1000 resultados para Discapacidad cognitiva
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El planteamiento inicial de este proyecto surge debido a que hay personas con discapacidad cognitiva que se desorientan con mucha facilidad en espacios interiores. Para guiar a esas personas no se pueden usar los sistemas basados en GPS que se utilizan hoy en día en vehículos, ya que estos sistemas no funcionan en lugares cerrados porque no reciben la señal de los satélites. Por consiguiente se ha propuesto una solución basada en otra tecnología para que estas personas, a través de su dispositivo móvil, puedan guiarse en un sitio cerrado. Este Trabajo de Fin de Grado parte inicialmente de un Practicum realizado en el semestre anterior, donde se investigó sobre posibles soluciones de balizas digitales (iBeacons) y se estudió la tecnología iBeacon para conocer la posición del móvil en un espacio cerrado. El principal problema que se encontró fue la falta de precisión a la hora de estimar la distancia (en metros) que hay entre baliza y dispositivo móvil. El objetivo para este trabajo de fin de grado ha sido primeramente resolver el problema comentado anteriormente y una vez resuelto, implementar un prototipo móvil para el sistema operativo Android de un sistema de orientación en espacios interiores para personas con discapacidad cognitiva. Este prototipo ha sido implementado ayudándose de balizas digitales (iBeacons) y utilizando el método de trilateración para conocer la posición del usuario en un sitio cerrado. Además se han aprovechado los sensores (acelerómetro y sensor magnético terrestre) del dispositivo móvil como refuerzo de posicionamiento y para seguir de forma más precisa el movimiento del usuario. En el prototipo actual no se han dedicado recursos a diseñar una interacción fácil para personas con discapacidad cognitiva, debido a que su principal objetivo ha sido evaluar el funcionamiento de las balizas y las posibilidades del sistema de orientación. El resultado final de este TFG es incorporar una serie de luces asociadas a cada una de las balizas que ayuden al usuario a orientarse con mayor facilidad.---ABSTRACT---The initial approach of this project arises because there are people with cognitive disabilities who become disoriented in closed sites. To guide these people it cannot be used GPS, because this system does not work in closed sites because it does not receive the satellite signals. Therefore, it has proposed a solution based on another technology so that these people, through their smartphone, can be guided in a closed site. This final degree project comes from a Practicum made in the previous semester, where possible solutions about iBeacons were investigated and the iBeacon technology was studied too. All this, to know the mobile position in a closed site. The main problem encountered was the lack of precision to calculate the distance between a mobile phone and a beacon. The first objective has been to solve distance problem mentioned above, once resolved it has implemented a prototype, which consists in a guidance system in closed sites for a people with cognitive disabilities. This prototype has been implemented with beacons and trilateration to know user position in a closed site. In addition, mobile phone sensors have been used to follow user movement. In the current prototype, the main objective has been evaluate iBeacons performance and the guidance system. The result of this TFG is to incorporate a series of lights associated with each of the beacons to make easier the orientation.
