975 resultados para Poeticas visuais


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Relatório da prática de ensino supervisionada, Mestrado em Ensino de Artes Visuais, Universidade de Lisboa, 2014

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Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino de Artes Visuais, Universidade de Lisboa, 2014

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Relatório da prática de ensino supervisionada, Mestrado em Ensino das Artes Visuais, Universidade de Lisboa, 2014

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Tese de doutoramento, Belas-Artes (Educação Artística), Universidade de Lisboa, Faculdade de Belas-Artes, 2015

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O referencial recente dos estudos sociais da infância, em que as crianças são vistas como actores competentes que contribuem activamente para a produção do seu contexto envolvente e lhe atribuem significado, tem uma tradução metodológica na investigação: darlhes voz é uma prioridade, na medida em que possuem uma perspectiva única acerca da sua condição de vida. Neste âmbito, tem-se assistido ao desenvolvimento de pesquisas e métodos inovadores de carácter inclusivo e participativo de forma a conseguir captar as experiências e perspectivas das crianças. Assim, e com referência a uma etapa do projecto “Crianças e Internet”, a decorrer no Instituto de Ciências Sociais da Universidade de Lisboa (financiado pela Fundação Calouste Gulbenkian), pretende-se apresentar uma reflexão exploratória a propósito da utilização de metodologias qualitativas de cariz etnográfico. Foram estudadas 30 crianças residentes na Área Metropolitana de Lisboa, provenientes de meios sociais distintos, entre os 10 e os 14 anos de idade. Optou-se pela combinação de múltiplas técnicas: observação em casa e do cenário tecnológico doméstico; recolha e interpretação de fotografias e print-screens tiradas pelas crianças sobre as suas actividades no computador e na internet; e realização de focusgroups, onde as informações individualmente recolhidas foram postas à discussão do grupo. O objectivo principal é portanto, a partir destes resultados, apresentar e discutir algumas potencialidades e obstáculos das técnicas utilizadas.

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O uso da imagem, no livro ilustrado, está associado às idades em que a criança ainda não tem domínio da escrita sendo a descodificação e a exploração das imagens as primeiras competências a serem adquiridas. À medida que a criança se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competência, a imagem é gradualmente retirada do livro. No âmbito do projeto prático integrado no Mestrado em Ilustração e Animação foi criado um livro para a infância com atividades onde o leitor intervenha tornando-se também autor, concluindo-o e produzindo um objeto único. Propusemo-nos, ainda, apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experiências visuais como instrumentos que ajudam a criança a crescer sem frustrações, onde descobrem e desenvolvem capacidades estéticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros interativos que exploram as duas linguagens, criando uma narrativa plástica e que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta. Estes são produtos de experiências visuais e tácteis, repletos de estímulos para que a criança seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a “não forma”, permitindo uma apreciação máxima do objeto.

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A presente investigação visa a passagem da metáfora literária para a metáfora visual, através do resultado de um trabalho de ilustração, tendo como ponto de partida, as Greguerías de Ramón Gómez de la Serna (1888 - 1963). Reflectindo sobre a interpretação da metáfora, o objectivo passa por criar uma nova selecção de Greguerías ilustradas que também estabeleçam novas metáforas visuais, a partir da sua interacção com a palavra. Mas uma vez independentes, cada ilustração ou cada conjunto de ilustrações, resultem num trabalho de conjunto, enquanto série, como processo criativo e inserido no panorama artístico da ilustração de autor.

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O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustração e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, símbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que têm utilidade em diversas perspetivas de análise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro são na sua essência objetos de comunicação visual, daí que o processo de visualização e concretização destes implique a produção de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expressão e comunicação. Como tal, tentámos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o conteúdo de uma narrativa, e aplicámos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustração para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criação de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementação no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e lúdica uma das lendas que originou todo o imaginário Barcelense.

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O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.

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Tese de Doutoramento, Ciências do Mar (Ecologia Marinha), 26 de Novembro de 2013, Universidade dos Açores.

