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El presente proyecto se centra en proteger a los peatones de las vías urbanas o de una fábrica donde conviven con robots móviles, pues son los mayores afectados en los acci- dentes producidos en estos entornos. El objetivo es diseñar un algoritmo basado en visión monocular capaz de detectar a los usuarios de forma rápida y precisa de tal forma que se tenga constancia en todo momento de los peatones que se encuentran delante del vehículo.

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La revista permite a los autores reutilizar su fichero para depositarlo en su web o repositorio institucional, sin ánimo de lucro y mencionando la fuente original.

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En el presente TFG se ha realizado un diagnóstico de las necesidades emocionales de los menores de entre 6 y 12 años diagnosticados de trastorno mental grave que acuden al Centro Terapéutico-Educativo de Ortuella. En la metodología de análisis se han utilizado dos técnicas.: la observación participante en los distintos espacios en los que se desenvuelven los usuarios y la entrevista con cada uno de los profesionales de la entidad. Este análisis ha tenido como objetivo detectar las carencias emocionales de los usuarios que requieren de mayor atención educativa. Además se realiza una propuesta de intervención cuyo eje central es desarrollar las competencias emocionales a través de la teatralización.

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[ES]El objetivo principal de este trabajo es el diseño y desarrollo de un sistema para la validación de las metodologías propuestas en el borrador de recomendación P.STMWeb [1] “Metodología para la evaluación subjetiva de la calidad percibida en la navegación web”. Como resultado de la validación realizada con el sistema han sido aprobadas las recomendaciones G.1031 [5] “Factores del QoE en web browsing” y P.1501 [6] “Metodología de prueba subjetiva para web browsing” de la ITU-T. El sistema propuesto se ha diseñado en base a las especificaciones marcadas en el borrador de la recomendación en vías de estandarización [P.STMWeb].Estas especificaciones han servido de base para el diseño e implementación de un sistema que permite una navegación web interactiva, con control y actualización de páginas web en base a variaciones de parámetros de red, como el retardo en un entorno controlado. Así mismo siguiendo la metodología establecida en el borrador de recomendación anteriormente mencionado se ha diseñado y desarrollado un sistema de encuestas para evaluar de forma subjetiva la calidad experimentada por los usuarios (QoE) en la navegación web. Para el diseño del sistema de encuestas, se analizaron y utilizaron como especificaciones los diferentes factores que se contemplan en el borrador de recomendación G.QoE-Web [2] “Factores relevantes y casos de uso para la QoE Web” de la ITU-T. En base al diseño realizado, se ha desarrollado un sistema que permite analizar la calidad experimentada por los usuarios en la navegación Web.

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El informe de auditoría juega un papel importante como medio de comunicación de los resultados obtenidos en una auditoría a los usuarios de la información económico-financiera, y actúa como instrumento para reducir las incertidumbres a cerca de la calidad y credibilidad de la información revelada por las empresas. Sin embargo, la crisis económica, la desaparición de empresas auditadas, las sucesivas críticas, y la cada vez más pronunciada postura de alejamiento y desconfianza en la actividad auditora, han resultado motivos más que suficientes para que los Organismos responsables perciban cierta necesidad de cambio. La reforma, junto con la necesidad de una mayor armonización auditora en la Unión Europea ha originado, en los últimos años, adaptaciones en la normativa y en el funcionamiento de dicha actividad que han afectado, entre otros aspectos, al contenido, estructura y modelo del informe. En España, el informe de auditoría está regulado por las Normas Técnicas de Auditoría (NTA) publicadas en 1991 y modificadas por las Resoluciones del 21 de diciembre de 2010 y 15 de octubre de 2013, ambas del Instituto de Contabilidad y Auditoría de Cuentas (ICAC), resultado de su adaptación a las normas internacionales para su aplicación en España (NIA-ES). En este proyecto presentamos un estudio comparativo sobre los cambios y modificaciones que ha sufrido el modelo de informe de auditoría de cuentas.

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A diario, mucha gente se ve obligada a comer lejos de su casa ya que, los apretados horarios, el trabajo, los estudios, la distancia u otros motivos no le permiten acudir a su hogar a almorzar tranquilamente. Además, los recortes sufridos por la crisis en los presupuestos de la mayoría de los hogares y empresas, han llevado a que muchas de esas personas no puedan acudir a comer a restaurantes y tengan que llevarse la comida preparada de su casa para comerla en la calle. Para dar solución a este problema, cada vez más presente en nuestra sociedad, en este Trabajo de Fin de Grado se ha ideado el recinto EATING POINT. Enmarcado dentro del servicio de deportes de los ayuntamientos, permite a sus usuarios comer su propia comida en un lugar agradable y en el centro de su ciudad. A lo largo del trabajo, se expone un plan de negocio para esta entidad deportiva, haciendo hincapié sobretodo, en lo referente a su plan de marketing, el cual se ha desarrollado siguiendo los criterios del marketing para el ámbito de los deportes. Además, se analiza la evolución del marketing deportivo, la política estratégica deportiva, el análisis de gestión y el marketing mix en los servicios deportivos.

