elaborados por los profesores. La evaluación se centra sólo en la velocidad y comprensión lectora mediante tests realizados al inicio y final del programa. Está previsto en el próximo curso la realización de tests de lógica matemática que midan los resultados obtenidos. Se incluyen los materiales utilizados en las distintas sesiones.
Resumo:
La experiencia, iniciada años anteriores, se centra en el análisis de la influencia de los cuentos en el juego simbólico de los niños de 4 a 6 años, mediante la aplicación de una metodología de talleres. Los objetivos son: fomentar el juego simbólico de los niños a partir de los cuentos; enriquecer la identidad individual y grupal y, las vivencias y experiencias a través de la tradición popular transmitida en juegos y cuentos; potenciar la expresión creativa de sus emociones; y aprender diferentes técnicas para desarrollar habilidades y destrezas nuevas. Se utiliza, por lo tanto, el cuento como recurso pedagógico a partir del cual se realizan en los talleres existentes (plástica, música, expresión corporal, dramatización, psicomotricidad, inventos y reciclaje, juego popular y radio) diferentes actividades en función de la temática del cuento. El trabajo se inicia con una asamblea en la que, tras la narración de un cuento por un adulto, el alumnado transmite sus emociones e intereses. Se pasa luego al juego espontáneo donde el alumnado utiliza lo que ha captado de la narración para sus juegos libres. Finalmente, se programan actividades de talleres según el cuento, que sirven para la interiorización del mismo, así como para el desarrollo de habilidades y destrezas. La valoración de la experiencia es muy positiva al alcanzarse los objetivos propuestos.
Resumo:
Los objetivos de esta experiencia son: observar y analizar las etapas de desarrollo gráfico de los alumnos de Preescolar y EGB ciclo inicial, ofrecerles la posibilidad de expresarse libremente, y trabajar el área de Plástica como centro de interés creativo. Se utilizarán como recursos: la forma, color, espacio, proporción, ritmo y el juego dramático. Las fases del proyecto son: estudio de la expresión, arte infantil y recursos pláticos, y coordinación de las habilidades y destrezas manuales. Las actividades están basadas en la expresión creativa con aplicación de diferentes técnicas: arcilla, témperas, marionetas, ceras, juegos espaciales y de ritmo. Se especifican los recursos empleados, la metodología, el presupuesto y la evaluación de la experiencia..
Resumo:
El centro realizador no existe en la actualidad.
Resumo:
El centro realizador no existe en la actualidad.
Resumo:
Proyecto de creación de un taller de Tecnología centrado en el juego que posibilite al alumnado el conocimiento de distintas técnicas que posteriormente puedan ser aplicadas en la vida real. Los objetivos son: desarrollar la autonomía; favorecer la integración de los alumnos que presentan dificultades de aprendizaje y relación; aprender a trabajar en equipo; conocer y utilizar de forma correcta herramientas y materiales; y colaborar en la planificación y diseño de los proyectos de equipo. Su puesta en marcha consiste en la organización de pequeños grupos donde participan también alumnos de integración. Estos trabajan en las aulas-taller diferentes técnicas hasta construir juguetes y juegos, utilizando para ello material de desecho. Entre las actividades realizadas destacan para sexto: grúas, carteles luminosos, flores que riegan y dragones que echan humo; para séptimo: dibujos animados, telégrafos, telesféricos y coches con luces y sirenas; y para octavo: sistemas de comunicaciones, timbres y sistemas de alarma. La experiencia se considera positiva al conseguir los alumnos conceptos que tienen utilidad en la vida y al mejorar la relación con los alumnos de integración. Pero en cuanto al desarrollo del proyecto se señala la falta de tiempo para la realización de las propuestas definidas..
Resumo:
Poner de manifiesto la proximidad del arte contemporáneo al concepto de juego a partir de las vanguardias históricas del siglo XX. Además, estudiar la contribución pedagógica del juego a la educación artística actual. Alumnos de 1õ y 2õ de Bachillerato Artístico del IES Emperatriz María de Austria de Madrid, matriculados durante el curso 2003-2004. Se distinguen tres partes en la investigación. En la primera se estudian las aportaciones de los principales autores que estudian el juego desde el punto de vista de la filosofía, la psicología, la antropología y la pedagogía. Además, se muestra la complejidad de las relaciones entre el arte moderno y el juego. La segunda parte analiza la presencia del juego en el arte de las vanguardias históricas. Por último, la tercera parte se ocupa del uso educativo del juego como vehículo de comprensión y aprendizaje del arte moderno. Consulta de bibliografía y bases de datos para la elaboración de la parte teórica de la investigación; y uso de juegos, manualidades y distintas técnicas pictóricas en la parte práctica. Se utiliza un enfoque multidisciplinar en el desarrollo de la investigación. Se confirma la vocación pedagógica del arte moderno, que tiene en la actividad lúdica un instrumento fundamental para su enseñanza. El juego tiene una naturaleza creativa y una presencia como valor en el arte. Se puede apreciar la poética del juego en las expresiones artísticas actuales, en las que el juego actúa como un sistema mental que trastoca el punto de vista del arte tradicional. La investigación propone varias actividades prácticas que pueden ser utilizadas por los educadores para armonizar el juego con la creación artística y para estudiar el arte contemporáneo.
Resumo:
La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..
Resumo:
La introducción del elemento lúdico en la enseñanza viene siendo defendida como una técnica para incentivar la motivación del alumnado y facilitar el aprendizaje. En el ámbito de la enseñanza del Derecho, los ingredientes lúdicos pueden resultar de especial ayuda, dado que la materia objeto de estudio tiene una naturaleza predominantemente teórica y técnica. Este hecho favorece que el estudiante termine considerando el estudio del Derecho como una actividad rutinaria y escasamente estimulante. El empleo de técnicas que utilizan el juego como parte del aprendizaje proporciona un elemento de variación en la tónica habitual de la enseñanza del Derecho que fomenta el interés del alumno, al sacar dicha enseñanza de la monotonía que normalmente la caracteriza. En este marco, se presenta una experiencia de enseñanza a través de lo que se ha llamado 'el juego de los derechos fundamentales'.