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En los últimos años, Alkosto ha implementado el programa de inclusión laboral, de la mano de la fundación Best Buddies, la cual tiene como finalidad generar empleo (directamente con la compañía), a jóvenes con discapacidad cognitiva para que desarrollen funciones en el punto de venta y se incluyan en la vida social y laboral -- Esta investigación tiene como objetivo analizar el efecto que tiene el plan de inclusión laboral en Alkosto, en términos de clima laboral -- Para esto, se busca analizar aspectos como la convivencia con los compañeros, el desarrollo y cumplimiento de las funciones -- La investigación ha sido exploratoria, buscando describir aspectos de los efectos que hay en el clima organizacional en la labor del día a día, obteniendo unos resultados positivos en cuanto a la evaluación realizada en la aplicación de programas que incluyan temas de inclusión laboral -- Actualmente hay interés por parte de la empresa en seguir con este tipo de programas dentro de los planes de responsabilidad social
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Resumen basado en el de la publicación
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El objetivo del presente trabajo es el de presentar los diferentes factores administrativos que determinan la velocidad de generación de unidades de la meta de empresas que prestan servicios de rehabilitación a personas en condición de discapacidad física y/o cognitiva del Distrito Capital. Para cumplir este objetivo nos centramos en el estudio de una Institución tipo que presta servicios de rehabilitación, especialmente a niños con discapacidad. El alcance del trabajo, es la caracterización de una empresa que brinda servicios de rehabilitación, revisar que factores administrativos pueden resaltarse como importantes y necesarios dentro de la organización, establecer cuales son los efectos indeseables que tiene una institución de este tipo y por ultimo estimar cual puede ser el factor restrictivo que detiene la velocidad de generación de las unidades de meta de este tipo de empresas. Los autores aplicaron la Teoría de Restricciones TOC en este trabajo, por considerar que desde su filosofía, esta teoría proporciona los lineamientos para aproximarse a la problemática y para sugerir soluciones, que están plasmadas en un plan de acción de inmediata implementación y con rápidos y eficaces resultados. Esperamos que con este estudio se contribuya en la reflexión y en la redefinición de las empresas que prestan servicios de rehabilitación, para lograr, con las herramientas que la Teoría de Restricciones brinda, el desarrollo de un pensamiento interno que favorezca la mejora continua la cual redundara en mejores servicios para sus usuarios.
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Investigar propuestas para mejorar la accesibilidad y legibilidad de la información académica para los estudiantes universitarios con discapacidad, con el objetivo de aminorar la problemática de dicho alumnado en el proceso de aprendizaje/enseñanza. Aplicar, por primera vez, la metodología ergonómica para la adaptación del puesto de estudio del estudiante universitario con necesidades educativas especiales por motivo de discapacidad, física y/o sensorial. Como objetivos generales y específicos, esta investigación se propuso recompilar y analizar las dificultades del alumnado descrito como sujetos, en relación con el acceso y legibilidad de la información académica, y proponer un diseño ergonómico de la información que permita al grupo estudiado aminorar sus dificultades de participación en el proceso aprendizaje/enseñanza. 14 alumnos discapacitados físicos y/o sensoriales matriculados en las escuelas y centros adscritos de la Universitat Politècnica de Catalunya, entre los 22 atendidos por el Plan de Apoyo al Estudiante con Discapacidad de la UPC. Fue utilizado el 'método etnográfico' aplicado en la metodología de la ciencia de la ergonomía cognitiva, utilizando como variable independiente la metodología ergonómica y como variable dependiente la accesibilidad y legibilidad de la información académica para los estudiantes universitarios con discapacidad de naturaleza cualitativa ordinal. El diseño de la investigación empieza recopilando, describiendo y analizando los problemas del puesto de estudio, para elaborar una categorización temática de los relatos. Después se realiza una entrevista previa, a la cual sigue el plan de intervención, que propone cambios para aminorar los problemas detectados. Por último se realiza una entrevista posterior y se redactan las conclusiones. El cien por c de los sujetos estudiados describen una percepción de mejora en la accesibilidad y legibilidad de la información académica, a partir de las actuaciones ergonómicas propuestas y utilizadas, derivadas de las investigaciones realizadas. Se muestra la idoneidad del método ergonómico para la descripción de las necesidades del alumnado delimitado. El trabajo se concluye con la proposición de sugerencias en los métodos, técnicas y equipos utilizados en el proceso de enseñanza / aprendizaje que, incorporadas al sistema de educación universitario ordinario, podrían facilitar el acceso y la legibilidad de la información académica para dicho alumnado.
