935 resultados para Jogo de faca picadora


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Esta dissertação trata das visualidades buscadas no campo da arte contemporânea utilizando como linguagem o videogame e sua estética, que se formam como transfigurações das ideias de um mundo estruturado em códigos, uma informação entre os signos que convivem no cotidiano do homem comum. Neste caráter, o trabalho artístico aliado ao videogame propõe estados de percepção estética e interação com o espectador como forma estrutural da obra, como a obra em si. Unir a arte com o videogame para alcançar a mistura entre artista, obra e espectador

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O objetivo desse trabalho é compreender a produção intelectual do autor palestino, Edward W. Said, cuja trajetória heterogênea representou em larga medida uma metáfora teórica dos seus maiores dilemas políticos e conceituais, alguns deles constitutivos do objeto dessa tese. Entendemos que Said define a Cultura como lócus privilegiado para compreender a dominação colonial e, posteriormente, incorpora um discurso político para a formação da chamada identidade nacional Palestina. Procuramos demarcar o paradoxo central da sua obra que diz respeito ao convívio teórico da abordagem pós-colonial com a busca da historicidade do ethos nacional palestino. Entendemos que o paradoxo do Nacionalismo, sua estreita vinculação com o debate pós-colonial e os percursos teóricos decorrentes do engajamento progressivo com a causa nacional Palestina subsidiam outras reflexões que possuem interrelação. São essas; a representação do intelectual na sociedade contemporânea, a relação entre texto e realidade histórica, entendida por meio do conceito de mundanidade, a categoria de exílio como condição ontológica e metáfora epistemológica e o problema da relação entre cultura e imperialismo. Esses percursos de análise orientam-se por um objetivo mais geral que é a análise da centralidade e respectiva atualidade da obra de Edward W. Said na Historiografia Pós-Colonial.

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O objetivo principal desta pesquisa é analisar os procedimentos didáticos relativos à leitura, no livro didático, Português Contexto, Interlocução e Sentido, destinado ao Ensino Médio, da Editora Moderna, de autoria de Maria Luiza M. Abaurre, Maria Bernadete M. Abaurre e Marcela Pontara, em sua seção de Produção de Texto, principalmente. A análise visa configurar o percurso teórico-metodológico desse livro didático, com o intuito de observar em que consiste a abordagem discursiva de leitura pretendida por esse livro. Para tanto, busquei contrapor os conceitos e procedimentos desenvolvidos no livro didático com aquilo que, em Análise do Discurso, se concebe como uma abordagem discursiva de leitura. Parto do princípio de que uma abordagem discursiva de leitura pressupõe a consideração das condições de produção de um texto, isto é, a relação de posições histórica e socialmente determinadas em que o simbólico (linguístico) e o imaginário (ideológico) se juntam (ORLANDI, 2008, p.11). A análise do corpus demonstrou que, a despeito de anunciar uma abordagem discursiva, o livro didático não realiza esse intento. As propostas didáticas de leitura repetem o tradicional modelo de interpretação de texto, sem considerar os pressupostos elementares de uma análise discursiva, isto é, que o sentido não está inscrito na superficialidade do texto, mas é produto da complexa relação entre leitor, autor e contexto sócio-histórico-ideológico

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O rolo-faca é um implemento agrícola simples e prático, que pode ser construído na propriedade rural e depende apenas de tração animal. A única restrição é que o terreno não pode possuir tocos. Por outro lado, ele apresenta outras vantagens: não agride o solo, pois só corta as plantas ou a palhada sem enterrá-las no chão; favorece a proteção do solo contra a força da chuva e contra os rigores do sol, pois o deixa coberto pelo material cortado; a cobertura do solo pela palhada também inibe a germinação das invasoras, conserva a umidade por mais tempo, além de favorecer o desenvolvimento de minhocas e microorganismos do solo.

