1000 resultados para Ferramenta pedagógica
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Doutoramento em Música
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Mestrado em Ensino da Música.
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Trabalho projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web
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Dissertação para obtenção do Grau Mestre em Engenharia Civil – Perfil de Construção
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Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico
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O desenvolvimento da educação à distância está associado à popularização e democratização do acesso às tecnologias de informação e de comunicação. A enfermagem vem se apropriando desta modalidade de ensino em seus cursos de graduação e pós-graduação, o que tem possibilitado conhecimento de novas tecnologias, facilidade de acesso, flexibilidade temporal e espacial e custos reduzidos. Objetivou-se realizar um mapeamento nacional de forma a identificar os cursos de ensino superior de enfermagem na modalidade educação à distância. Trata-se de um estudo exploratório descritivo, desenvolvido a partir de consultas a sites governamentais, não governamental e institucionais. Foram encontrados dois cursos de graduação e nove de pós-graduação oferecidos na área de enfermagem, o que é considerado um número ainda baixo, já que a educação à distância é uma ferramenta pedagógica adequada que permite a qualificação de grande contingente de enfermeiros que estão dispersos geograficamente e que não possuem acesso aos processos convencionais de ensino.
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A divulgação do estudo e dos resultados desta investigação tem por objectivo constituir uma contribuição para o aprofundamento do conhecimento científico sobre manuais escolares como ferramenta pedagógica - por isso dita manual - ao serviço da construção de saberes pelo aluno. Norteia-nos o paradigma construtivista e recorremos às categorias de Hummel (1988). Através de um “estudo de caso instrumental”, e tendo por suporte uma metodologia qualitativa, realizaram-se entrevistas semi-directivas (alunos/professores) numa escola da periferia de Lisboa. Para obtermos uma visão transversal da construção do Saber, analisaram-se dois manuais - Português B/ Ciências da Terra e da Vida - do ensino secundário. Da análise de conteúdo releva a pertinência de coexistirem categorias primárias (categorias adoptadas de Hummel, 1988) e secundárias (categorias que resultaram da análise de conteúdo das entrevistas) na construção de manuais. E a de uma conceptualização de “autonomia pedagógica” do aluno pelas implicações que tem na gestão pessoal do processo de aprendizagem do aprendente. Analisamos, ainda, o papel do professor, quanto às possibilidades de interacção no trabalho com o manual. Por último, esperamos contribuir para a melhoria da “Formação de Professores” nesta área temática alusiva ao trabalho dos professores com o manual escolar. As questões editoriais não foram objecto do nosso estudo.
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Este estudo, de natureza qualitativa, tem como objectivo reflectir sobre o papel das actividades lúdicas cooperativas no processo de aperfeiçoamento do relacionamento interpessoal no contexto escolar, na visão dos alunos e professores, tendo em conta aspectos como o facto da inserção do jogo cooperativo no contexto escolar ser ainda bastante menosprezada. No entanto, Kishimoto (1993) evidencia-lhe duas importantes funções quando utilizado como elemento pedagógico, sendo uma a dimensão lúdica, ligada à diversão e ao prazer, e a outra, como complemento do conhecimento oferecido ao indivíduo. Esta fundamentação é também partilhada por Soler (2006) que defende que as práticas que apontem para os valores humanos relevantes e coerentes a serem desenvolvidos nas aulas de Educação Física devem partir do envolvimento do grupo em práticas cooperativas. O autor defende também que na aprendizagem cooperativa os alunos deverão trabalhar em pequenos grupos heterogéneos, com o objectivo de ser possível a partilha de experiências, aprendizagens e conhecimentos comuns. Pretende-se desta forma envolver todos os alunos no processo de aprendizagem, sendo essa heterogeneidade o agente facilitador. A investigação teve como base a oferta de actividades de carácter cooperativo, organizadas para uma população alvo composta por 46 alunos de 3º ciclo, mais concretamente duas turmas de 7ºano da Escola E.B. 2,3 Telheiras nº1. A recolha de dados acompanhou a realização destas actividades através da entrega de questionários sociométricos aos alunos em questão, no sentido de apurar até que ponto os objectivos propostos de integração dos alunos mais rejeitados nas turmas foram bem-sucedidos ou não. Finalizado este processo, é possível concluir a importância dos jogos colaborativos como estratégia/ferramenta pedagógica facilitadora da integração de alunos desenquadrados da turma.