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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés
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Se presenta el proyecto INCLUES que tiene como objetivo la creación de una red europea de profesionales, colegios e instituciones de formación de profesorado para promover la educación inclusiva y cognitiva. Se trata, por tanto de integrar los niños con dificultades de aprendizaje por diversas causas, entre ellas, la discapacidad, modificando las pautas habituales de enseñanza. Se entiende por educación inclusiva aquella que defiende el derecho a una educación de calidad personalizada y adaptada a todos los niños, sin exclusión alguna; mientras que la educación cognitiva se refiere a las habilidades sociales, motoras, artísticas y emocionales del niño. El proyecto se justifica en la existencia de un movimiento mundial, con normas en algunos países europeos y en las demandas sociales para el acceso a la información, tecnología, vida económica y relaciones sociales. Se expone la falta de formación del profesorado en la inclusión, enseñanzas y evaluación; y la búsqueda de nuevos enfoques con una educación cognitiva-mediadora, utilizando la creatividad, la música y el arte. Las innovaciones de INCLUES están en la combinación de la inclusión con la activación cognitiva; el aprovechamiento y uso de la experiencia y práctica de los colegios específicos de educación especial; la difusión de una selección de métodos y enfoques eficaces; y la evaluación dinámica. Los antecedentes del proyecto se basan en otros: Helios II; Leonardo; Comenius; Equal; y en especial en el Proyecto Comenius de Desarrollo, y el Proyecto INSIDE que permite crear materiales y métodos. Se señala la variedad de destinatarios directos: entre otros los profesores; profesionales de rehabilitación y psicólogos; y destinatarios indirectos: alumnos en riesgo de fracaso escolar y niños con dificultades de aprendizaje general o específica. Se señalan algunas actividades que hay que poner en marcha como los foros de discusión en la web; revistas digitales cuatrimestrales; recopilaciones y publicaciones e intercambio de informaciones.
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Resumen basado en el de la publicación
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El artículo forma parte de una sección fija de la revista denominada Propuestas
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Comparar a nivel cognitivo, funcional y conductual el efecto de la modalidad de intervención cognitiva, individual frente a la grupal, en dos grupos de pacientes con Enfermedad de Alzheimer (EA) que recibieron un programa de estimulación cognitiva y un grupo de pacientes con EA que estaba en lista de espera para recibir el mismo programa de intervención cognitiva. Se ha trabajado con una muestra conformada por 60 participantes que asistieron a la Asociación de Familiares de Enfermos de Alzheimer (AFA) Salamanca durante el año 2007. De la muestra, 15 participantes eran sujetos sanos a nivel cognitivo, los 45 restantes tenían diagnóstico de demencia según los criterios del Manual Diagnóstico y Estadístico de las Enfermedades Mentales. El rango de edad de los participantes oscilaba entre los 64 y los 86 años. La media de edad para el total de la muestra era de 75.45 años y una desviación típica de 4.50 años. Participaron 27 hombres y 33 mujeres. El grupo de pacientes con EA estaba conformado por 20 hombres y 25 mujeres. Los 45 pacientes con EA fueron distribuidos en 3 grupos, cada uno con 15 integrantes; de los cuales 15 participantes recibieron el programa de estimulación cognitiva en el formato individual (EAI), 15 pacientes recibieron el mismo programa en el formato grupa (EAG), y los demás estaban en lista de espera para recibir el mismo programa de intervención (EANT). El programa de estimulación cognitiva se llevo a cabo en un periodo de tres meses por grupo, con una frecuencia de tres veces por semana y una duración de una hora por sesión, para un total de 36 sesiones. Al inicio del programa de estimulación cognitiva, los participantes de los tres grupos estaban equiparados en cuento a rendimiento cognitivo evidenciado en las puntuaciones pretest en el Alzheimer Disease Assessment Scale, asimismo en cuanto al rendimiento funcional en la Escala de Evaluación Rápida de Discapacidad y en el rendimiento conductual Neuropsychiatric Inventory Questionary y en la Escala de Depresión de Cornell. Recibir un programa de estimulación cognitiva resulta especialmente significativo para los pacientes con EA respecto a la progresión del declive que a nivel cognitivo, funcional y conductual van experimentando. Al realizar las comparaciones respecto al formato de intervención: individual frente a grupal puede notarse que el formato de intervención individual ofrece mayores beneficios a los pacientes con EA reduciendo especialmente la sintomatología depresiva. Los resultados indican que tanto los pacientes que recibieron el programa de estimulación cognitiva en el formato individual como grupal demostraron mayor rendimiento a nivel cognitivo, funcional y conductual que los pacientes que se encontraban en lista de espera para recibir el mismo programa de intervención cognitiva. Asimismo al realizar las comparaciones tanto entre los pacientes EAI frente a los EAG, se pudo observar que el formato de intervención cognitiva individual ofrece mayores beneficios a los pacientes con EA, especialmente a nivel cognitivo y conductual reduciendo la manifestación de la sintomatología depresiva.
