889 resultados para Jogos virtuais - Classificação indicativa


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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

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This study based on moral culture research and the theoretical Piagetian perspective aims to investigate the relation between virtue and rules in the procedures of participants in the Internet game Colheita Feliz (Happy Harvest) – an Orkut application. By means of descriptive qualitative analysis, the behavior of 60 participants in the game was observed during two months. The participants’ performance ranking was analyzed according to the procedures they used. The results showed predominance of the crop stealing procedure in comparison with the crop cultivation procedure and allowed to consider that the action of stealing of the participants was not guided by the universal principles of virtue, honesty or lack of it (moral domain) but by the playing convention for the game (social domain) favoring the stealing procedure, and also by personal domain (choices) and mutual agreement among the subjects participating in the game. The data did not indicate connections between the participants’ actions inside and outside virtual and real fields with regard to stealing, and reinforced the idea that rules are conventionalized in the domain of a group and depend on social interactions by which mutual respect among peers must prevail. The data also shows that morality is not the regulatory actions in the game. The results also showed the importance of carrying out research on procedures used by computer game players since such procedures can demonstrate cognitive, moral, affective and social aspects perceived during playful interaction situations.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Esta dissertação descreve e analisa a Campanha Quem Financia a Baixaria é Contra a Cidadania , no período de 2002 a 2006. A pesquisa examina as estratégias da Campanha que tem por objetivo a valorização dos direitos humanos e a dignidade do cidadão nos programas de televisão. Observa sua forma de organização, mobilização social e influência na melhoria da qualidade da programação televisiva. Discute o papel do Estado e os limites da fiscalização. Investiga, ainda, a repercussão da Campanha nas ações dos poderes constituídos: Executivo, Legislativo e Judiciário. Trata-se de um Estudo de Caso de natureza qualitativa. As estratégias de comunicação e as ações da Campanha mobilizaram a sociedade civil, a mídia e o Ministério Público a favor da qualidade da programação. Patrocinadores foram convencidos a não associarem suas marcas a programas de qualidade duvidosa. Emissoras de televisão aberta foram punidas e até mesmo obrigadas a substituir programas de baixa qualidade por programas independentes selecionados pelo Coletivo Intervozes. Em cinco anos de atuação, a Campanha gerou quase 30 mil denúncias contra a baixaria na TV e provocou a mudança da Classificação Indicativa para programas de televisão com a edição da Portaria 264/07 do Ministério da Justiça, publicada no dia 12 de fevereiro de 2007. A nova Portaria estabelece regras mais rígidas para o setor, com critérios já adotados em outros países e vem provocando reações dos empresários de televisão. Finalmente, a pesquisa demonstrou a dificuldade de diálogo entre os diferentes setores da sociedade civil com os empresários de televisão e o Ministério das Comunicações. Revela, ainda, que o controle social da TV aberta é necessário para garantir a qualidade da programação na televisão e que a mobilização social, quando organizada, produz resultados em benefício do interesse público.(AU)

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Esta dissertação descreve e analisa a Campanha Quem Financia a Baixaria é Contra a Cidadania , no período de 2002 a 2006. A pesquisa examina as estratégias da Campanha que tem por objetivo a valorização dos direitos humanos e a dignidade do cidadão nos programas de televisão. Observa sua forma de organização, mobilização social e influência na melhoria da qualidade da programação televisiva. Discute o papel do Estado e os limites da fiscalização. Investiga, ainda, a repercussão da Campanha nas ações dos poderes constituídos: Executivo, Legislativo e Judiciário. Trata-se de um Estudo de Caso de natureza qualitativa. As estratégias de comunicação e as ações da Campanha mobilizaram a sociedade civil, a mídia e o Ministério Público a favor da qualidade da programação. Patrocinadores foram convencidos a não associarem suas marcas a programas de qualidade duvidosa. Emissoras de televisão aberta foram punidas e até mesmo obrigadas a substituir programas de baixa qualidade por programas independentes selecionados pelo Coletivo Intervozes. Em cinco anos de atuação, a Campanha gerou quase 30 mil denúncias contra a baixaria na TV e provocou a mudança da Classificação Indicativa para programas de televisão com a edição da Portaria 264/07 do Ministério da Justiça, publicada no dia 12 de fevereiro de 2007. A nova Portaria estabelece regras mais rígidas para o setor, com critérios já adotados em outros países e vem provocando reações dos empresários de televisão. Finalmente, a pesquisa demonstrou a dificuldade de diálogo entre os diferentes setores da sociedade civil com os empresários de televisão e o Ministério das Comunicações. Revela, ainda, que o controle social da TV aberta é necessário para garantir a qualidade da programação na televisão e que a mobilização social, quando organizada, produz resultados em benefício do interesse público.(AU)

