801 resultados para REALIDAD VIRTUAL EN MEDICINA


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Este artículo presenta el proceso de implementación de una API (Application Programming Interface) que permite la interacción del guante P5 de Essential Reality1 con un entorno virtual desarrollado en el lenguaje de programación Java y su librería Java 3D.2 Por otra parte, se describe un ejemplo implementado, haciendo uso de la API en cuestión. Con base en este ejemplo se presentan los resultados de la ejecución de pruebas de requerimientos de recursos físicos como la CPU y memoria física. Finalmente, se especifican las conclusiones y resultados obtenidos.

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Objetivo: Evaluar la efectividad de un programa de juego basado en la realidad virtual para la mejora de los dominios cognitivos en pacientes con esquizofrenia. Método: Ensayo clínico aleatorizado con 40 pacientes con esquizofrenia, 20 en el grupo experimental y 20 en el grupo control. El grupo experimental recibió 10 sesiones con Nintendo Wii® durante 5 semanas, 50 minutos/sesión, 2 días/semana, además del tratamiento convencional. El grupo control sólo recibió tratamiento convencional. Resultados: Se encontraron diferencias estadísticamente significativas de las puntuaciones T-Score entre la preevaluación y la postevaluación en el grupo experimental en cinco de los seis dominios cognitivos evaluados: velocidad de procesamiento (F = 12,04, p = 0,001), atención/vigilancia (F = 12,75, p = 0,001), memoria de trabajo (F = 18,86, p <0,01), aprendizaje verbal (F = 7,6, p = 0,009), y razonamiento y resolución de problemas (F = 11,08, p = 0,002). Conclusiones: La participación en intervenciones de realidad virtual dirigidas al entrenamiento cognitivo ofrece un gran potencial de ganancias significativas en los diferentes dominios cognitivos evaluados en pacientes con esquizofrenia.

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El objetivo de este proyecto es la simulación de la Flota P del fabricante CAF comprado recientemente por la compañía Metro Sao Paulo. Esta flota forma parte de un proyecto con cuatro trenes más que LANDER había desarrollado anteriormente y deja la posibilidad de añadir más trenes en el futuro, si la compañía quisiera incorporarlos al simulador. La simulación es una herramienta segura y rentable que permite entrenar situaciones catastróficas en un entorno virtual que no se pueden reproducir en la realidad y, además, evita gastos de electricidad y de desgaste de materiales, tanto del material rodante como de la infraestructura porque la que se mueve el tren. Por otra parte, para el entrenamiento de maquinistas en trenes reales se emplean las horas nocturnas ya que durante el día las vías están ocupadas por trenes que deben cumplir horarios de las líneas; por tanto, un simulador ofrece una amplia disponibilidad para el entrenamiento. Sin embargo, los simuladores no sólo se emplean con futuros maquinistas sino con maquinistas veteranos para evitar que aquellos que nunca han tenido ningún contratiempo, actúen de forma relajada, despreocupada o, incluso inconsciente. Además, el simulador les permite ejercitar situaciones que exijan reacciones rápidas, como objetos en la vía o averías, de este modo entrenan protocolos de actuación para normalizar en lo posible el servicio de la línea.

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Resumen en ingl??s y castellano

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Este texto ilustra la interacción entre violencia estructural y actores marginales para ver cómo lo primero crea lo segundo, y cómo, a su turno, la dinámica de estos actores les permite articularse y/o fugarse de sus condiciones. Si los actores de un espacio social determinado pueden llevar a cabo una acción que mínimamente los reproduce, sus condiciones y las relaciones de poder, esto es, una acción reflexionada, podría generar un cambio. Pero para no quedarse en los extremos viendo las maquinarias del poder sobre unos sujetos y sus acciones diarias, siempre condicionadas por aquellas, se puede comprobar el ámbito de autonomía de las decisiones que movilizan su acción, y medir el poder de esta tanto individual como colectiva, amarrada a unos fines: hacia la reafirmación de la identidad o en procura de lograr un cambio

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Resumen basado en el de la revista

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La realidad virtual como tecnología actualmente accesible al usuario ofrece una serie de posibilidades inimaginables hasta hace pocos años. No ya sólo por sus funciones pedagógicas y posibilidades didácticas como tecnología multimedia y susceptible de ser usada en línea, sino también por aquellos conceptos que la estructuran y los sistemas que utiliza, es una tecnología con un potencial todavía no explotado. En este sentido, en esta investigación, se analizan tanto las posibilidades y potencialidades como las ventajas y desventajas de la creación de un recurso basado en tecnología de realidad virtual aplicado al Museo Pedagógico de Arte Infantil (MuPAI). Museo que cuenta con una serie de limitaciones tanto espaciales como temporales y que en cierta medida la realidad virtual ayudará a solventar.. Por tanto, partiendo de una concepción constructivista del aprendizaje se quiere generar en esta investigación un instrumento motivador e instructivo, que inicie en la investigación educativo-artística de una forma diferente y en cierta manera lúdica.. En definitiva, un producto educativo que contiene un aspecto muy atractivo, como es un paseo a tiempo real por el Museo, durante el cual el usuario puede interactuar con los objetos y al mismo tiempo una herramienta apta para la docencia y la investigación..

