863 resultados para Games and entertainment


Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

[eng] A multi-sided Böhm-Bawerk assignment game (Tejada, to appear) is a model for a multilateral market with a finite number of perfectly complementary indivisible commodities owned by different sellers, and inflexible demand and support functions. We show that for each such market game there is a unique vector of competitive prices for the commodities that is vertical syndication-proof, in the sense that, at those prices, syndication of sellers each owning a different commodity is neither beneficial nor detrimental for the buyers. Since, moreover, the benefits obtained by the agents at those prices correspond to the nucleolus of the market game, we provide a syndication-based foundation for the nucleolus as an appropriate solution concept for market games. For different solution concepts a syndicate can be disadvantageous and there is no escape to Aumman’s paradox (Aumann, 1973). We further show that vertical syndicationproofness and horizontal syndication-proofness – in which sellers of the same commodity collude – are incompatible requirements under some mild assumptions. Our results build on a self-interesting link between multi-sided Böhm-Bawerk assignment games and bankruptcy games (O’Neill, 1982). We identify a particular subset of Böhm-Bawerk assignment games and we show that it is isomorphic to the whole class of bankruptcy games. This isomorphism enables us to show the uniqueness of the vector of vertical syndication-proof prices for the whole class of Böhm-Bawerk assignment market using well-known results of bankruptcy problems.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

In the assignment game framework, we try to identify those assignment matrices in which no entry can be increased without changing the coreof the game. These games will be called buyer¿seller exact games and satisfy the condition that each mixed¿pair coalition attains the corresponding matrix entry in the core of the game. For a given assignment game, a unique buyerseller exact assignment game with the same core is proved to exist. In order to identify this matrix and to provide a characterization of those assignment games which are buyer¿seller exact in terms of the assignment matrix, attainable upper and lower core bounds for the mixed¿pair coalitions are found. As a consequence, an open question posed in Quint (1991) regarding a canonical representation of a ¿45o¿lattice¿ by means of the core of an assignment game can now be answered

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Video games in a learning environ-ment and their application to the educational world has become a common study between researchers because the use of videogames in the classroom is coherent with a compe-tence-based education theory. A social science approach to video-games allows an exhaustive under-standing of the video games and of the game experience in the classroom. When a video game gives to the user a high level of immersion, all his interest and energy is focused in the game, this fact together with the motivation in the video game is the basis of interest for educators and researchers in the potentiality of the video games as learning environ-ments. In this presentation, we will show and analyze the importance of the video games in an educational context, using a case study: the video game "Monturiol el joc". In the paper, we describe the video game structure, the instructional function, the practice application and the future work. Also, we discuss the impor-tance of the video games as a learning immersive environment, and we conclude our report with a brief analysis of the importance of the study of video games.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Coordination games are important to explain efficient and desirable social behavior. Here we study these games by extensive numerical simulation on networked social structures using an evolutionary approach. We show that local network effects may promote selection of efficient equilibria in both pure and general coordination games and may explain social polarization. These results are put into perspective with respect to known theoretical results. The main insight we obtain is that clustering, and especially community structure in social networks has a positive role in promoting socially efficient outcomes.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Kontekstitietoisuuden katsotaan voivan parantaa sovellusten ja palvelujen käytettävyyttä matkapuhelimissa. Kontekstitietoisuuden tekniikoita voidaan käyttää myös peleissä, joko siksi, että ne mahdollistavat uudenlaisia pelejä, tai siksi, että peleillä voidaan havainnollistaa ja testata eri tekniikoiden toimintaa. Diplomityössä esitellään prototyyppi monen pelaajan kontekstitietoisesta mobiilipelistä, jossa pelivälineinä käytetään kamerapuhelimella luettavia tavallisia viivakoodeja. Viivakoodit on yhdistetty palvelimella sijaitsevan pelimaailman kohteisiin, joiden omistuksesta pelaajat kilpailevat. Peliä on tarkoitus arvioida myöhemmin pelattavuuden ja idean kiinnostavuuden kannalta. Prototyypin toinen tehtävä on havainnollistaa Multi-User Publishing Environment (MUPE) -sovellusalustan tukea kontekstitietoisuudelle. Työ kuvaa pelin suunnittelun, toteutuksen ja arvioinnin alkaen varhaisimmista ideoista ja päättyen osittaiseen prototyyppiin. Prototyypissä on toteutettu osa pelilogiikasta ja käyttöliittymästä, mutta sitä ei ole integroitu kontekstitietoa kerääviin sensoreihin. Pelin suunnittelussa käytettiin apuna heuristista arviointia ja kahta fokusryhmähaastattelua.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

