996 resultados para INTERACCIÓN HOMBRE-COMPUTADOR


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Esta tesis se suma a los intentos teóricos de clarificar la impronta del dominio digital en lo arquitectónico. Propone una cartografía crítica para reconstruir el proceso de tal convergencia considerando aquellos acontecimientos reveladores que lo han pautado. La integración de la extensión digital propia las tecnologías de la información y la comunicación en el contexto tradicional arquitectónico ha supuesto el advenimiento de un ecosistema artificial complejo. A esta realidad o proceso concurrente se la denomina el Entorno Aumentado. La línea principal de investigación explora el desarrollo de la interacción hombre-máquina, en sendas trayectorias sincrónicas convergentes. El análisis se aborda por tanto desde la consideración de esa naturaleza dual, atendiendo simultáneamente a la humanización del dominio digital o cómo la computación se adapta a la condición natural de ser humano, y a la digitalización del ser humano o cómo éste asume el imperativo digital. El análisis resulta vertebrado desde la condición panóptica del punto de observación del acontecimiento: la cuarta pared, entendida como pantalla y punto de inflexión que estructura la convergencia de los entornos físico y digital. La reflexión acometida sobre la construcción del Entorno Aumentado procura la verificación de la tesis, que es central en esta investigación: la multiplicación dimensional del lugar físico mediante su extensión con un campo informacional procedente del dominio digital, y sus efectos en la construcción de la nueva ecología digital propia del Entorno Aumentado. Esta circunstancia se produce tras la eclosión de la Revolución Digital en la segunda mitad del siglo XX, el consecuente incremento de la interacción entre los entornos digital y físico, y el alcance de un nivel superior de comunicación en los procesos arquitectónicos. Los síntomas del Entorno Aumentado se hacen notar en nuestra contemporaneidad; en ese sentido, la tesis alcanza un diagnóstico del cambio. La fractura y obsolescencia del límite espacio-temporal establecido por las dicotomías históricas privado-público, casa-ciudad, trabajo-ocio,…etc., o la vigencia del proyecto procedimental son algunas de sus consecuencias en el modo de abordar la disciplina arquitectónica. Abstract This dissertation aims to complete the theoretical attempts to clarify the digital domain imprint on the architectural realm. It constructs a critical cartography to reconstruct the process of such convergence, considering those principal events who have scheduled it. The integration of TIC’s digital extension through the traditional architectural context has meant the advent of an artificial complex ecosystem. This reality or concurrent process is called The Augmented Environment. The key research attempt explores man-machine interaction process in both synchronous converging trajectories. The analysis therefore addresses from the consideration of this dual nature, focusing simultaneously in humanizing digital domain process or how the computer fits the natural condition of human beings, and in digitalizing human beings or how it affords the digital imperative. The analysis is structured from the panoptic condition of the event scope: the fourth wall as screen that structures the convergence of physical and digital environments. The examination of The Augmented Environment’s assembly pretends the verification of the central point of this research: the dimensional multiplication of physical space by extending informational fields from the digital domain, and its effects on the construction of the Augmented Environment new digital ecology. This circumstance occurs after the arrival of the Digital Revolution in the second half of the twentieth century, with the consequent increase in the interaction between digital and physical environments, and the reach of a higher level of communication in architectural processes. The Augmented Environment signs are alive nowadays; in that sense, the thesis reaches a diagnostic of the changes. The fracture and obsolescence of the time-space limit established by historic dichotomies as private-public, home-city, working-leisure...etc., or the validity of the procedural design are some of its consequences on the architectural discipline.