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Nossa Tese postula a existência de uma cibercultura ambientalista, própria do movimento ambiental, que conta com uma dinâmica comunicativa caracterizada por estratégias de discurso e mobilização específicas. O movimento ambiental, aqui representado pela organização de espectro internacional Greenpeace, soube se apropriar das ferramentas digitais, difundir a problemática em um cenário de redes sociais digitais, ciberativismo, interatividade e composição de uma esfera pública em rede, que colocamos em debate. Para entender esse panorama realizamos uma ampla discussão teórica, em permanente diálogo com nosso objeto de estudo, abrangendo a trajetória do ambientalismo e seu lugar enquanto movimento social; as tecnologias da sociabilidade, a Internet e suas mídias como espaço de resistência e controle, assinalando a cibercultura como a própria cultura contemporânea, pautada pelas influências tecnológicas. Realizamos entrevistas com voluntários, seguidores, além de responsáveis pela comunicação do Greenpeace que nos permitiram traçar as motivações da participação e confirmar que o engajamento na causa ambiental foi fortemente impulsionado pelas facilidades do ciberespaço. As estratégias discursivas foram desvendadas com as coordenadas metodológicas da Análise do Discurso, focada na identificação do ethos e das cenas de enunciação, com base em um protocolo de análise que formulamos para compreender a maneira de dizer que leva os sujeitos aderirem maciçamente ao discurso ambiental. Na primeira etapa da análise realizamos diagnóstico de perspectiva quantitativa e caráter exploratório para levantar as campanhas/temáticas principais e avaliar a repercussão dos assuntos nas redes sociais digitais e na mídia convencional. Posteriormente, selecionamos os textos das principais campanhas que passaram pela fase qualitativa, que abarcou os itens lexicais, as técnicas argumentativas e os elementos de destacabilidade, além de aspectos externos ao texto linguístico, como fotos, vídeos, cores e cenas predominantes. O discurso na cibercultura ambiental desvela o ethos do amigo, do parceiro, que oscila entre o drama e a agressividade para chamar atenção à causa. Problemas graves como denúncias ambientais são tratados com um ethos lúdico, até mesmo infantil, usando de linguagem coloquial e de códigos da cultura contemporânea desenhos animados, jogos virtuais, belos animais que cantam e dançam que para os nossos olhos revelam uma cenografia esquizofrênica, mas é justamente o que garante o êxito das campanhas.

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Esta dissertação descreve e analisa a Campanha Quem Financia a Baixaria é Contra a Cidadania , no período de 2002 a 2006. A pesquisa examina as estratégias da Campanha que tem por objetivo a valorização dos direitos humanos e a dignidade do cidadão nos programas de televisão. Observa sua forma de organização, mobilização social e influência na melhoria da qualidade da programação televisiva. Discute o papel do Estado e os limites da fiscalização. Investiga, ainda, a repercussão da Campanha nas ações dos poderes constituídos: Executivo, Legislativo e Judiciário. Trata-se de um Estudo de Caso de natureza qualitativa. As estratégias de comunicação e as ações da Campanha mobilizaram a sociedade civil, a mídia e o Ministério Público a favor da qualidade da programação. Patrocinadores foram convencidos a não associarem suas marcas a programas de qualidade duvidosa. Emissoras de televisão aberta foram punidas e até mesmo obrigadas a substituir programas de baixa qualidade por programas independentes selecionados pelo Coletivo Intervozes. Em cinco anos de atuação, a Campanha gerou quase 30 mil denúncias contra a baixaria na TV e provocou a mudança da Classificação Indicativa para programas de televisão com a edição da Portaria 264/07 do Ministério da Justiça, publicada no dia 12 de fevereiro de 2007. A nova Portaria estabelece regras mais rígidas para o setor, com critérios já adotados em outros países e vem provocando reações dos empresários de televisão. Finalmente, a pesquisa demonstrou a dificuldade de diálogo entre os diferentes setores da sociedade civil com os empresários de televisão e o Ministério das Comunicações. Revela, ainda, que o controle social da TV aberta é necessário para garantir a qualidade da programação na televisão e que a mobilização social, quando organizada, produz resultados em benefício do interesse público.(AU)

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O presente trabalho pretende apresentar e descrever a metodologia processual e respectivas relexões que sustentam a criação de um artefato digital interativo construído de forma a que alguns dos elementos bidimensionais que o constituem sejam manipuladas de forma a que criem ao jogador a ilusão de tridimensionalidade. Em 1992 a Id Software com o jogo Wolfenstein 3D, introduziu uma referência visual à tridimensionalidade, utilizando para o efeito tecnologia 2D, a qual, através de um sistema de redimensionamento e posicionamento de imagens, consegui transmitir a noção de tridimensionalidade, utilizando na altura um tipo de jogo em primeira pessoa, ou seja, o jogador experiência uma campo visual que visa reproduzir a própria experiência do mundo táctil na relação que dispõe entre os espaços e objetos. Através do Processing, uma linguagem de programação que assenta no Java, estes objetivos conceptuais serão reproduzidos, que procuram, por um lado, transmitir esta aparente ilusão de tridimensionalidade e por outro não utilizar um tipo de artefacto digital que proporciona uma jogabilidade em primeira pessoa mas sim possibilitam ao jogador uma experiência visual que aborda todo o espaço em que é lhe permitido circular, no qual é lhe exposto as adversidades que precisa de superar para progredir. Para que isto seja possível o jogador assume o papel de um personagem e através da sua interação com o artefato, vai ediicando uma narrativa visual que visa o seu envolvimento com a temática representada. Como tema é utilizada uma representação da busca pelo Sarcófago do faraó da 18ª Dinastia Tutankamón (1332 - 1323 AC) pelo explorador britânico Howard Carter (1874 - 1939) cuja expedição no Vales do Reis em 1922 constitui ainda hoje a mais célebre descoberta arqueológica relacionada com Antigo Egipto. Ao longo desta Dissertação são abordados temas que visam resoluções tanto no campo técnico e tecnológico, através da programação e sua linguagem, como no campo visual e estético que visa uma conexão consciente com a temática a representar e a ser experienciada

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Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.