The integration of the human brain with computers is an interesting new area of applied neuroscience, where one application is replacement of a person"s real body by a virtual representation. Here we demonstrate that a virtual limb can be made to feel part of your body if appropriate multisensory correlations are provided. We report an illusion that is invoked through tactile stimulation on a person"s hidden real right hand with synchronous virtual visual stimulation on an aligned 3D stereo virtual arm projecting horizontally out of their shoulder. An experiment with 21 male participants showed displacement of ownership towards the virtual hand, as illustrated by questionnaire responses and proprioceptive drift. A control experiment with asynchronous tapping was carried out with a different set of 20 male participants who did not experience the illusion. After 5 min of stimulation the virtual arm rotated. Evidence suggests that the extent of the illusion was also correlated with the degree of muscle activity onset in the right arm as measured by EMG during this period that the arm was rotating, for the synchronous but not the asynchronous condition. A completely virtual object can therefore be experienced as part of one"s self, which opens up the possibility that an entire virtual body could be felt as one"s own in future virtual reality applications or online games, and be an invaluable tool for the understanding of the brain mechanisms underlying body ownership.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Jatkuvasti lisääntyvä matkapuhelinten käyttäjien määrä, internetin kehittyminen yleiseksi tiedon ja viihteen lähteeksi on luonut tarpeen palvelulle liikkuvan työaseman liittämiseksi tietokoneverkkoihin. GPRS on uusi teknologia, joka tarjoaa olemassa olevia matka- puhelinverkkoja (esim. NMT ja GSM) nopeamman, tehokkaamman ja taloudellisemman liitynnän pakettidataverkkoihin, kuten internettiin ja intranetteihin. Tämän työn tavoitteena oli toteuttaa GPRS:n paketinohjausyksikön (Packet Control Unit, PCU) testauksessa tarvittavat viestintäajurit työasemaympristöön. Aidot matkapuhelinverkot ovat liian kalliita, eikä niistä saa tarvittavasti lokitulostuksia, jotta niitä voisi käyttää GPRS:n testauksessa ohjelmiston kehityksen alkuvaihessa. Tämän takia PCU-ohjelmiston testaus suoritetaan joustavammassa ja helpommin hallittavassa ympäristössä, joka ei aseta kovia reaaliaikavaatimuksia. Uusi toimintaympäristö ja yhteysmedia vaativat PCU:n ja muiden GPRS-verkon yksiköiden välisistä yhteyksistä huolehtivien ohjelman osien, viestintäajurien uuden toteutuksen. Tämän työn tuloksena syntyivät tarvittavien viestintäajurien työasemaversiot. Työssä tarkastellaan eri tiedonsiirtotapoja ja -protokollia testattavan ohjelmiston vaateiden, toteutetun ajurin ja testauksen kannalta. Työssä esitellään kunkin ajurin toteuttama rajapinta ja toteutuksen aste, eli mitkä toiminnot on toteutettu ja mitä on jätetty pois. Ajureiden rakenne ja toiminta selvitetään siltä osin, kuin se on oleellista ohjelman toiminnan kannalta.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

In this paper we study the presence of elements related to Roman games in the work of the bishop Paulinus of Nola (355-431 AD). References to shows in his work are not as abundant as they occurs among his contemporaries. Nevertheless, many of these references possess a great importance for us. Certainly, they are similar to other allusions made by his contemporaries; however they express the opinion of one of the most famous and prestigious bishops of the Late Antiquity about these popular exhibitions. In his writings we can see his criticism of the waste of wealth in the organization of the Roman games, and also the use of a metaphorical language with ludical reminiscences whose origins go back to Paul of Tarsu