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En esta Tesis se presentan dos líneas de investigación relacionadas y que contribuyen a las áreas de Interacción Hombre-Tecnología (o Máquina; siglas en inglés: HTI o HMI), lingüística computacional y evaluación de la experiencia del usuario. Las dos líneas en cuestión son el diseño y la evaluación centrada en el usuario de sistemas de Interacción Hombre-Máquina avanzados. En la primera parte de la Tesis (Capítulos 2 a 4) se abordan cuestiones fundamentales del diseño de sistemas HMI avanzados. El Capítulo 2 presenta una panorámica del estado del arte de la investigación en el ámbito de los sistemas conversacionales multimodales, con la que se enmarca el trabajo de investigación presentado en el resto de la Tesis. Los Capítulos 3 y 4 se centran en dos grandes aspectos del diseño de sistemas HMI: un gestor del diálogo generalizado para tratar la Interacción Hombre-Máquina multimodal y sensible al contexto, y el uso de agentes animados personificados (ECAs) para mejorar la robustez del diálogo, respectivamente. El Capítulo 3, sobre gestión del diálogo, aborda el tratamiento de la heterogeneidad de la información proveniente de las modalidades comunicativas y de los sensores externos. En este capítulo se propone, en un nivel de abstracción alto, una arquitectura para la gestión del diálogo con influjos heterogéneos de información, apoyándose en el uso de State Chart XML. En el Capítulo 4 se presenta una contribución a la representación interna de intenciones comunicativas, y su traducción a secuencias de gestos a ejecutar por parte de un ECA, diseñados específicamente para mejorar la robustez en situaciones de diálogo críticas que pueden surgir, por ejemplo, cuando se producen errores de entendimiento en la comunicación entre el usuario humano y la máquina. Se propone, en estas páginas, una extensión del Functional Mark-up Language definido en el marco conceptual SAIBA. Esta extensión permite representar actos comunicativos que realizan intenciones del emisor (la máquina) que no se pretende sean captadas conscientemente por el receptor (el usuario humano), pero con las que se pretende influirle a éste e influir el curso del diálogo. Esto se consigue mediante un objeto llamado Base de Intenciones Comunicativas (en inglés, Communication Intention Base, o CIB). La representación en el CIB de intenciones “no claradas” además de las explícitas permite la construcción de actos comunicativos que realizan simultáneamente varias intenciones comunicativas. En el Capítulo 4 también se describe un sistema experimental para el control remoto (simulado) de un asistente domótico, con autenticación de locutor para dar acceso, y con un ECA en el interfaz de cada una de estas tareas. Se incluye una descripción de las secuencias de comportamiento verbal y no verbal de los ECAs, que fueron diseñados específicamente para determinadas situaciones con objeto de mejorar la robustez del diálogo. Los Capítulos 5 a 7 conforman la parte de la Tesis dedicada a la evaluación. El Capítulo 5 repasa antecedentes relevantes en la literatura de tecnologías de la información en general, y de sistemas de interacción hablada en particular. Los principales antecedentes en el ámbito de la evaluación de la interacción sobre los cuales se ha desarrollado el trabajo presentado en esta Tesis son el Technology Acceptance Model (TAM), la herramienta Subjective Assessment of Speech System Interfaces (SASSI), y la Recomendación P.851 de la ITU-T. En el Capítulo 6 se describen un marco y una metodología de evaluación aplicados a la experiencia del usuario con sistemas HMI multimodales. Se desarrolló con este propósito un novedoso marco de evaluación subjetiva de la calidad de la experiencia del usuario y su relación con la aceptación por parte del mismo de la tecnología HMI (el nombre dado en inglés a este marco es Subjective Quality Evaluation Framework). En este marco se articula una estructura de clases de factores subjetivos relacionados con la satisfacción y aceptación por parte del usuario de la tecnología HMI propuesta. Esta estructura, tal y como se propone en la presente tesis, tiene dos dimensiones ortogonales. Primero se identifican tres grandes clases de parámetros relacionados con la aceptación por parte del usuario: “agradabilidad ” (likeability: aquellos que tienen que ver con la experiencia de uso, sin entrar en valoraciones de utilidad), rechazo (los cuales sólo pueden tener una valencia negativa) y percepción de utilidad. En segundo lugar, este conjunto clases se reproduce para distintos “niveles, o focos, percepción del usuario”. Éstos incluyen, como mínimo, un nivel de valoración global del sistema, niveles correspondientes a las tareas a realizar y objetivos a alcanzar, y un nivel de interfaz (en los casos propuestos en esta tesis, el interfaz es un sistema de diálogo con o sin un ECA). En el Capítulo 7 se presenta una evaluación empírica del sistema descrito en el Capítulo 4. El estudio se apoya en los mencionados antecedentes en la literatura, ampliados con parámetros para el estudio específico de los agentes animados (los ECAs), la auto-evaluación de las emociones de los usuarios, así como determinados factores de rechazo (concretamente, la preocupación por la privacidad y la seguridad). También se evalúa el marco de evaluación subjetiva de la calidad propuesto en el capítulo anterior. Los análisis