970 resultados para Juegos de pelota-València-Carteles


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Resumen basado en el de los autores

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Se describe la experiencia desarrollada dentro de la materia optativa denominada Ciencia, Tecnología y Sociedad, consistente en la realización de carteles didácticos en el aula, utilizando información procedente de Internet y la aplicación Alcántara. Como resultado de la actividad se elaboraron trece carteles sobre diversos aspectos de la Historia de la Ciencia y la Tecnología que se expusieron en la VIII Reunión Científica para alumnos de Educación Secundaria, celebrada en marzo de 2004 en el IES Pedro de Valdivia de Villanueva de la Serena en Badajoz.

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El objetivo del trabajo es el estudio de la cultura extremeña, la realidad histórica y social, y sus recursos. Se estudió el Museo etnográfico y textil de Plasencia, el Parque Natural de Monfragüe, el Valle del Jerte. Se visitaron los lugares indicados, se recopilaron y estudiaron los materiales obtenidos; posteriormente se repartieron las tareas entre los autores formando grupos más pequeños de trabajo.

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Obra de consulta sobre juegos populares tradicionales elaborada por un grupo de maestros especialistas en Educación Física escolar. Se han ejemplificado diversos juegos recogidos del entorno cercano de los autores y se ha establecido una relación de estos con el currículo prescriptivo del MEC. El trabajo incluye un fichero de juegos y una propuesta de unidad didáctica que da una visión de cómo utilizar el fichero y que permite incluir los juegos en el área de Educación Física, asimismo se indican sitios de Internet relacionados con los juegos y la actividad física educativa en general.

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Juegos alternativos y deporte en la naturaleza, aplicados a la comarca de la Siberia Extremeña.

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Se recopilan un conjunto de experiencias, actividades y juegos llevados a cabo por los autores del trabajo en su actividad docente, sobre el desarrollo lógico-matemático en alumnos de Educación infantil. Para llevar a cabo las actividades utilizan métodos de aprendizaje activos, participativos, comunicativos y cooperativos. De cada experiencia se especifica la edad de los alumnos a los que va dirigida, su temporalización, los contenidos que se trabajan, cómo se desarrolla la actividad y una valoración de la misma.

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Ilustraciones de Ángel Pizarro Polo

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Resumen basado en el que aporta la revista

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A través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades, que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos, como la adquisición de habiidades, la resolución de problemas o la toma de decisiones..

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Describe la experiencia educativa, basada en la imagen, que llevó a cabo la E. I. Cascanueces, de Getafe. En esta experiencia se hace uso de la imagen en una doble vertiente: como recurso didáctico y como objeto de aprendizaje. Por lo tanto, con esta actividad se pretende que el niño se conozca y conozca a los demás, desarrolle su creatividad, inicie su capacidad crítica y se acerque a la lectura a través de la interpretación de los mensajes de las imágenes. Para realizar esta actividad, se tomaron fotos de los niños y se ampliaron a tamaño A3 ó A4 para que los niños pintaran sobre su propia imagen, o hicieran collages, pegando elementos diversos: ojos, narices, bocas, gafas, y después, con las imágenes resultantes, hicieron títeres. Toda esta experiencia quedó reflejada en un libro titulado: 'El libro de las historias de ida y vuelta'.

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Resumen basado en el que aporta la revista.

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El artículo realiza un análisis de los juegos infantiles. Considera que el juego reproduce las pautas sociales y que si se profundiza en sus objetivos, se puede descubrir la procedencia de éstos y las normas sociales que subyacen en los mismos de forma, que pueden utilizarse como uno de los recursos pedagógicos más atractivo.

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Presenta un proyecto coeducativo, en el ámbito de la Educación Física, desarrollado a lo largo del curso 2001-2002 por un grupo de profesionales de distintos centros madrileños. Resume los objetivos, contenidos y metodología de este proyecto y desarrolla las diversas actividades que se llevaron a cabo: encuentros predeportivos, juegos cooperativos-alternativos y coreografías. Finaliza con un planning de los encuentros y con la evaluación del proyecto.

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Los juegos son importantes para el desarrollo integral de los niños y también son parte de nuestra cultura, algo que ha quedado reflejado en numerosas locuciones, modismos, frases hechas o palabras que se utilizan cotidianamente. El artículo analiza algunas de las frases de uso común que provienen de canciones infantiles, como 'ser un tira y afloja', 'dar en el clavo', 'no soltar prenda', 'estar hecho un cromo' o 'ser un tonto laba'.

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Resumen tomado de la revista