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Monográfico con el título: 'Mejorar la escuela: perspectivas didácticas y organizativas'. Resumen basado en el de la publicación
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En pocos años, la discapacidad de origen cognitivo será uno de los principales problemas de salud. El déficit cognitivo influye en la ejecución de todas las actividades de la vida diaria. Pacientes con una afección de este tipo ven alterados su entorno social y familiar. Por todo ello, se hace imprescindible el desarrollo de programas de rehabilitación que permitan minimizar las consecuencias de las lesiones adquiridas y restituir o compensar las funciones afectadas. En la actualidad nos encontramos en un momento de cambio en las metodologías de la neurorrehabilitación, donde los entornos virtuales digitales interactivos son una fuente de innovación y una ventana terapéutica para la generación de nuevas estrategias basadas en una rehabilitación personalizada, monitorizada y ubicua, con la que lograr el máximo nivel de realización en las actividades de vida diaria. En este trabajo de investigación se plantea el uso del vídeo interactivo como medio tecnológico para realizar las terapias de rehabilitación cognitiva. Se presenta una prueba de concepto de una actividad de vida diaria y su posterior análisis por el equipo clínico del Instituí Guttmann. Los resultados preliminares apoyan su uso para alcanzar una rehabilitación basada en el nuevo paradigma.
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El Daño Cerebral Adquirido (DCA) se ha convertido en una de las principales causas de discapacidad neurológica de las sociedades desarrolladas. La alteración de las funciones cognitivas como consecuencia del DCA, limita no sólo la calidad de vida del paciente sino también la de las persona de su entorno. Aunque la neurorrehabilitación permite recuperar algunas de las funciones alteradas aprovechando la naturaleza plástica del sistema nervioso, su práctica siguiendo procesos tradicionales no permiten en muchos casos ajustarse a las necesidades de cada individuo ni, en general, cubrir todos los aspectos necesarios que conviertan al proceso rehabilitador en un tratamiento realmente efectivo. La incorporación al proceso de rehabilitación de las nuevas tecnologías ha permitido aumentar la intensidad del tratamiento, personalizando y prolongándolo en el tiempo de forma sostenible. Los entornos virtuales (EV) apoyados en esta tendencia permiten reproducir Actividades de Vida Diaria (AVD) controladas que incrementan el valor ecológico de las terapias. Este Trabajo Fin de Grado aborda el uso pionero de la tecnología de Vídeo Interactivo (VI) para el desarrollo de dichos entornos en el campo de la rehabilitación cognitiva. En concreto, el objetivo del TFG es la evaluación de un EV de rehabilitación desarrollado mediante tecnología de VI e integrado con un sistema de Eye-Tracking, capaz de capturar y analizar la información referente al comportamiento visual del paciente. Para este fin, se realiza el diseño, implementación y evaluación de un estudio experimental que registre el comportamiento de diferentes sujetos ante dos modalidades de AVD.