de factores efectuados revelan una estructura de parámetros muy cercana conceptualmente a la división de clases en utilidad-agradabilidad-rechazo propuesta en dicho marco, resultado que da cierta validez empírica al marco. Análisis basados en regresiones lineales revelan estructuras de dependencias e interrelación entre los parámetros subjetivos y objetivos considerados. El efecto central de mediación, descrito en el Technology Acceptance Model, de la utilidad percibida sobre la relación de dependencia entre la intención de uso y la facilidad de uso percibida, se confirma en el estudio presentado en la presente Tesis. Además, se ha encontrado que esta estructura de relaciones se fortalece, en el estudio concreto presentado en estas páginas, si las variables consideradas se generalizan para cubrir más ampliamente las categorías de agradabilidad y utilidad contempladas en el marco de evaluación subjetiva de calidad. Se ha observado, asimismo, que los factores de rechazo aparecen como un componente propio en los análisis de factores, y además se distinguen por su comportamiento: moderan la relación entre la intención de uso (que es el principal indicador de la aceptación del usuario) y su predictor más fuerte, la utilidad percibida. Se presentan también resultados de menor importancia referentes a los efectos de los ECAs sobre los interfaces de los sistemas de diálogo y sobre los parámetros de percepción y las valoraciones de los usuarios que juegan un papel en conformar su aceptación de la tecnología. A pesar de que se observa un rendimiento de la interacción dialogada ligeramente mejor con ECAs, las opiniones subjetivas son muy similares entre los dos grupos experimentales (uno interactuando con un sistema de diálogo con ECA, y el otro sin ECA). Entre las pequeñas diferencias encontradas entre los dos grupos destacan las siguientes: en el grupo experimental sin ECA (es decir, con interfaz sólo de voz) se observó un efecto más directo de los problemas de diálogo (por ejemplo, errores de reconocimiento) sobre la percepción de robustez, mientras que el grupo con ECA tuvo una respuesta emocional más positiva cuando se producían problemas. Los ECAs parecen generar inicialmente expectativas más elevadas en cuanto a las capacidades del sistema, y los usuarios de este grupo se declaran más seguros de sí mismos en su interacción. Por último, se observan algunos indicios de efectos sociales de los ECAs: la “amigabilidad ” percibida los ECAs estaba correlada con un incremento la preocupación por la seguridad. Asimismo, los usuarios del sistema con ECAs tendían más a culparse a sí mismos, en lugar de culpar al sistema, de los problemas de diálogo que pudieran surgir, mientras que se observó una ligera tendencia opuesta en el caso de los usuarios del sistema con interacción sólo de voz. ABSTRACT This Thesis presents two related lines of research work contributing to the general fields of Human-Technology (or Machine) Interaction (HTI, or HMI), computational linguistics, and user experience evaluation. These two lines are the design and user-focused evaluation of advanced Human-Machine (or Technology) Interaction systems. The first part of the Thesis (Chapters 2 to 4) is centred on advanced HMI system design. Chapter 2 provides a background overview of the state of research in multimodal conversational systems. This sets the stage for the research work presented in the rest of the Thesis. Chapers 3 and 4 focus on two major aspects of HMI design in detail: a generalised dialogue manager for context-aware multimodal HMI, and embodied conversational agents (ECAs, or animated agents) to improve dialogue robustness, respectively. Chapter 3, on dialogue management, deals with how to handle information heterogeneity, both from the communication modalities or from external sensors. A highly abstracted architectural contribution based on State Chart XML is proposed. Chapter 4 presents a contribution for the internal representation of communication intentions and their translation into gestural sequences for an ECA, especially designed to improve robustness in critical dialogue situations such as when miscommunication occurs. We propose an extension of the functionality of Functional Mark-up Language, as envisaged in much of the work in the SAIBA framework. Our extension allows the representation of communication acts that carry intentions that are not for the interlocutor to know of, but which are made to influence him or her as well as the flow of the dialogue itself. This is achieved through a design element we have called the Communication Intention Base. Such r pr s ntation of “non- clar ” int ntions allows th construction of communication acts that carry several communication intentions simultaneously. Also in Chapter 4, an experimental system is described which allows (simulated) remote control to a home automation assistant, with biometric (speaker) authentication to grant access, featuring embodied conversation agents for each of the tasks. The discussion includes a description of the behavioural sequences for the ECAs, which were designed for specific dialogue situations with particular attention given to the objective of improving dialogue robustness. Chapters 5 to 7 form the evaluation part of the Thesis. Chapter 5 reviews evaluation approaches in the literature for information technologies, as well as in particular for speech-based interaction