997 resultados para |Juego
Resumo:
Hemos concedido unos valores casi picos a la funcin de aprender: el esfuerzo, el tesn, la ambicin o la absurda competicin, son cualidades que marcan el transcurrir de nuestro periodo de aprendizaje: cuanto ms cuesta, ms valor tiene y se llega a premiar el esfuerzo por encima del resultado. Aprender debera ser un juego, un juego muy serio, es verdad, pero juego al fin y al cabo, en el que el conocimiento se adquiere a travs del grado de satisfaccin que se obtiene de la accin.
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Internet ha supuesto un nuevo paradigma en las relaciones interpersonales, especialmente entre los ms jvenes. En este artculo analizamos la interaccin de dos agentes en el fenmeno de la comunicacin, los adolescentes y los fotoblogs, con una perspectiva terico-especulativa. El fotoblog es una herramienta virtual que los jvenes de trece a diecisis aos, aproximadamente, han adaptado a sus necesidades para expresar sus ideas, sentimientos o fantasas. Creemos que, en este entorno, los sujetos pueden comunicarse en un espacio donde exploran su yo interior a partir de las representaciones, signos y smbolos que se muestran en la interfaz. En la actualidad, el adolescente vive en un contexto eminentemente visual y, as pues, no es de extraar que sus acciones y formas comunicativas se centren en lo visual, donde lo lineal y previsible deja paso a la rapidez, la retroalimentacin y la continuidad. Las formalizaciones que se muestran en la interfaz son cdigos propios que los jvenes han creado para mostrar caractersticas identitarias mediante la imagen. Por tanto, mantenemos que para el adolescente el fotoblog no slo es un medio, sino tambin un ambiente en el que puede crear signos de identidad por medio de las conversaciones virtuales que establece con sus pares en un entorno ldico y desinhibido, donde juega con la imagen en un proceso de socializacin.
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En este informe se describe el trabajo de fin de mster, centrado en el estudio de la gamificacin como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos mviles. Se ha realizado una revisin de los artculos cientficos que tratan sobre el tema de la gamificacin como herramienta educativa,para terminar el trabajo desarrollando un prototipo de juego para el aprendizaje de mapas de Karnaugh. Se ha optado por un desarrollo multiplataforma y se han revisado los frameworks de desarrollo ms populares para desarrollo mvil multiplataforma as como los motores de juegos aplicables a este caso. Tras la implementacin, se ha probado el prototipo en dos sistemas operativos mviles libres: Android y Firefox OS.
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En este informe se describe el trabajo de fin de mster, centrado en el estudio de la gamificacin como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos mviles. Se ha realizado una revisin de los artculos cientficos que tratan sobre el tema de la gamificacin como herramienta educativa, para terminar el trabajo desarrollando un prototipo de juego para el aprendizaje de mapas de Karnaugh. Se ha optado por un desarrollo multiplataforma y se han revisado los frameworks de desarrollo ms populares para desarrollo mvil multiplataforma, as como los motores de juegos aplicables a este caso. Tras la implementacin, se ha probado el prototipo en dos sistemas operativos mviles libres: Android y Firefox OS.
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Pet Society es un juego social desarrollado en la red social: Facebook. Creado por Playfish en 2008 (empresa caracterizada por su innovacin y creatividad), en 2009 Playfish es adquirida por Electronic Arts. Tiene el honor de ser el primer juego en alcanzar el 1 milln de fans en Facebook. Esta tesina se centra en diversos factores de la produccin: diseo, interaccin y usuario; para poder entender este xito entre los jugadores desde un enfoque social. Centrndose en cmo se presentan los contenidos por parte de la empresa y cmo los usuarios se apropian de estos contenidos, creando los suyos propios.
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En este artculo se revisan las caractersticas que pueden llevar a convertir el juego en un trastorno psicolgico. Tal es el caso de los juegos de azar con apuesta y de los juegos de rol online (MMORPG). Para ello se repasan los dos criterios de dependencia con respecto a sustancias y conductas, la dependencia psicolgica (craving, polarizacin atencional, modificacin del estado de nimo y prdida de control) y los efectos perjudiciales (intra e interpersonales). A continuacin se analizan los videojuegos y los juegos de rol online para concluir que el juego de identidades que permiten estos ltimos es un elemento crucial para establecer si se trata de un hbito inadecuado o de una verdadera adiccin. Por otro lado, los videojuegos y los juegos de rol online tambin fomentan el contacto entre jugadores y por tanto tienen un claro aspecto socializador.