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Uma das abordagens mais importantes da terminologia é a desenvolvida pelas disciplinas técnico-científicas, para as quais representa a reflexão formal da sua organização conceptual e, como tal, um meio essencial de expressão e comunicação. De forma a desenvolver as diferentes tarefas a que se propõe, a terminologia tem como principal objecto de estudo os textos de línguas de especialidade, que são o primeiro veículo, por excelência, de expressão e comunicação das disciplinas suprareferidas. Estes textos reflectem, normalmente, um tipo de comunicação especializada, cujo objectivo é o da transferência de conhecimentos, realizada com recurso a um sistema de representação verbal. No entanto, a abertura e a extensão do texto escrito a outros meios de representação, sobretudo nas áreas técnicas, está a conduzir a uma nova tendência no campo da terminologia e da pesquisa das línguas de especialidade, que tem vindo a reforçar a importância da utilização de formas não-verbais para representar o conhecimento. A tendência para o aumento do uso destas formas de representação, normalmente em complemento ou conjugação com a informação verbal, aponta para um novo paradigma em que a linguagem, como representação do pensamento, parece estar em busca de uma nova abordagem que venha transformar a maneira de produzir, organizar e transmitir conhecimentos, recorrendo às novas tecnologias, cada vez mais à disposição da chamada sociedade do conhecimento. A nossa percepção desta realidade ganhou maior consistência ao longo do desenvolvimento de um projecto terminográfico de elaboração do Dicionário Multilingue de População e Desenvolvimento, no qual o recurso a sistemas de representação nãoverbais (organigramas e outro tipo de representações visuais), utilizados como forma de percepção e organização dos conceitos e dos domínios a incluir no dicionário, se tornou um meio importante de aquisição, discussão, estruturação e transmissão do conhecimento. Daí a decisão de abordarmos, ainda que de forma breve, a análise de duas problemáticas sugeridas pelo desenrolar daquele projecto. A primeira recai sobre o estabelecimento de relações semânticas entre os conceitos, sobre as implicações deste processo na estruturação conceptual e sobre a sua importância no processamento da informação terminológica. A segunda incide na análise do recurso aos meios de representação não-verbais e do papel que desempenham e que podem vir a desempenhar no desenrolar do processo terminológico, enquanto elementos de estruturação de um sistema conceptual, de estruturação de um projecto terminológico e de comunicação especializada. Estas duas problemáticas estão directamente interrelacionadas e devem ser analisadas em conjunto, sobretudo quando se trata de formalizar a informação e armazená-la numa base de dados terminológica, de forma a poder ser processada (semi)automaticamente.

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Dissertação de natureza científica para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática e de Computadores

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Todos os anos, milhares de pessoas morrem vítimas de doenças causadas pelo consumo de produtos derivados do tabaco, este é considerado a principal causa de morte evitável. O tabaco também colabora com as seis das oito principais causas de mortes entre fumantes e não fumantes a nível mundial. Algumas medidas governamentais como as campanhas publicitárias antitabagistas, buscam alertar, conscientizar e mudar o pensamento e o interesse coletivo neste tipo de produto e consequentemente, diminuir a taxa de consumo. Avaliar se as crenças, pensamentos e atitudes dos brasileiros são influenciados por este tipo de publicidade e se o comportamento relacionado a não fumar ou deixar de fumar é uma consequência da persuasão das mensagens antitabagistas, ajudam a conhecer o real impacto destas campanhas e sua eficácia. Através dos métodos de investigação quantitativo e qualitativo e das análises extensiva e semiótica, a pesquisa inquiriu 272 indivíduos brasileiros à respeito das advertências sanitárias e das campanhas publicitárias antitabagistas, classificando-os como não fumantes, ex-fumantes e fumantes, identificando os elementos visuais e textuais que compõem a narrativa publicitária de 5 anúncios antitabagistas. Após a análise, a pesquisa concluiu que as campanhas publicitárias coordenadas pelo INCA – Instituto Nacional de Câncer, denominadas campanhas antitabagistas, são eficazes para alertar e conscientizar os indivíduos sobre os males causados pelo consumo do cigarro mas ineficazes para influenciar suas atitudes e comportamentos. Embora estas consigam persuadir à crença nas mensagens, fazendo com que os indivíduos as vejam como verdadeira, isto não é suficiente para que a intenção de deixar de fumar torne-se um ato prático. Todos os anúncios possuem o mesmo formato e a maioria utilizou o mesmo percurso visual, equilíbrio, enquadramento, luz, ângulo e função do personagem. Todos possuem textos com funções identificadora, ancoragem e apoio e a narrativa conota o cigarro como algo negativo, prejudicial, mortífero e destruidor.

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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Gestão Estratégica das Relações Públicas.

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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Mecânica