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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.

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Las entidades sin fines de lucro constituyen unas de las figuras más importantes de nuestro entorno. Su existencia es imprescindible ya que atienden a las necesidades de la sociedad. Desempeñan infinidad de actividades que contribuyen al bienestar social, al desarrollo de países, a la protección del medio ambiente, etc. El Sector No Lucrativo presenta peculiaridades que lo diferencian del resto de entidades pertenecientes al Mercado y al Sector Público. Estas características han de ser consideradas por las mismas a la hora de desempeñar sus actividades y de satisfacer a las demandas de información de los usuarios. La rendición de cuentas es fundamental para las ESFL, sin embargo, la normativa legal se ciñe únicamente sobre el área económico-financiera, dejando sin cubrir el resto de áreas de la entidad. Informar sobre el área social supone una labor esencial para este tipo de entidades, dado el impacto que producen sobre la sociedad. En el presente estudio se analizarán las mencionadas particularidades de las ESFL y se estudiarán un conjunto de mecanismos voluntarios que las entidades del Sector pueden emplear con el fin de mostrar transparencia en su gestión y atender a las necesidades de los usuarios.

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[ES]Se van a diseñar las instalaciones necesarias para que una vivienda unifamiliar sea energeticamente sostenible. La unica fuente disponible es la solar y los paneles se van a encargar de convertir la energia disponible para los usuarios.La documentación del presente Proyecto de Ejecución de la instalación fotovoltaica en vivienda aislada, tanto gráfica como escrita, se redacta para establecer todos los datos descriptivos, urbanísticos y técnicos, para conseguir llevar a buen término, la instalación fotovoltaica de una vivienda unifamiliar aislada, según el reglamento eléctrico de baja tensión.

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[ES] Es obligatorio para las empresas cotizadas que cuenten con una página web para atender el derecho de información de los accionistas, y donde difundir información relevante y obligatoria. Por ello, se creó la normativa necesaria para regular tanto la información mínima que las empresas debían aportar en sus webs, como los requisitos técnicos y jurídicos que dichas páginas debían poseer. No obstante, todas las empresas no presentan la misma información en sus webs, ya que muchas no se limitan a presentar solo la exigida por ley, y ésta puede ser más o menos útil para los usuarios. Por eso, es imprescindible poder conocer de alguna forma la transparencia que las empresas muestran a los usuarios en sus páginas web y en particular a los accionistas, si existe asimetría informativa o no, y saber cuál es el grado de calidad de la información presentada, así como la confianza que se puede tener en la misma.

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Es esencial saber cómo se ha creado internet para poder entender mejor los cambios que este medio ha propiciado. A pesar de que los cambios generados por la red han afectado a muchos sectores, este trabajo se centra en la comunicación. La publicidad digital es una vía que está en constante cambio debido a su juventud y al dinamismo de internet, además posee unas características singulares que la hacen única. Una de estas particularidades es su capacidad de segmentación, una capacidad esencial que permite a las empresas acercarse de una manera más específica y personalizada a su público objetivo. Otra singularidad de este tipo de publicidad son los soportes que utiliza como medio de comunicación, que han ido evolucionando junto con su gestión. Además, la gran cantidad de dispositivos que están a disposición de los usuarios, les permiten acceder a todo tipo de contenido de manera simultánea, pudiendo estar constantemente conectados a la red. Finalmente, hay que destacar la evolución de la inversión en publicidad digital mediante datos empíricos que permiten conocer mejor su desarrollo, desde sus comienzos hasta la actualidad.

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Cooking Stardust es una aplicación Android de recetas de cocina. Con sólo introducir algunos de los ingredientes que haya en la nevera, se abrirá todo un abanico de posibilidades culinarias, teniendo en cuenta el estado de salud o simplemente los gustos a la hora de sentarse a la mesa. Una forma cómoda y sencilla de intentar facilitar una de las tareas diarias más difíciles y que tantos quebraderos de cabeza puede causar. Además de mostrársele las diferentes recetas de comida que cumplan con lo introducido, así como la dificultad y tiempos de elaboración, también tendrá la opción de puntuar esa receta, ver las puntuaciones obtenidas por otros usuarios, calcular una lista de la compra para dicha receta, consultar las recetas cercanas a su ubicación, o incluso, activar el “modo cocina”, mediante el cual el usuario podrá interactuar con la aplicación gracias al reconocimiento de voz para ejecutar cada uno de los pasos de la receta sin tener que utilizar las manos.