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El Daño Cerebral (DC) se refiere a cualquier lesión producida en el cerebro y que afecta a su funcionalidad. Se ha convertido en una de las principales causas de discapacidad neurológica de las sociedades desarrolladas. Hasta la más sencilla de las actividades y acciones que realizamos en nuestro día a día involucran a los procesos cognitivos. Por ello, la alteración de las funciones cognitivas como consecuencia del DC, limita no sólo la calidad de vida del paciente sino también la de las persona de su entorno. La rehabilitación cognitiva trata de aumentar la autonomía y calidad de vida del paciente minimizando o compensando los desórdenes funciones causados por el episodio de DC. La plasticidad cerebral es una propiedad intrínseca al sistema nervioso humano por la que en función a la experiencia se crean nuevos patrones de conectividad. El propósito de la neurorrehabilitación es precisamente modular esta propiedad intrínseca a partir de ejercicios específicos, los cuales podrían derivar en la recuperación parcial o total de las funciones afectadas. La incorporación de la tecnología a las terapias de rehabilitación ha permitido desarrollar nuevas metodologías de trabajo. Esto ha ayudado a hacer frente a las dificultades de la rehabilitación que los procesos tradicionales no logran abarcar. A pesar del gran avance realizado en los Ãoltimos años, todavía existen debilidades en el proceso de rehabilitación; por ejemplo, la trasferencia a la vida real de las habilidades logradas durante la terapia de rehabilitación, así como su generalización a otras actividades cotidianas. Los entornos virtuales pueden reproducir situaciones cotidianas. Permiten simular, de forma controlada, los requisitos conductuales que encontramos en la vida real. En un contexto terapéutico, puede ser utilizado por el neuropsicólogo para corregir en el paciente comportamientos patológicos no deseados, realizar intervenciones terapéuticas sobre Actividades de Vida Diaria que estimulen conductas adaptativas. A pesar de que las tecnologías actuales tienen potencial suficiente para aportar nuevos beneficios al proceso de rehabilitación, existe cierta reticencia a su incorporación a la clínica diaria. A día de hoy, no se ha podido demostrar que su uso aporte una mejorar significativa con respecto a otro tipo de intervención; en otras palabras, no existe evidencia científica de la eficacia del uso de entornos virtuales interactivos en rehabilitación. En este contexto, la presente Tesis Doctoral trata de abordar los aspectos que mantienen a los entornos virtuales interactivos al margen de la rutina clínica diaria. Se estudian las diferentes etapas del proceso de rehabilitación cognitiva relacionado con la integración y uso de estos entornos: diseño de las actividades, su implementación en el entorno virtual, y finalmente la ejecución por el paciente y análisis de los respectivos datos. Por tanto, los bloques en los que queda dividido el trabajo de investigación expuesto en esta memoria son: 1. Diseño de las AVD. La definición y configuración de los elementos que componen la AVD permite al terapeuta diseñar estrategias de intervención terapéutica para actuar sobre el comportamiento del paciente durante la ejecución de la actividad. En esta parte de la tesis se pretende formalizar el diseño de las AVD de tal forma que el terapeuta pueda explotar el potencial tecnológico de los entornos virtuales interactivos abstrayéndose de la complejidad implícita a la tecnología. Para hacer viable este planteamiento se propone una metodología que permita modelar la definición de las AVD, representar el conocimiento implícito en ellas, y asistir al neuropsicólogo durante el proceso de diseño de la intervención clínica. 2. Entorno virtual interactivo. El gran avance tecnológico producido durante los Ãoltimos años permite reproducir AVD interactivas en un contexto de uso clínico. El objetivo perseguido en esta parte de la Tesis es el de extraer las características potenciales de esta solución tecnológica y aplicarla a las necesidades y requisitos de la rehabilitación cognitiva. Se propone el uso de la tecnología de Vídeo Interactivo para el desarrollo de estos entornos virtuales. Para la evaluación de la misma se realiza un estudio experimental dividido en dos fases con la participación de sujetos sanos y pacientes, donde se valora su idoneidad para ser utilizado en terapias de rehabilitación cognitiva. 