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Perinteisesti sähkönjakelu on toteutettu vaihtosähköjärjestelmänä, mutta varsinkin tehoelektroniikan kehittymisen ja halpenemisen myötä on paljon keskusteltu tasasähköisistä jakelujärjestelmistä. Tässä työssä on tutkittu ja koetettu tuoda esille tasasähkön hyödyntämismahdollisuuksia sähkönjakelussa, sekä erityisesti kiinteistöjen kuten kotien ja toimistojen sähköverkoissa. DC-verkko parantaa mm. järjestelmän luotettavuutta ja jännitteenlaatua. Myös hajautetun energiantuotannon ja energiavarastojen lisääminen sähkövoimajärjestelmään olisi yksinkertaisempaa tasasähköiseen verkkoon. Monet nykyajan kotien ja toimistojen sähkölaitteista olisi nykyiselläänkin ilman modifikaatioita liitettävissä DC-verkkoon. Monien laitteiden sisäinen käyttöjännite on nykyään tasajännitettä kuten esimerkiksi tietokoneiden ja viihde-elektroniikan. Näiden laitteiden tarvitsemissa lukuisissa tasasuuntaajissa hukataan paljon energiaa. Yhdistämällä laitteet DC-verkkoon voitaisiin suuntauksista luopua, jolloin järjestelmän kokonaishyötysuhde paranisi. Lisäksi kiinteistöissä tasajännitteellä voitaisiin hyödyntää entistä paremmin muun muassa aurinkoenergiaa, polttokennoja ja energiavarastoja eli uusiutuvia ja ympäristöystävällisiä energialähteitä.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

This articles describes three models which played a key role in the evolution of the International Olympic Committee (IOC) and all the organizations which contribute to the staging of the Olympic Games and constitute the Olympic System, from its beginnings in 1894 to the present day. This evolution and the addition of many stakeholders has increased the complexity of the management of the Olympic System over the years from pure Olympic administration (when the IOC headquarters moved to Lausanne in 1915) to Olympic network governance which must take into consideration more than 24 types of stakeholders, including goverments and intergovernmental organizations.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Els jocs són una de les indústries de software més gran del món de la informàtica. Des dels primers jocs en blanc i negre que simulaven raquetes i una pilota, fins avui en dia, en que el desenvolupament d’un joc porta darrere un equip de professionals tant o més gran que el major dels projectes informàtics del món de les indústries, els jocs han evolucionat més que la majoria de programes. La possibilitat d’elaborar un joc és, a part d’una proposta temptadora (ja que difereix enormement de qualsevol pràctica feta durant la carrera), un repte de caire personal per algú que sempre ha estat en contacte amb videojocs i que, després d’adquirir una sèrie de coneixements indispensables, s’ha proposat d’intentar desenvolupar-ne un des de l’arrel. L’objectiu d’aquest treball és doncs això, aprendre com neix un joc partint de res, i veure totes les complicacions que sorgeixen a l’hora de desenvolupar-lo. Els resultats delt projecte mostren generosament el gran nombre de problemes que sorgeixen en un procés com aquest, però com a conclusions importants cal destacar la satisfacció envers els resultats obtinguts, així com els coneixements que s’han guanyat mitjançant el desenvolupament del programa.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