systems, that are useful precedents to the contributions of the present Thesis. The main evaluation precedents on which the work in this Thesis has built are the Technology Acceptance Model (TAM), the Subjective Assessment of Speech System Interfaces (SASSI) tool, and ITU-T Recommendation P.851. Chapter 6 presents the author’s work in establishing an valuation framework and methodology applied to the users’ experience with multimodal HMI systems. A novel user-acceptance Subjective Quality Evaluation Framework was developed by the author specifically for this purpose. A class structure arises from two orthogonal sets of dimensions. First we identify three broad classes of parameters related with user acceptance: likeability factors (those that have to do with the experience of using the system), rejection factors (which can only have a negative valence) and perception of usefulness. Secondly, the class structure is further broken down into several “user perception levels”; at the very least: an overall system-assessment level, task and goal-related levels, and an interface level (e.g., a dialogue system with or without an ECA). An empirical evaluation of the system described in Chapter 4 is presented in Chapter 7. The study was based on the abovementioned precedents in the literature, expanded with categories covering the inclusion of an ECA, the users’ s lf-assessed emotions, and particular rejection factors (privacy and security concerns). The Subjective Quality Evaluation Framework proposed in the previous chapter was also scrutinised. Factor analyses revealed an item structure very much related conceptually to the usefulness-likeability-rejection class division introduced above, thus giving it some empirical weight. Regression-based analysis revealed structures of dependencies, paths of interrelations, between the subjective and objective parameters considered. The central mediation effect, in the Technology Acceptance Model, of perceived usefulness on the dependency relationship of intention-to-use with perceived ease of use was confirmed in this study. Furthermore, the pattern of relationships was stronger for variables covering more broadly the likeability and usefulness categories in the Subjective Quality Evaluation Framework. Rejection factors were found to have a distinct presence as components in factor analyses, as well as distinct behaviour: they were found to moderate the relationship between intention-to-use (the main measure of user acceptance) and its strongest predictor, perceived usefulness. Insights of secondary importance are also given regarding the effect of ECAs on the interface of spoken dialogue systems and the dimensions of user perception and judgement attitude that may have a role in determining user acceptance of the technology. Despite observing slightly better performance values in the case of the system with the ECA, subjective opinions regarding both systems were, overall, very similar. Minor differences between two experimental groups (one interacting with an ECA, the other only through speech) include a more direct effect of dialogue problems (e.g., non-understandings) on perceived dialogue robustness for the voice-only interface test group, and a more positive emotional response for the ECA test group. Our findings further suggest that the ECA generates higher initial expectations, and users seem slightly more confident in their interaction with the ECA than do those without it. Finally, mild evidence of social effects of ECAs was also found: the perceived friendliness of the ECA increased security concerns, and ECA users may tend to blame themselves rather than the system when dialogue problems are encountered, while the opposite may be true for voice-only users.

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La idea de dotar a un grupo de robots o agentes artificiales de un lenguaje ha sido objeto de intenso estudio en las ultimas décadas. Como no podía ser de otra forma los primeros intentos se enfocaron hacia el estudio de la emergencia de vocabularios compartidos convencionalmente por el grupo de robots. Las ventajas que puede ofrecer un léxico común son evidentes, como también lo es que un lenguaje con una estructura más compleja, en la que se pudieran combinar palabras, sería todavía más beneficioso. Surgen así algunas propuestas enfocadas hacia la emergencia de un lenguaje consensuado que muestre una estructura sintáctica similar al lenguaje humano, entre las que se encuentra este trabajo. Tomar el lenguaje humano como modelo supone adoptar algunas de las hipótesis y teorías que disciplinas como la filosofía, la psicología o la lingüística entre otras se han encargado de proponer. Según estas aproximaciones teóricas el lenguaje presenta una doble dimension formal y funcional. En base a su dimensión formal parece claro que el lenguaje sigue unas reglas, por lo que el uso de una gramática se ha considerado esencial para su representación, pero también porque las gramáticas son un dispositivo muy sencillo y potente que permite generar fácilmente estructuras simbólicas. En cuanto a la dimension funcional se ha tenido en cuenta la teoría quizá más influyente de los últimos tiempos, que no es otra que la Teoría de los Actos del Habla. Esta teoría se basa en la idea de Wittgenstein por la que el significado reside en el uso del lenguaje, hasta el punto de que éste se entiende