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[ES] Este trabajo de investigación pretende proponer un modelo de cuantificación de la competitividad portuaria que puede alcanzar un puerto comercial para un tráfico de contenedores. Derivado de este objetivo, podría conseguirse una Estrategia a la medida para un puerto concreto orientada a la búsqueda de mercados, fundamentalmente. Para este último aspecto, esta investigación se centra en el Puerto de Bilbao y los servicios directos de línea regular en contenedor en las rutas intercontinentales que conectan Europa con América y el Caribe. La finalidad principal es la elaboración de un modelo teórico tratado dentro del área de la ciencia de la Economía de la Empresa como antecedente inmediato y básico de la Dirección Estratégica. Se consideran varios factores en el proceso de selección de un puerto que pueden contribuir a las preferencias de elección, tanto los relativos a las características del mismo, como a su hinterland para los grupos de usuarios. También se analizarán los estudios sobre modelos y métodos de competitividad portuaria considerados por la literatura especializada en los últimos años. La metodología a utilizar será una combinación de distintos métodos, para la consecución de cada uno de los objetivos. La investigación se apoya en el análisis de Importance–Performance (IPa) que consiste en evaluar tanto la satisfacción del cliente y la calidad del servicio. El análisis IPa tiene preponderancia para la obtención de un índice de competitividad de un puerto de contenedores. Dicho índice podría ser calculado mediante el uso de postulados y reglas de la matemática, en concreto de la Teoría de la Decisión/ Investigación de Operaciones.

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[ES] La segmentación de mercados se ha utilizado con bastante frecuencia en las investigaciones de marketing tradicionales pero todavía aparece como una materia relativamente novedosa si se busca su aplicación en el uso de las Tecnologías de la Comunicación y de la Información (TIC) en general y de Internet en particular. La presente investigación tiene como objetivo principal analizar el comportamiento del internauta según los principales usos que piensa hacer, en un futuro próximo, de las diferentes aplicaciones de Internet. A partir de una muestra de 700 individuos, se realizó un análisis factorial y cluster para clasificar a los usuarios en tres colectivos. Junto con la información demográfica y las perspectivas de uso de la Red, se hizo posible la elaboración de un perfil diferenciado para cada segmento. El análisis también permite extraer los principales factores en los que se recogen las diferentes actitudes frente al uso de la Red. En las conclusiones se presentan las reflexiones más significativas sobre los segmentos obtenidos y su implicación en la gestión, las limitaciones del estudio y las futuras líneas de investigación.

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La Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación a través del Departamento de Periodismo II viene organizando desde hace cinco años el Congreso Internacional de Ciberperiodismo y Web 2.0, un evento relacionado con el Periodismo e Internet, en general y con la Web 2.0, en particular. Un concepto éste, el de la Web 2.0, en el que el verdadero protagonismo recae en las audiencias. El público se está convirtiendo en el editor de información; es él el que define cómo quiere ver la información; y está constituyendo comunidades en este proceso. La Web 2.0 refuerza la idea del usuario como creador y no sólo como consumidor de medios. Aquellas personas que antes eran clientes de información se convierten paulatinamente en editores, y muchas de las aplicaciones asociadas con la web 2.0 pretenden ayudarles a organizar y publicar sus contenidos. El Congreso de este año, que se celebra los días 17 y 18 de noviembre en el Bizkaia Aretoa lleva por título "¿Son las audiencias indicadores de calidad?". La edición de este año del Congreso intentará responder acerca de cuáles son las estrategias de los medios de comunicación considerados de referencia, están adoptando ante el hecho de que las audiencias demanden más participación y, como consecuencia, estén cada vez más aceptando contenidos generados por los usuarios (User-Generated Content). Se explorarán características, herramientas, impacto y consecuencias para comprender, desde un punto de vista crítico, la naturaleza o el alcance de estos nuevos modelos. El objetivo es nuevamente reunir a especialistas en el área para analizar y debatir cuestiones centradas en la práctica del Ciberperiodismo actual a la luz de las nuevas realidades empresariales, profesionales y de formación. Los desafíos y los cambios provocados por la convergencia y la multitextualidad, por el también llamado “Periodismo ciudadano”, por las innovaciones tecnológicas y las experiencias emprendedoras en esta área serán temas a destacar. Se pretende, igualmente, que el congreso constituya un momento ideal para la actualización de conocimientos científicos sobre el Ciberperiodismo. Para ello, se cuenta con la presencia de académicos, tanto nacionales como extranjeros, que constituyen un referente en la investigación.