3. Monitorización de las AVD. El uso de estos entornos virtuales interactivos expone al paciente ante una gran cantidad de estímulos e interacciones. Este hecho requiere de instrumentos de monitorización avanzado que aporten al terapeuta información objetiva sobre el comportamiento del paciente, lo que le podría permitir por ejemplo evaluar la eficacia del tratamiento. En este apartado se propone el uso de métricas basadas en la atención visual y la interacción con el entorno para conocer datos sobre el comportamiento del paciente durante la AVD. Se desarrolla un sistema de monitorización integrado con el entorno virtual que ofrece los instrumentos necesarios para la evaluación de estas métricas para su uso clínico. La metodología propuesta ha permitido diseñar una AVD basada en la definición de intervenciones terapéuticas. Posteriormente esta AVD has sido implementada mediante la tecnología de vídeo interactivo, creando así el prototipo de un entorno virtual para ser utilizado por pacientes con déficit cognitivo. Los resultados del estudio experimental mediante el cual ha sido evaluado demuestran la robustez y usabilidad del sistema, así como su capacidad para intervenir sobre el comportamiento del paciente. El sistema monitorización que ha sido integrado con el entorno virtual aporta datos objetivos sobre el comportamiento del paciente durante la ejecución de la actividad. Los resultados obtenidos permiten contrastar las hipótesis de investigación planteadas en la Tesis Doctoral, aportando soluciones que pueden ayudar a la integración de los entornos virtuales interactivos en la rutina clínica. Esto abre una nueva vía de investigación y desarrollo que podría suponer un gran progreso y mejora en los procesos de neurorrehabilitación cognitiva en daño cerebral. ABSTRACT Brain injury (BI) refers to medical conditions that occur in the brain, altering its function. It becomes one of the main neurological disabilities in the developed society. Cognitive processes determine individual performance in Activities of Daily Living (ADL), thus, the cognitive disorders after BI result in a loss of autonomy and independence, affecting the patient’s quality of life. Cognitive rehabilitation seeks to increase patients’ autonomy and quality of life minimizing or compensating functional disorders showed by BI patients. Brain plasticity is an intrinsic property of the human nervous system whereby its structure is changed depending on experience. Neurorehabilitation pursuits a precise modulation of this intrinsic property, based on specific exercises to induce functional changes, which could result in partial or total recovery of the affected functions. The new methodologies that can be approached by applying technologies to the rehabilitation process, permit to deal with the difficulties which are out of the scope of the traditional rehabilitation. Despite this huge breakthrough, there are still weaknesses in the rehabilitation process, such as the transferring to the real life those skills reached along the therapy, and its generalization to others daily activities. Virtual environments reproduce daily situations. Behavioural requirements which are similar to those we perceive in real life, are simulated in a controlled way. In these virtual environments the therapist is allowed to interact with patients without even being present, inhibiting unsuitable behaviour patterns, stimulating correct answers throughout the simulation and enhancing stimuli with supplementary information when necessary. Despite the benefits which could be brought to the cognitive rehabilitation by applying the potential of the current technologies, there are barriers for widespread use of interactive virtual environments in clinical routine. At present, the evidence that these technologies bring a significant improvement to the cognitive therapies is limited. In other words, there is no evidence about the efficacy of using virtual environments in rehabilitation. In this context, this work aims to address those issues which keep the virtual environments out of the clinical routine. The stages of the cognitive rehabilitation process, which are related with the use and integration of these environments, are analysed: activities design, its implementation in the virtual environment, and the patient’s performance and the data analysis. Hence, the thesis is comprised of the main chapters that are listed below: 1. ADL Design.Definition and configuration of the elements which comprise the ADL allow the therapist to design intervention strategies to influence over the patient behaviour along the activity performance. This chapter aims to formalise the AVD design in order to help neuropsychologists to make use of the interactive virtual environments’ potential but isolating them from the complexity of the technology. With this purpose a new methodology is proposed as an instrument to model the ADL definition, to manage its implied knowledge and to assist the clinician along the design process of the therapeutic intervention. 