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[spa] Revisar los Pensamientos de Pascal y las Cartas sobre la educacin esttica del hombre de Schiller constituye siempre un reto. Las teorass de Pascal acerca del juego han sido analizadas fundamentalmente desde un punto de vista matemtico, y pocas veces lo han sido desde un enfoque ms antropolgico y filosfico. El objetivo del presente artculo es reflexionar sobre sus papeles respectivos en la creacin de un nuevo paradigma sobre el juego y leer cada uno de ellos a partir de las teoras del otro. Tal vez des este modo pueda probarse que ambos comparten un mismo proyecto irrealizable de lo humano. [eng] Reviewing the Thoughts by Pascal and the Letters on the Aesthetic Education of Man by Schiller is always a challenge. Pascal"s theories about play have been analyzed primarily from a mathematical point of view, and very few times have been examined from an anthropological and philosophical approach. The aim of this paper is to reflect on their respective roles in the creation of a new paradigm about play, and read each of them from the theories of the other. Perhaps in this way it might be proved that both share an unfeasible project about the human nature.
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El proyecto consistir en disear desde cero un juego para smartphones que utilicen el sistema operativo Android. El objetivo del juego ser sobrevivir a las oleadas de enemigos, que aparecern en el extremo derecho de la pantalla y se dirigirn al lado opuesto, durante el tiempo suficiente para superar el nivel actual. Al mismo tiempo tendremos que tratar de esquivar los obstculos y recoger los objetos que nos proporcionarn un bonus de puntos. En el juego habr un nmero finito de niveles, cada uno ms difcil que el anterior.
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Starting from the premise that the term"play" can mean practically anything, the author reflects on the topic of play using the concepts of freedom, play community, exhibition and simulation. Play is not an exclusively human activity. However, there is a human way of playing, which has been the subject of debate throughout the history of thought. The human aspects of play could be consid-ered a demonstration of freedom through the acceptance of rules.
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El joc es converteix en un problema de salut quan la persona perd el control de la seva conducta, anteposant-ho a les seves obligacions socials i familiars. Diversos estudis sobre el joc demostren que s una conducta iniciada en l'adolescncia. La prevenci en salut es mostra fonamental en aquesta etapa del desenvolupament del jove, moment en el qual s'estableixen patrons de conducta. El propsit d'aquest treball s realitzar un programa de prevenci orientat a evitar el joc patolgic en adolescents. Els seus objectius sn: Prevenir conductes que deriven en joc patolgic per a adolescents; reduir o limitar les hores de joc, fomentant conductes i activitats alternatives; i fomentar la integraci i participaci del jove al programa com a mitj d'assimilaci dels conceptes exposats i mantenir la seva atenci en el curs del programa. Aquest programa es basa en el model Precedeix i en la teoria Cognitiu-Social de Bandura. Est dirigit a joves de tots dos sexes, escolaritzats a Terrassa, d'entre 15 i 17 anys. Les variables d'inters sn edat, sexe; edat, professi i situaci social dels seus pares; entorn social, accs a internet. No es considerar si el jove ha tingut problemes similars precedents. Constar de sis sessions de 1h. en les quals s'explicaran les conseqncies del joc patolgic i la forma d'adquisici d'aquesta conducta, la relaci conductual del jove entorn del joc, els factors de risc i protecci que envolten al joc, i es fomentar l'autoconcienciacin del jove referent a la seva conducta, tenint tamb en compte el seu entorn social. Es realitzar una sessi final evaluativa d'anlisi de funcionament i avaluaci del programa tant per part del jove com del ponent. Els resultats esperats de la implementaci del programa sn: Un millor control i coneixement del joc, reducci del temps de joc i el reconeixement de patrons de conducta inadequats per part del jove.
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Proyecto que incluye memoria, cdigo fuente y binario (war desplegable en servidor de aplicaciones Java) del proyecto de "Juego online de preguntas y respuestas" creado como videojuego educativo de PFC para Ingeniera de Informtica.
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Creacin de un juego tipo runner para plataforma Android usando Unity3D e Inkscape.
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El informe que a continuacin presentamos recoge 18 experiencias, proyectos, actividades,investigaciones o polticas ms significativas que se realizan en Europa relacionadas con la alfabetizacin meditica en el contexto de los videojuegos (ludoliteracy). La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser ms conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crtica y competencia creativa en el campo especfico de los juegos digitales.El objetivo final del informe es ofrecer recomendaciones en un campo socialmente controvertido y econmicamente situado a la cabeza de las industrias culturales pero institucionalmente emplazado en los mrgenes de las polticas educativas estatales y europeas.
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El siguiente trabajo describe los resultados de una experiencia prctica con un juego serio llamado: 'Modela', dirigido tanto a alumnos de Ingeniera de Software como a los profesores que trabajen en esa rea, con la intencin que practiquen cmo modelar requerimientos con casos de uso y el modelo correcto de un diagrama de caso de uso.