como una manera de actuar y de comportarse, en definitiva como una forma de vida. Teniendo presentes estas premisas en esta tesis se pretende experimentar con modelos computacionales que permitan a un grupo de robots alcanzar un lenguaje común de manera autónoma, simplemente mediante interacciones individuales entre los robots, en forma de juegos de lenguaje. Para ello se proponen tres modelos distintos de lenguaje: • Un modelo basado en gramáticas probabilísticas y aprendizaje por refuerzo en el que las interacciones y el uso del lenguaje son claves para su emergencia y que emplea una gramática generativa estática y diseñada de antemano. Este modelo se aplica a dos grupos distintos: uno formado exclusivamente por robots y otro que combina robots y un humano, de manera que en este segundo caso se plantea un aprendizaje supervisado por humanos. • Un modelo basado en evolución gramatical que permite estudiar no solo el consenso sintáctico, sino también cuestiones relativas a la génesis del lenguaje y que emplea una gramática universal a partir de la cual los robots pueden evolucionar por sí mismos la gramática más apropiada según la situación lingüística que traten en cada momento. • Un modelo basado en evolución gramatical y aprendizaje por refuerzo que toma aspectos de los anteriores y amplia las posibilidades de los robots al permitir desarrollar un lenguaje que se adapta a situaciones lingüísticas dinámicas que pueden cambiar en el tiempo y también posibilita la imposición de restricciones de orden muy frecuentes en las estructuras sintácticas complejas. Todos los modelos implican un planteamiento descentralizado y auto-organizado, de manera que ninguno de los robots es el dueño del lenguaje y todos deben cooperar y colaborar de forma coordinada para lograr el consenso sintáctico. En cada caso se plantean experimentos que tienen como objetivo validar los modelos propuestos, tanto en lo relativo al éxito en la emergencia del lenguaje como en lo relacionado con cuestiones paralelas de importancia, como la interacción hombre-máquina o la propia génesis del lenguaje. ABSTRACT The idea of giving a language to a group of robots or artificial agents has been the subject of intense study in recent decades. The first attempts have focused on the development and emergence of a conventionally shared vocabulary. The advantages that can provide a common vocabulary are evident and therefore a more complex language that combines words would be even more beneficial. Thus some proposals are put forward towards the emergence of a consensual language with a sintactical structure in similar terms to the human language. This work follows this trend. Taking the human language as a model means taking some of the assumptions and theories that disciplines such as philosophy, psychology or linguistics among others have provided. According to these theoretical positions language has a double formal and functional dimension. Based on its formal dimension it seems clear that language follows rules, so that the use of a grammar has been considered essential for representation, but also because grammars are a very simple and powerful device that easily generates these symbolic structures. As for the functional dimension perhaps the most influential theory of recent times, the Theory of Speech Acts has been taken into account. This theory is based on the Wittgenstein’s idea about that the meaning lies in the use of language, to the extent that it is understood as a way of acting and behaving. Having into account these issues this work implements some computational models in order to test if they allow a group of robots to reach in an autonomous way a shared language by means of individual interaction among them, that is by means of language games. Specifically, three different models of language for robots are proposed: • A reinforcement learning based model in which interactions and language use are key to its emergence. This model uses a static probabilistic generative grammar which is designed beforehand. The model is applied to two different groups: one formed exclusively by robots and other combining robots and a human. Therefore, in the second case the learning process is supervised by the human. • A model based on grammatical evolution that allows us to study not only the syntactic consensus, but also the very genesis of language. This model uses a universal grammar that allows robots to evolve for themselves the most appropriate grammar according to the current linguistic situation they deal with. • A model based on grammatical evolution and reinforcement learning that takes aspects of the previous models and increases their possibilities. This model allows robots to develop a language in order to adapt to dynamic language situations that can change over time and also allows the imposition of syntactical order restrictions which are very common in complex syntactic structures. All models involve a decentralized and self-organized approach so that none of the robots is the language’s owner and everyone must cooperate and work together in a coordinated manner to achieve syntactic consensus. In each case experiments are presented in order to validate the proposed models, both in terms of success about the emergence of language and it relates to the study of important parallel issues, such as human-computer interaction or the very genesis of language.