10-year old boys are writing texts in a National Test in the spring of 2009. The aim of this study is to increase knowledge in and understanding of boys’ writing skills through description, analysis and interpretation of the texts produced by the boys in the National Test in Swedish for junior level year three, taken in Sweden in 2009. The material consists of texts produced by boys and is focused on their ability to write. Through avoiding relating to texts produced by girls, it is possible to search, review, interpret and observe without simultaneously comparing the two genders. The aim of the test is to measure writing proficiency from a normative perspective, while I am investigating content, reception, awareness, and other aspects relevant when producing text. Genres are described through the instruction given in the test, which defines the work that takes place in the classroom and thereby my approach to the analysis. The latter is focused on finding patterns in the competence of the students rather than looking for flaws and limitations. When competence is searched for beyond the relationship to syllabi or the demands of the test in itself, the boys’ texts from the test provide a general foundation for investigating writing proficiency. Person, place and social group have been removed from the texts thereby avoiding aspects of social positioning. The texts are seen from the perspective of 10-year old boys who write texts in a National Test. The theoretical basis as provided by Ivaničs (2004; 2012) offers models for theory on writing. A socio-cultural viewpoint (Smidt, 2009; Säljö, 2000) including literacy and a holistic view on writing is found throughout. By the use of abdicative logic (see 4.4) material and theory work in mutual cooperation. The primary method hermeneutics (Gadamer 1997) and analytical closereading (Gustavsson, 1999) are used dependent on the requirements of the texts. The thesis builds its foundation through the analysis from theoretically diverse areas of science. Central to the thesis is the result that boys who write texts in the National Test, are able to write in two separate genres without conversion or the creating hybrids between the two. Furthermore, the boys inhibit extensive knowledge about other types of texts, gained from TV, film, computers, books, games, and magazines even in such a culturally bound context as a test. Texts the boy has knowledge of through other situations can implicitly be inserted in his own text, or be explicitly written with a name of the main character, title, as well as other signifiers. These texts are written to express and describe what is required in the topic heading of the test. In addition other visible results of the boys’ ability to write well occur though the multitude of methods for analysis throughout the thesis which both search, and find writing competence in the texts written by the boys.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Älytelevisiomarkkinat ovat nykyisellään pirstaloituneet eri valmistajien kehittäessä omia älytelevisioalustoitaan, mikä tekee sovelluskehittämisestä erittäin työlästä, kun kehitystyö pitää tehdä jokaiselle alustalle erikseen. LG:n ja Philipsin perustama Smart TV Alliance pyrkii yksinkertaistamaan sovelluskehittäjien työtä, samalla houkutellen lisää kehittäjiä alalle. Työssä tutustutaan tuotealustoihin, avoimeen ja suljettuun innovaatioon, sekä alliansseihin. Lisäksi perehdytään älytelevisioihin sekä tietenkin itse Smart TV Allianceen. Lisäksi tarkastellaan nykyistä markkina-asetelmaa ja arvioidaan yksittäisten toimijoiden tilannetta ja mahdollisia toimenpiteitä. Työn painopiste on fyysisen laitevalmistajan ja käyttöjärjestelmän kehittäjän/ylläpitäjän näkökulmasta. Työn kannalta tärkeässä roolissa ovat ohjelmistopohjaiset tuotealustat. Eritoten työssä käsitellään älytelevisioiden ohjelmistoa tuotealustana, mutta hyvä vaihtoehtoinen ja eritoten monille käytännönläheisempi esimerkki on tietokoneen käyttöjärjestelmä, kuten Microsoft Windows tai useat Linux-pohjaiset käyttöjärjestelmät. Keskeisenä ominaisuutena näissä kaikissa on, että itse käyttöjärjestelmä toimii yhteisenä pohjana, jonka päälle voidaan rakentaa muuta toiminnallisuutta, kuten pelejä ja toimistosovelluksia.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Within the last few decades, the videogame has become an important media, economic, and cultural phenomenon. Along with the phenomenon’s proliferation the aspects that constitute its identity have become more and more challenging to determine, however. The persistent surfacing of novel ludic forms continues to expand the conceptual range of ‘gamesand ‘videogames,’ which has already lead to anxious generalizations within academic as well as popular discourses. Such generalizations make it increasingly difficult to comprehend how the instances of this phenomenon actually work, which in turn generates pragmatic problems: the lack of an applicable identification of the videogame hinders its study, play, and everyday conceptualization. To counteract these problems this dissertation establishes a geneontological research methodology that enables the identification of the videogame in relation to its cultural surroundings. Videogames are theorized as ‘games,’ ‘puzzles,’ ‘stories,’ and ‘aesthetic artifacts’ (or ‘artworks’), which produces a geneontological sequence of the videogame as a singular species of culture, Artefactum ludus ludus, or ludom for short. According to this sequence, the videogame’s position as a ‘game’ in the historicized evolution of culture is mainly metaphorical, while at the same time its artifactuality, dynamic system structure, time-critical strategic input requirements and aporetically rhematic aesthetics allow it to be discovered as a conceptually stable but empirically transient uniexistential phenomenon that currently thrivesbut may soon die out.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Tässä työssä esitämme konseptin liikunnan ja videopelien liittämisestä yhteen ekosysteemiin, jotta käyttäjät motivoituisivat liikkumaan. Käytämme kevennettyä systemaattista kirjallisuuskatsausta selvittääksemme viimeisimmät tutkimukset aiheesta ja teemme kyselytutkimuksen ymmärtääksemme, mitä pelaajat ovat mieltä fyysisestä kuntoilusta saatavista digitaalisista palkinnoista. Lisäksi toteutamme prototyypin soittaaksemme konseptimme toteutuskelpoisuuden. Tuloksemme osoittavat, että on olemassa ihmisiä, jotka olisivat halukkaita liikkumaan saadakseen palkintoja peleistä sekä videopelien ja liikunnan seuranta -sovellusten liittäminen yhteen on teknisesti toteuttamiskelpoista.