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Este estudo foi realizado com o objetivo de conhecer e analisar como o Núcleo de Tecnologia Educacional de Terra Nova do Norte está capacitando os professores da rede pública de ensino em Informática da Educação; como essa capacitação é construída nos Laboratórios de Informática nas escolas; e como os professores estão fazendo uso do computador como ferramenta pedagógica. Pretendemos determinar quais são as dificuldades encontradas nesse tipo de capacitação, estabelecendo quais as reais perspectivas dos educadores e dos alunos do ensino fundamental; à luz dos resultados, elaboraremos um conjunto de sugestões com o intuito de melhorar o nível de qualidade de atuação dos envolvidos com tecnologia da informação e da comunicação. Além disso visitamos os núcleos de: Cuiabá, Cáceres, Diamantino, Nova Xavantina, Sinop e Terra Nova do Norte; os Laboratórios de Informática nos municípios de: Terra Nova do Norte, Colider, Itaúba, Claudia, Marcelândia, Feliz Natal e Sinop. Também visitamos os professores de sala de aula que atuam no Ensino Fundamental nessas escolas. Com dificuldades financeiras, sem meios de transporte próprio, com falta de pessoal técnico e especializado e com acumulo de funções e, conseqüentemente, sobrecarga de atividades, o Núcleo de Tecnologia Educacional de Terra Nova do Norte, através de seus especialistas, vem realizando um trabalho exaustivo, mas sem perspectiva: os cursos de capacitação relâmpagos não preparam os professores nem para funções elementares, muitos menos para funções complexas Para esses cursos, deve-se conceber uma carga horária mínima de 100 (Cem) horas/aula, resguardando a relação indissociável entre teoria e prática. A capacitação dos professores multiplicadores, que ainda acontece em nível básico, é a grande dificuldade que os especialistas do núcleo estão encontrando nesse processo, pois não há como dar uma boa capacitação em informática educacional se a maioria dos professores nunca sentaram em frente a um computador. Há necessidade de se rever com muito carinho esse processo de informatização das escolas públicas, tanto na dimensão epistemológica quanto na profissionalização. Há um grande compromisso e força de vontade do pessoal das escolas e dos núcleos, o que nos leva a afirmar que, se não fosse pela tenacidade desses professores o programa já estaria em fase terminal. O programa, portanto, necessita de mais apoio e de investimento em suas potencialidades técnica e pedagógica, pois do modo como está, pouco contribui para a democratização e a melhoria do ensino.
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Este trabalho objetivou analisar como três projetos de circo social, na cidade do Rio de Janeiro, afetaram a vida de jovens que deles participaram. Tentou-se analisar, utilizando-se a metodologia da História Oral, suas mudanças de comportamento, atitudes e hábitos, assim como seus aprendizados e sucessos. Como resultados, percebemos que o circo social representa uma importante ferramenta pedagógica de transformação e realização de objetivos, devido as suas características peculiares.
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O presente trabalho faz uma análise do uso de Estudo de Caso para Ensino e suas regras gerais, como uma ferramenta pedagógica utilizada em disciplinas ou cursos que tenham como foco a Administração Pública,assim como para utilização em debates de casos em grupos de trabalho organizacionais para a tomada de decisões. Apresenta a criação de um caso e suas notas pedagógicas. Tal Caso, criado pela autora do presente trabalho, aborda sobre como um gestor da área de Recursos Humanos de uma Instituição Federal de Ensino Superior tratada gestão de seus processos de trabalho e como se relaciona com os funcionários, de acordo com o seu estilo de liderança.