2. Interactive virtual environment. Continuous advancements make the technology feasible for re-creating rehabilitation therapies based on ADL. The goal of this stage is to analyse the main features of virtual environments in order to apply them according to the cognitive rehabilitation’s requirements. The interactive video is proposed as the technology to develop virtual environments. Experimental study is carried out to assess the suitability of the interactive video to be used by cognitive rehabilitation. 3. ADL monitoring system. This kind of virtual environments bring patients in front lots of stimuli and interactions. Thus, advanced monitoring instruments are needed to provide therapist with objective information about patient’s behaviour. This thesis chapter propose the use of metrics rely on visual patients’ visual attention and their interactions with the environment. A monitoring system has been developed and integrated with the interactive video-based virtual environment, providing neuropsychologist with the instruments to evaluate the clinical force of this metrics. Therapeutic interventions-based ADL has been designed by using the proposed methodology. Interactive video technology has been used to develop the ADL, resulting in a virtual environment prototype to be use by patients who suffer a cognitive deficits. An experimental study has been performed to evaluate the virtual environment, whose overcomes show the usability and solidity of the system, and also its capacity to have influence over patient’s behaviour. The monitoring system, which has been embedded in the virtual environment, provides objective information about patients’ behaviour along their activity performance. Research hypothesis of the Thesis are proven by the obtained results. They could help to incorporate the interactive virtual environments in the clinical routine. This may be a significant step forward to enhance the cognitive neurorehabilitation processes in brain injury.
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La presente tesis doctoral está constituida por tres estudios independientes pero relacionados entre sí: 1) Estimation of the intelligence quotient using Wechsler intelligence scales in children and adolescents with Asperger syndrome (SA), 2) Executive function is affected in autism spectrum disorder, but does not correlate with intelligence, y 3) Reduced gyrification is related to reduced interhemispheric connectivity in autism spectrum disorders. El objetivo general es estudiar las alteraciones cognitivas en niños y adolescentes con un Trastorno del Espectro Autista (TEA) sin discapacidad intelectual (SDI) asociada, particularmente en cuanto a sus aspectos en funcionamiento general (puntuaciones en escala de inteligencia Wechsler) y funciones ejecutivas, y estudiar la girificación y conectividad en el córtex prefrontal teniendo en cuenta su relación con las funciones ejecutivas. Como objetivos específicos: i) Medir los perfiles de inteligencia en niños y adolescentes con SA; ii) Evaluar la validez de cinco formas abreviadas de las escalas Wechsler de inteligencia en niños y adolescentes con SA, frente a la versión completa, teniendo en cuenta los criterios propuestos por Resnick & Entin, (1971); iii) Evaluar las funciones ejecutivas en una muestra homogénea de niños y adolescentes con TEA-SDI y comparar sus puntuaciones con las obtenidas por un grupo de niños y adolescentes sanos pareados por edad, años de educación, sexo, estatus socioeconómico y cociente intelectual (CI); iv) Evaluar si los déficits en funciones ejecutivas correlacionan con déficits en inteligencia general; v) Evaluar si los déficits en funcionamiento ejecutivo en los niños y adolescentes con TEA-SDI correlacionan con su nivel de funcionamiento o con la gravedad de los síntomas que presentan; vi) Estudiar la relación entre girificación y conectividad de la sustancia blanca, prestando especial atención a los cambios relacionados con la edad en una muestra de pacientes con TEA de alto funcionamiento; vii) Estudiar la girificación y conectividad en el córtex prefrontal teniendo en cuenta su relación con las funciones ejecutivas; y viii) Replicar los resultados obtenidos en nuestra muestra con los datos procedentes de una base independiente de niños y adolescentes con autismo de alto funcionamiento (Autism Brain Imaging Data Exchange, ABIDE)...