1000 resultados para Política monetaria, diseño, implementación, enfoques, economía costarricense.
Resumo:
En el presente trabajo se analizan los cambios que se han producido en la estrategia de política monetaria desde la gran recesión en la euro-zona. Primeramente se expone la estrategia de política monetaria adoptada por el BCE desde 1999 y los aspectos centrales de la misma durante el periodo 1999-2008. Tomando como referencia ese periodo, se revisan seguidamente los cambios ocurridos desde la crisis de 2008. Estos han sido sustanciales y han afectado a todos sus aspectos en mayor o menor medida. Ha habido una modificación importante en el marco operativo y en la instrumentación para poder hacer frente a las peores consecuencias de la crisis bancaria; pero también en el marco institucional para poder enfrentar incluso el riesgo de ruptura de la zona euro; en los canales de transmisión obligando a una intervención directa del BCE en algunos mercados financieros clave; y por último una replanteamiento de las metas y objetivos últimos. En definitiva constatamos que los cambios han sido de gran magnitud, relevancia y duración, concluyendo así que podríamos hablar ya en cierta medida de una “nueva” estrategia de política monetaria. IDIOMA: Castellano
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Nacional e internacionalmente, la sostenibilidad se ha convertido en el punto clave de las grandes organizaciones, sus actividades y los participantes que se encuentran involucrados. Una empresa es sostenible cuando ha encontrado el equilibrio entre el aspecto económico, social y ambiental, logrando sin lugar a dudas éxito y perdurabilidad en el entorno al que pertenece. Es por esto que el principal objetivo de este proyecto es el diseño e implementación de estrategias de sensibilización en valores corporativos para el personal administrativo de OMA, el cual se enfoca en la creación y desarrollo de actividades que permitan la concientización y cambios en el comportamiento ambiental de los colaboradores de la compañía. A partir de múltiples herramientas como conceptos básicos, normatividad y actividades dinámicas se logró informar y capacitar a los colaboradores de la compañía en temas como la importancia del desarrollo sostenible, política ambiental y prácticas ambientales adecuadas dentro del entorno laboral y sus hogares.
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En el present projecte s'exposa el disseny, la implementació i l'alliberament d'una aplicació de programari lliure denominada MACsim. Aquesta eina permet simular el funcionament dels protocols MAC (Medium Acces Control) de les xarxes de comunicacions mòbils de tercera generació. En concret, s'implementa el protocol WISPER.
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Aquest projecte estudia la implementació d’un sistema de localització híbrid amb la combinació del posicionament GPS y el posicionament obtingut mitjançant mesures de potència rebuda (RSS) utilitzant una xarxa de sensors sense fils (WSN). Inicialment s’analitzen les característiques principals de les WSN y les tècniques de posicionament GPS y RSS. A continuació es proposen tècniques de localització híbrides que combinen el posicionament bàsic brindat per la WSN (GPS y RSS)per obtenir posicionament tant en escenaris interiors com exteriors a més d’obtenir una precisió major que les precisions bàsiques. Una vegada s’han analitzat els conceptes bàsics y s’han proposat les tècniques a utilitzar en el sistema de localització híbrida s’expliquen els aspectes d’implementació relacionats amb la programació de la WSN. Finalment, després d’analitzar els resultats de diverses mesures, queda present la necessitat de tècniques d’estimació d’error en el posicionament, per això es proposa una tècnica d’estimació d’error per ser utilitzada en les estimacions híbrides y obtenir així el funcionament desitjat de les tècniques híbrides.
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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.
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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.
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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
Resumo:
De acuerdo con la teoría de las áreas monetàrias óptimas,los shocks asimétricos tienen un papel fundamental en la determinación de los beneficios y los costes derivados del establecimiento de una área monetaria. En este sentido, diferentes estudios recientes señalan una importante reducción del grado de asimetría de los shocks en términos reales a lo largo de los últimos años entre los países europeos como consecuencia de la mayor coordinación de las políticas económicas y de la aproximación de las estructuras productivas. De todas maneras, una de las cuestiones clave en el nuevo entorno económico, y que no ha sido demasiado considerada a la literatura reciente, es el posible papel desestabilitzador de la política monetaria común como consecuencia de las diferencias en los mecanismos de transmisión de la política monetaria en los distintos países y regiones de la Zona Euro. En este trabajo se considera la mencionada cuestión desde un punto de vista teórico y se analiza empíricamente la existencia de diferencias regionales en los efectos de la política monetaria llevada a término en España a lo largo de los últimos años con la finalidad d identificar los principales determinantes de esta asimetría en el ámbito europeo
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De acuerdo con la teoría de las áreas monetàrias óptimas,los shocks asimétricos tienen un papel fundamental en la determinación de los beneficios y los costes derivados del establecimiento de una área monetaria. En este sentido, diferentes estudios recientes señalan una importante reducción del grado de asimetría de los shocks en términos reales a lo largo de los últimos años entre los países europeos como consecuencia de la mayor coordinación de las políticas económicas y de la aproximación de las estructuras productivas. De todas maneras, una de las cuestiones clave en el nuevo entorno económico, y que no ha sido demasiado considerada a la literatura reciente, es el posible papel desestabilitzador de la política monetaria común como consecuencia de las diferencias en los mecanismos de transmisión de la política monetaria en los distintos países y regiones de la Zona Euro. En este trabajo se considera la mencionada cuestión desde un punto de vista teórico y se analiza empíricamente la existencia de diferencias regionales en los efectos de la política monetaria llevada a término en España a lo largo de los últimos años con la finalidad d identificar los principales determinantes de esta asimetría en el ámbito europeo
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La década de los noventa Colombia decide romper con el esquema tradicional de su política económica y comienza a desarrollar un proceso llamado apertura económica tendiente a la inserción de la economía en la nueva dinámica mundial del comercio
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La hipótesis fundamental del trabajo se centra en conocer los efectos de determinadas metodologías (conductista, cognitiva y tradicional) en las que interviene la computadora, como recurso didáctico, para alumnos de Secundaria. Los temas se han aplicado a alumnos de Secundaria representativos de la población. Se validan estas metodologías comparándolas entre sí y con una tercera metodología sin el uso de computadora. Se han diseñado una serie de temas de Física para alumnado de Enseñanza Secundaria implementándolos mediante distintos lenguajes de programación, utilizando principalmente como soporte el sistema de autor SIETE (Sistema Informatizado en Español para el desarrollo de Temas de Enseñanza), desarrollado por el Departamento de Informática y Automática de la Universidad Complutense de Madrid. Se ha validado el software creado mediante: el tratamiento y análisis estadístico de los datos obtenidos del rendimiento académico, en cada caso, mediante pruebas cualitativas y cuantitativas utilizando distintos instrumentos: pruebas escritas, grabaciones de audio, grabaciones de vídeo, ecos informáticos, informes de observaciones, etc.; su valoración por profesorado en ejercicio. Se ha obtenido una valoración del software muy positiva, en particular el basado en la enseñanza de la Física mediante descubrimiento y aprendizaje significativo.
Resumo:
Resumen basado en el del autor. Resumen en castellano e inglés. Notas a pie de página
Resumo:
Incluye bibliografía