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Sin duda, el rostro humano ofrece mucha más información de la que pensamos. La cara transmite sin nuestro consentimiento señales no verbales, a partir de las interacciones faciales, que dejan al descubierto nuestro estado afectivo, actividad cognitiva, personalidad y enfermedades. Estudios recientes [OFT14, TODMS15] demuestran que muchas de nuestras decisiones sociales e interpersonales derivan de un previo análisis facial de la cara que nos permite establecer si esa persona es confiable, trabajadora, inteligente, etc. Esta interpretación, propensa a errores, deriva de la capacidad innata de los seres humanas de encontrar estas señales e interpretarlas. Esta capacidad es motivo de estudio, con un especial interés en desarrollar métodos que tengan la habilidad de calcular de manera automática estas señales o atributos asociados a la cara. Así, el interés por la estimación de atributos faciales ha crecido rápidamente en los últimos años por las diversas aplicaciones en que estos métodos pueden ser utilizados: marketing dirigido, sistemas de seguridad, interacción hombre-máquina, etc. Sin embargo, éstos están lejos de ser perfectos y robustos en cualquier dominio de problemas. La principal dificultad encontrada es causada por la alta variabilidad intra-clase debida a los cambios en la condición de la imagen: cambios de iluminación, oclusiones, expresiones faciales, edad, género, etnia, etc.; encontradas frecuentemente en imágenes adquiridas en entornos no controlados. Este de trabajo de investigación estudia técnicas de análisis de imágenes para estimar atributos faciales como el género, la edad y la postura, empleando métodos lineales y explotando las dependencias estadísticas entre estos atributos. Adicionalmente, nuestra propuesta se centrará en la construcción de estimadores que tengan una fuerte relación entre rendimiento y coste computacional. Con respecto a éste último punto, estudiamos un conjunto de estrategias para la clasificación de género y las comparamos con una propuesta basada en un clasificador Bayesiano y una adecuada extracción de características. Analizamos en profundidad el motivo de porqué las técnicas lineales no han logrado resultados competitivos hasta la fecha y mostramos cómo obtener rendimientos similares a las mejores técnicas no-lineales. Se propone un segundo algoritmo para la estimación de edad, basado en un regresor K-NN y una adecuada selección de características tal como se propuso para la clasificación de género. A partir de los experimentos desarrollados, observamos que el rendimiento de los clasificadores se reduce significativamente si los ´estos han sido entrenados y probados sobre diferentes bases de datos. Hemos encontrado que una de las causas es la existencia de dependencias entre atributos faciales que no han sido consideradas en la construcción de los clasificadores. Nuestro resultados demuestran que la variabilidad intra-clase puede ser reducida cuando se consideran las dependencias estadísticas entre los atributos faciales de el género, la edad y la pose; mejorando el rendimiento de nuestros clasificadores de atributos faciales con un coste computacional pequeño. Abstract Surely the human face provides much more information than we think. The face provides without our consent nonverbal cues from facial interactions that reveal our emotional state, cognitive activity, personality and disease. Recent studies [OFT14, TODMS15] show that many of our social and interpersonal decisions derive from a previous facial analysis that allows us to establish whether that person is trustworthy, hardworking, intelligent, etc. This error-prone interpretation derives from the innate ability of human beings to find and interpret these signals. This capability is being studied, with a special interest in developing methods that have the ability to automatically calculate these signs or attributes associated with the face. Thus, the interest in the estimation of facial attributes has grown rapidly in recent years by the various applications in which these methods can be used: targeted marketing, security systems, human-computer interaction, etc. However, these are far from being perfect and robust in any domain of problems. The main difficulty encountered is caused by the high intra-class variability due to changes in the condition of the image: lighting changes, occlusions, facial expressions, age, gender, ethnicity, etc.; often found in images acquired in uncontrolled environments. This research work studies image analysis techniques to estimate facial attributes such as gender, age and pose, using linear methods, and exploiting the statistical dependencies between these attributes. In addition, our proposal will focus on the construction of classifiers that have a good balance between performance and computational cost. We studied a set of strategies for gender classification and we compare them with a proposal based on a Bayesian classifier and a suitable feature extraction based on Linear Discriminant Analysis. We study in depth why linear techniques have failed to provide competitive results to date and show how to obtain similar performances to the best non-linear techniques. A second algorithm is proposed for estimating age, which is based on a K-NN regressor and proper selection of features such as those proposed for the classification of gender. From our experiments we note that performance estimates are significantly reduced if they have been trained and tested on different databases. We have found that one of the causes is the existence of dependencies between facial features that have not been considered in the construction of classifiers. Our results demonstrate that intra-class variability can be reduced when considering the statistical dependencies between facial attributes gender, age and pose, thus improving the performance of our classifiers with a reduced computational cost.

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Comunicación presentada en la VI Conferencia de la Asociación Española para la Inteligencia Artificial (CAEPIA'95), Alicante, 15-17 noviembre 1995.