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a experiencias de aula.- En el artículo se presentan los contenidos de un CD titulado 'Viure en un Castell de la frontera. Passeig virtual pels segles XI i XII' elaborado por los autores del artículo

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La hipótesis fundamental de este trabajo es que la práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación y como hipótesis secundaria plantea que la práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación en las subpoblaciones definidas por las variables género, edad, rendimiento académico, tipo de centro al que asisten a clase y tendencia al adelanto o retraso en la velocidad de anticipación. La muestra se encuentra constituida por 500 individuos tomados de la población de la Comunidad de Madrid comprendida entre los 10 y los 18 años, elegida por muestreo incidental aleatorio. A continuación paso a definir diferentes variables que intervienen en el estudio: 1. Captación de la relación espacio-temporal, la tendencia de adelanto, la edad, el género, etc. Los instrumentos utilizados para llevar a cabo la presente investigación han sido los siguientes: Test K.C.C., paquete estadístico SPSS (versión 12 en español) y un aparato constituido por una caja metálica con diversos interruptores y circuitos electrónicos en su interior. Los resultados verifican que la hipótesis de que no hay relación entre la velocidad de reacción y la capacidad para procesar relaciones espacio-temporales. La práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación. Se llevo a cabo un estudio detenido para comprobar la posibilidad de incidencia en la hipótesis de otras variables controladas, la cual no se ha encontrado (a = 0,01) en función de: a) género; b) edad; c) tipo de centro al que asisten a clase; d) rendimiento académico; ni e) tendencia al adelanto o retraso en la velocidad de anticipación. Por otra parte, se ha encontrado que existe correlación entre la velocidad de anticipación y el tiempo dedicado al estudio. Los resultados que se han obtenido apoyan las razones encontradas en otras investigaciones para considerar la velocidad de anticipación como un tipo de atención interna procesual o de inteligencia cinética.

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OpenCourseWare (OCW) es un sistema que promueve el acceso libre y sin restricciones al conocimiento. Hemos abierto un curso: 'Revista on line de casos clínicos de medicina veterinaria' que ha tenido muy buena aceptación y otro que se está preparando: 'Dermatología Veterinaria: aprendizaje a través de la resolución de casos clínicos'. Se presenta la materia en forma de casos clínicos, con abundancia de imágenes, síntomas de la enfermedad y datos necesarios para que el estudiante desarrolle todo el proceso mental que lleva hasta el diagnóstico de la enfermedad, pronóstico y tratamiento. Con estos cursos desarrollamos la metodología PBL para el aprendizaje de la medicina interna veterinaria

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Este proyecto de fin de carrera tiene como objetivo obtener una visión detallada de los sistemas y tecnologías de grabación y reproducción utilizadas para aplicaciones de audio 3D y entornos de realidad virtual, analizando las diferentes alternativas existentes, su funcionamiento, características, detalles técnicos y sus ámbitos de aplicación. Como punto de partida se estudiará la teoría psicoacústica y la localización de fuentes sonoras en el espacio, base para el estudio de los sistemas de audio 3D. Se estudiará tanto la espacialización sonora en un espacio real y la espacialización virtual (simulación mediante procesado de información de la localización de fuentes sonoras), en los que intervienen algunos fenómenos acústicos y psicoacústicos como ITD, o diferencia de tiempo que existe entre una señal acústica que llega a los pabellones auditivos, la ILD, o diferencia de intensidad o amplitud que hay entre la señal que llega a los pabellones auditivos y la localización espacial mediante otra serie de mecanismos biaurales. Tras una visión general de la teoría psicoacústica y la espacialización sonora, se analizarán con detalle los elementos de grabación y reproducción existentes para audio 3D. Concretamente, a lo largo del proyecto se profundizará en el funcionamiento del sistema estéreo, caracterizado por el posicionamiento sonoro mediante la utilización de dos canales; del sistema biaural, caracterizado por reconstruir campos sonoros mediante el uso de las HRTF; de los sistemas multicanal, detallando gran parte de las alternativas y configuraciones existentes; del sistema Ambiophonics, caracterizado por implementar filtros de cruce; del sistema Ambisonics, y sus diferentes formatos y técnicas de codificación y decodificación; y del sistema Wavefield Synthesis, caracterizado por recrear ambientes sonoros en grandes espacios. ABSTRACT This project aims to get a detailed view of recording and reproducing systems and technologies used to 3D audio applications and virtual reality environments, analyzing the different alternatives available, their functioning, features, technical details and their different scopes of applications. As a starting point, will be studied the psychoacoustic theory and the localization of sound sources in space, basis for the 3D audio study. Will be studied both the spacialization of sound sources in real space as virtual spatialization of sound sources (simulation by information processing of localization of sound sources), in which involves some acoustic and psychoacoustic phenomena like ITD (or the Interaural time difference), the ILD, (or the Interaural Level Difference) and spatial localization by another set of binaural mechanisms. After a general overview of the psychoacoustics theory and the sound spatialization, will be analyzed in detail existing methods of recording and reproducing for 3D audio. Specifically, during the project will analyze the characteristics of the stereo systems, characterized by sound positioning using two channels; the binaural systems, characterized by reconstructing sound fields by using the HRTF; the multichannel systems, detailing many of the existing alternatives and configurations; the Ambiophonics system, which is characterized by implementing crosstalk elimination techniques; the Ambiosonics system, and its various formats and encoding and decoding techniques; and the Wavefield Synthesis system, characterized by recreate soundscapes in large spaces.