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O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.
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Os quadrados mágicos, de um modo geral, são abordados como uma poderosa ferramenta pedagógica capaz de despertar e aprimorar o raciocínio lógico. São inúmeros os projectos que objectivam a realização de actividades lúdicas capazes de aprimorar capacidades humanas como o raciocínio lógico. Segundo [Leo05], na Alemanha, os quadrados mágicos chegam a ser referência nos manuais das escolas primárias. Contrariamente à maioria dos trabalhos em quadrados mágicos, a grande preocupação presente neste não foi propriamente explorar a potencialidade dos quadrados mágicos como utensílio dogmático no desenvolvimento de raciocínios. Neste trabalho a nossa atenção incidiu na resolução de um problema de combinatória proposto por Henry Dudeney, mais concretamente o “Enigma do Monge”. Foi desenvolvida uma estratégia própria para solucionar o respectivo enigma. Foram ainda analisadas outras questões inerentes ao mesmo problema. Verificámos ainda que as relações de simetria desempenham um papel preponderante, no sentido em que o seu conhecimento facilitou a resolução do problema. Contudo, e contrariamente ao que prevíamos, verificou-se que este problema estava fortemente relacionado com os quadrados mágicos. Mais, existem propriedades verificadas no enigma que são determinantes na construção de quadrados mágicos de ordem 3.
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Não é novidade que o Diário Gráfico está conotado, desde sempre, com as artes e com as atividades criativas. Foi, e continua a ser, usado por artistas, como espaço pessoal de ensaio, experimentação e liberdade. Recentemente, foi-lhe atribuída cada vez mais importância como ferramenta pedagógica, essencial no ensino das artes plásticas. Este trabalho reflete o resultado de uma experiência de aplicação do Diário Gráfico no ensino. A partir da análise, reflexão e debate das práticas pedagógicas implementadas na disciplina de Oficina de Artes com a turma 13 do 12º ano da escola secundária Francisco Franco, foi possível criar uma reflexão, onde se procura estimular a utilização do Diário Gráfico e demonstrar o seu potencial criativo, no papel de ferramenta didática. Abordar o Diário Gráfico de um ponto de vista pedagógico-didático, obriga a alguma particularização dos métodos e estratégias, este trabalho reflete esse processo, e apresenta de forma detalhada, um relato que poderá de futuro servir de guia a propostas de trabalho semelhantes.
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The present study investigates Internet as technological interaction in the school environment as a resource of the teaching-learning process. It aims to discuss the lack of synchronicity between proposals of educational access for Internet use and types of access and interaction applied by youngsters. For the development of this research, I resorted to a qualitative, descriptive and explanatory research focused on a group whose subjects are youngsters from eleven to fifteen years of age in a catholic school which belongs to a group of private teaching schools in Natal city, Rio Grande do Norte state. As methodological option it focus on a group and the observation of its participation, discourse analysis and ethnography, considering facts and data of the pedagogical practice concerning the focused theme, besides the attempt to know the youngsters everyday at school and the relationship between them and juvenile cultures. It recognizes the existence of two moments of the focused group: the first related to internet use like technological interaction; the second concerns to the way Internet is problematic as technological interaction in classroom learning. While contacting with youngsters, the study discusses the concepts of Media Environments, Culture, Identity, Network, Consumption and Citizenship. It recognizes that it is relevant for the school to consider Internet a pedagogical tool, directed not just at research, but mostly as learning environment and as learning construction in a collaborative way. It points out the need of approach between school and media environment, reevaluating the pedagogical practice, offering a new evaluation proposal (self-evaluation). It suggests a renewal in the teacher's pedagogical practice in the classroom and using Internet, valuing the connection between technological interaction and communication as motivation elements of student s learning construction and their effective participation in decisions involving citizenship. It gives priority to educational work directed at the establishment of dialogic relationship between codes, learning and contents, leading to the new findings domain in the media environment, enabling the development of abilities and performances directed at the recognition and consumption of information from a critical reading of the media