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La experiencia se desarrolló durante el curso 94-95 con los alumnos de COU de Geología en el Instituto de Bachillerato Alfoz de Lara de Salas de los Infantes (Burgos) llevada a cabo por 2 profesores del mismo. Tiene como objetivos: desarrollar una visión de conjunto acerca del medio físico de nuestra Comunidad y de los interacciones del mismo con el hombre, valorar la importancia del medio físico de la Región, despertar actitudes de respeto por el mismo y elaborar materiales. En su desarrollo se han elaborado 3 guías didácticas que proporcionan una base documental y orientación adecuada teniendo todos ellos una misma unidad estructural, divididas en 7 apartados, los 6 primeros constituyen una base documental de introducción o consulta y el último propone un recorrido y plantea una serie de problemas a resolver, cuya resolución logre los objetivos del proyecto. Se ha practicado una valoración mediante cuestionarios individuales y puesta en común..

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Proyecto desarrollado en el Instituto de Educación Secundaria 'Padre Isla' de León, realizado por un profesor y un grupo de dieciseis alumnos de la asignatura de biología, nivel COU, grupo nocturno. Los objetivos planteados han sido desarrollar una visión de conjunto acerca del medio físico de la comunidad y de las interacciones del mismo con el hombre, elaborando un material didáctico que integre teoría y práctica; valorar la importancia del medio físico como generador de recursos y desarrollar actitudes de respeto hacia el medio ambiente. El sistema de trabajo ha consistido en repartir los alumnos en tres grupos, cada uno de los cuales ha trabajado sobre una zona de la comunidad en la que bajo la supervisión del profesor y mediante la consulta de bibliografía y cartografía, han trazado un itinerario posteriormente realizado por el conjunto de alumnos. Con los datos recogidos a lo largo de la experiencia y las diapositivas realizadas, se han confeccionado tres guías didácticas sobre las zonas escogidas: El Bierzo (León), sector oriental de la cordillera Cantábrica (Burgos) y Sanabria (Zamora). La metodología seguida durante la experiencia y luego plasmada en las guías, parte de una visión constructivista y semidirigida del aprendizaje, basada en el planteamiento, tratamiento y resolución de problemas. La evaluación basada en cuestionarios individuales y puesta en común ha indicado resultados muy positivos según los objetivos planteados. El trabajo no ha sido publicado.

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Para los niños el juego es la manera más natural de aprender. Mediante el juego los niños interactúan con su entorno. Cuando se trata de niños con graves restricciones motoras esta interacción se ve limitada. Es por esta razón por la que intentamos poner los medios existentes a su disposición. Este proyecto muestra una interfaz persona-computador para manejar un robot Lego Mindstorm RCX en un entorno virtual proyectado sobre una superficie. En todo momento el sistema es capaz de determinar la posición del robot mediante un sensor Microsoft Kinect. Pretende ser el primer paso en la creación de una interfaz persona-computador para niños con restricciones motoras que ayude en su rehabilitación.

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Número homenaje a: Isabel Azcárate Ristori, Carmen García Surrallés, Carmen Pereda del Collado y Máximo Pajares Barón. Resumen basado en el de la revista

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Se realiza una actividad sobre lectoescritura en la Escuela Infantil Cigüeña María de Las Rozas, Madrid. El objetivo es acercar al niño a las producciones escritas y que de manera progresiva sea capaz de diferenciar textos de dibujos. La experiencia se apoya en el nombre de cada niño y niña y utiliza como soporte las piedras, puesto que son unos elementos cercanos a los niños y niñas, y pasa de ser una simple piedra a convertirse en algo propio, su nombre. A estas edades un niño o una niña necesita manipular para provocar el aprendizaje.

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Tratar de ver la relación que tiene el carácter y la religiosidad de una persona y si esa religiosidad es innata en él. Pues, en el fondo de cualquier hombre por muy seguro que se encuentre ante la técnica, el progreso y la civilización del mundo del que ya cree dominar todas sus fuerzas y conseguir por medio de ellas todo, en el fondo laten las últimas preguntas y definitivas que preocupan al ser humano: de dónde vengo, a dónde voy y qué sentido tiene mi vida. Cincuenta jóvenes comprendidas entre quince y veinticinco años, estudiantes en su mayoría, con una media de edades de dieciocho años. Método de Murray (Thematic Aperception Test). Se cuenta la historia libremente mientras se toma nota de sus relatos y expresiones de sorpresa, de alegría, de terror o cansancio y aburrimiento, etc. Test proyectivo de religiosidad; test de caracteriología; test proyectivo de frases incompletas; láminas; gráficos; fotografías. Se debe buscar la realización integral de la persona, su realización total, una persona madura, libre, responsable. Que haya un clima de confianza en el hombre y de confianza en Dios si queremos personalizar las relaciones religiosas. Es importantísima la madurez psicológica y afectiva de los padres y educarse. Se requiere un conocimiento de cada sujeto y tratarlo según es. Una aceptación por parte de padres y educadores del educando. Aceptación de sí mismo, ser uno mismo ante sí y ante los demás. Desarrollar hábitos y lograr una autorrealización hacia una plenitud del encuentro; apertura del amor de aceptación del infinito y hacia una plenitud de entrega. Tratar de lograr que el educando llegue a plenitud de integración que contribuya a la belleza y armonía universal. Plenitud en posesión de los objetivos y valores que la opción existencial supone.