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Os processos de tomada de decisão na doença de Parkinson (DP) têm sido cada vez mais investigados nos últimos anos e têm estado associados à presença de perturbações de controlo de impulsos, nomeadamente o jogo patológico. De acordo com a literatura estas alterações comportamentais têm estado relacionadas a uma desregulação dopaminérgica nos circuitos ventromediais do córtex pré-frontal. O objetivo deste trabalho consistiu em compreender se os DP têm défices na tomada de decisão comparativamente ao grupo de controlo, estando associado a um risco acrescido destes doentes poderem tornar-se jogadores patológicos. Foram comparados 20 sujeitos com DP e sem demência e 20 indivíduos saudáveis sem doença neurológica, em tarefas de tomada de decisão (Iowa Gambling Task), risco de jogo patológico (South Oak Gambling Screen) e níveis de impulsividade (Barratt Impulsiveness Scale-11). Os resultados revelaram uma diminuição do desempenho na prova de tomada de decisão por parte dos DP e níveis de impulsividade ligeiramente superiores ao do grupo de controlo, particularmente da impulsividade não-planeada. Contudo não foram encontradas diferenças significativas entre grupos quanto ao risco de jogo patológico. De um modo geral, os DP têm dificuldade na tomada de decisão que poderá ser causada por uma disfunção no processamento do feedback emocional da recompensa e/ou punição. No entanto, não demonstraram um risco adicional em adotar condutas aditivas pelo jogo.

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As atuais exigências do elevado nível de rendimento, num jogo de futebol, tornam imperativo o recurso a novas tecnologias de observação e análise. Nesta dissertação é apresentada uma aplicação, com o objetivo de recolher todas as informações necessárias do vídeo, para efetuar a análise do modelo de jogo de ambas as equipas, em que a análise não faz parte deste trabalho. Disponibilizando ao treinador toda a informação específica sobre o desempenho da equipa e do modelo de jogo usado. A aplicação foi desenvolvida levando em consideração as rotações e inclinações que poderiam afetar as câmaras aquando da aquisição das imagens (vídeos), e também que na maioria das situações apenas parte do campo estaria visível, assim como poderiam existir ampliações. A aplicação é constituída por cinco grandes passos: (a) Deteção da zona do recinto de jogo, baseada na segmentação pela cor, usando para tal uma restrição ao espaço de cor HSV, remoção de regiões insignificantes exteriores ao recinto de jogo e a correção da zona limite deste pelos seus contornos. A segmentação dos jogadores (b), tendo por base o sub-efeito do passo anterior, a existência de buracos no campo na posição dos jogadores, e seu refinamento pela aplicação de filtros morfológicos. A atribuição do jogador a um número e equipa (c), baseada no espaço delimitado pelo jogador, média da cor em HSV deste e restrições da equipa. O rastreamento do jogador (d), baseado em simples fatores de posicionamento e por fim (e) análise do jogo, baseada no rastreamento do jogador, da relação posicional deste com os restantes jogadores, e sectores da equipa, bem como a sua projeção para um campo “modelo”. Toda a informação do posicionamento dos jogadores no campo “modelo,” está formatada para ser enviado para o Sistema de Informação do projeto Footdata. Complementarmente foi também implementada uma biblioteca de manipulação dedeo com o intuito de, no futuro, ser integrada com o seguimento dos jogadores e modelos de jogo, de forma a permitir à equipa técnica criar apresentações interativas.

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Tese de doutoramento, Literatura Francesa, Unidade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2000

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Dissertação de Mestrado, Educação Pré-Escolar, Escola Superior de Educação e Comunicação, Universidade do Algarve, 2015

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O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustração e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, símbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que têm utilidade em diversas perspetivas de análise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro são na sua essência objetos de comunicação visual, daí que o processo de visualização e concretização destes implique a produção de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expressão e comunicação. Como tal, tentámos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o conteúdo de uma narrativa, e aplicámos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustração para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criação de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementação no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e lúdica uma das lendas que originou todo o imaginário Barcelense.

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Dissertação apresentada para obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação Área de especialização em Intervenção Precoce

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Trabalho de projeto para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática e de Computadores

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Projeto de Intervenção apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção do grau de mestre em Ciências da Educação - Especialidade Intervenção Precoce

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Educação Artística, na Especialização de Teatro na Educação

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Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ensino do 1.º e 2.º Ciclo do Ensino Básico

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação especialidade em Educação e Desenvolvimento