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Estudio de la interacción entre los procesos cognitivos y los afectivos a partir de datos conductuales, y fundamentalmente, datos electrofisiológicos. 29 estudiantes de la Universidad Autónoma de Madrid (14 hombre y 15 mujeres) de edades comprendidas entre los 20 y los 30 años. Se realizaron 2 experimentos en los que se llevaron a cabo registros de potenciales relacionados con acontecimientos discretos (PRAD). En los primeros apartados se revisan los aspectos más relevantes de la emoción, la memoria y la interacción entre estos dos procesos básicos, prestando especial atención al efecto de la carga emocional del estímulo y al efecto de la carga emocional del contexto de codificación sobre la memoria. Asimismo se presenta una breve revisión del estudio de la memoria implícita y la emoción mediante PRAD. Los dos trabajos que componen la parte experimental que estudian, en primer lugar, el efecto que la carga emocional de distintos estímulos visuales tiene sobre su posterior recuerdo implícito (experimento 1), y en segundo lugar, el efecto que tiene la carga emocional del contexto de codificación nemónica sobre el recuerdo implícito de estímulos visuales emocionalmente neutros (experimento 2). Fotografías. Presentación de seis bloques de estímulos que el sujeto tenía que evaluar en una fase de estudia y en una fase de prueba, y finalmente se llevo a cabo un registro electrofisiológico en el que se utilizó un gorro de registro Electro-Cap internacional de 24 canales, con electrodos de estaño. Los resultados obtenidos en el primer experimento muestran un efecto de repetición o de memorización implícita para todos los estímulos vistos más de una vez, siendo este más intenso para los estímulos emocionales, y de forma aún más significativa, para los estímulos con carga emocional negativa. Este efecto se refleja en el componente identificado como P275, en localizaciones frontocentrales del cuero cabelludo. Los datos parecen confirmar la existencia de un sesgo afectivo en la memoria implícita (sesgo de negatividad) que probablemente posea una facilitación evolutiva. En el segundo experimento los resultados obtenidos parecen indicar que los contextos emocionalmente activantes (fundamentalmente los positivos) resultan facilitadores del recuerdo implícito de los estímulos a los que acompañan. Este efecto se observa en un componente negativo tardío (OLN), con una distribución prefrontal izquierda. Las diferencias encontradas entre el efecto de la carga emocional de los estímulos y la de los contextos de codificación sobre el recuerdo implícito, se atribuyen, por una parte, al distinto tipo de procesamiento que se lleva a cabo en un caso y en otro (procesamiento más elaborado para la carga emocional del contexto), así como a la relevancia biológica del tipo de estímulos empleados en los experimentos (mayor relevancia de la carga emocional de los estímulos visuales que de la de los contextos de codificación. Como conclusión final, lo que se ha pretendido por un lado es observar el efecto que producen la activación emocional de los estímulos visuales codificados de manera implícita sobre su posterior recuerdo indirecto y por otro lado analizar en qué medida la activación del contexto emocional en el que se codifican de forma implícita los estímulos visuales afecta a su posterior recuerdo indirecto. En el primero de los casos la carga emocional es intrínseca al estímulo y en el segundo de los casos la carga emocional del estímulo es investida por el contexto.

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Proyecto de acercamiento al mundo natural a través del conocimiento del entorno de Bustarviejo y la incidencia de las actividades humanas en el Medio. Los objetivos son: comprender la interacción de los distintos elementos del ecosistema; adquirir hábitos de cuidado y conservación y valorar la importancia de la observación directa y la experimentación. Las actividades realizadas son: trabajo de campo para la recogida de información sobre animales, vegetales, clima y tierras; visionado de películas y análisis de los bosques, cultivos y actividades ganaderas y su influencia en el Medio..

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Título anterior de la publicación : Boletín de la Comisión Española de la UNESCO