299 resultados para pelit - lapset - kansanperinne


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Digitaalinen pelaaminen työhyvinvoinnin edistämisessä -hankkeessa tuotettiin kokonaiskuva digitaalisten pelien ja pelillisten sovellusten tunnetuista käyttötavoista työhyvinvoinnin edistämisessä sekä laadittiin arvio toiminnan tulevaisuusnäkymistä Suomessa. Hanke rakentui i) tutkimuskirjallisuuskatsauksesta, ii) kansainvälisten onnistuneiden tapausten benchmark-selvityksestä, iii) Suomen työikäisille suunnatusta kyselytutkimuksesta sekä iv) laadullisten asiantuntijahaastatteluiden sarjasta. Pelien hyötykäytöistä on julkaistu viime vuosina runsaasti tutkimusta, mutta erityinen työpaikkahyvinvointiin liittyvä tutkimus on vielä harvinaista. Kirjallisuuskatsauksen perusteella selvityksen näkökulmaksi muotoiltiin pelaamisen hyötyvaikutusten kolmijako. Pelaamisen primaareja hyötyjä painottavissa ratkaisuissa korostetaan pelaamisen viihdyttävyyden itsearvoisuutta. Sekundaaristen hyötyjen tapauksissa pelejä ja pelaamista hyödynnetään insentiivinä toivottuun käyttäytymiseen kuten oppimiseen tai omaehtoiseen terveyden edistämiseen. Tertiaaristen hyötyjen näkökulmassa pelit toimivat sosiaalisen vuorovaikutuksen yhteisöllisyyttä lisäävinä toimintaympäristöinä. Kartoitettujen kansainvälisen tapausten (N=62) aineisto osoitti, että digitaaliset pelipalvelut ovat erityisessä työhyvinvointikäytössä vielä epätavallisia, vaikka yleisempiä pelillistämispalveluita tarjoavia yrityksiä on huomattava määrä. Kartoitettujen palveluiden arvolupaus ja odotettu vaikuttavuus liittyi tyypillisesti pelaamisen tertiaarisiin hyötyihin eli työyhteisön kokonaisvaltaisen toimivuuden sekä sisäisen viestinnän parantamiseen. Sekundaarisia, työntekijän työtehokkuutta sekä peruskuntoa parantavia hyötyjä tavoittelevia tapauksia oli lähes yhtä paljon, mutta pelaamisen viihdyttävyyttä ja palkitsevaa pelikokemusta korostettiin vain harvoin. Suomen työikäisille toteutetun edustavan kyselytutkimuksen (N=1000) analyysi osoitti, että työpaikoilla pelaaminen on yleinen ja tavanomainen ilmiö. Noin 20 % Suomen työvoimasta pelaa digitaalisia pelejä työpaikalla vähintään toisinaan. Työntekijät tavoittelevat pelaamisella primaareja, rentoutumiseen ja työstä irtautumisen sisäisen motivaation vaikutuksia, minkä voidaan tulkita olevan ristiriidassa hyötypelien sekundaarisiin ja tertiaarisiin vaikutuksiin painottuvien välineellisten arvolupausten kanssa. Pelaamisen koetut myönteiset vaikutukset riippuivat vahvasti pelaamisen roolista vastaajan elämässä yleisesti. Siten pelit eivät ole yleispätevä, kaikille sopiva työkalu työtehoa potentiaalisesti lisäävänä palautumiskeinona. Asiantuntijahaastatteluiden analyysi osoitti, että pelien tarjontaa, hyötyjä tai mahdollisuuksia ei tunneta, mutta kiinnostusta palveluiden hankkimiselle on olemassa. Avaintekijöitä pelien hyödyntämiselle ovat ansaintamallien ja arvoketjujen kehittäminen, markkinoiden luominen sekä tuotekehitys ja laadunvarmistus. Työhyvinvointiin kehitettyjen digitaalisten pelien ja pelillisten sovellusten kenttä ei ole vielä muodostunut, mutta toiminnalla on merkittäviä kasvun edellytyksiä lähitulevaisuudessa. Hyvinvointia edistävissä peliratkaisuissa tulisi hyödyntää kaupallisissa viihdepeleissä kehitettyjä pelimekaniikkoja viihdyttävän ja motivoivan kokemuksen aikaansaamiseksi. Työn organisointiin voidaan soveltaa viihdepelisuunnittelun näkökulmia, mutta kasvava pelilähtöinen hyvinvointiliiketoiminnan kehittyminen edellyttää tieteidenvälistä yhteistoimintaa sekä panostusta useiden alojen toimijoilta.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Kirjallisuusarvostelu

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Anneli Ilosen väitöskirja Rajan lapset : identiteettityö Kannaksen evakkojen sukupolvissa (Lapin yliopisto 2013).

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkielman aiheena oli toiminnallisuuden hyödyntäminen varhaiskasvatuksen ja alkuopetuksen matematiikassa. Lisäksi tutkittiin sitä, vaikuttiko varhaiskasvatukseen suunnattu Nallematikka-interventio varhaiskasvattajien tapoihin tukea lasten matemaattisia valmiuksia ja taitoja. Tutkielman avulla luokanopettajat ja varhaiskasvattajat saavat tietoa toistensa matematiikan opetuksen käytännöistä ja toimintatavoista, ja näin ollen he voivat tukea lapsen matemaattisten taitojen kehittymistä varhaiskasvatuksesta perusopetuksen pariin siirryttäessä. Tutkimus toteutettiin kahdella erillisellä kyselylomakkeella, jotka oli suunnattu varhaiskasvattajille ja alkuopettajille. Kyselylomakkeet sisälsivät määrällisiä ja laadullisia kysymyksiä, joita käsiteltiin tilastollisten menetelmien ja teemoittelun avulla. Tutkimus osoitti, että varhaiskasvattajat käyttivät toiminnallista matematiikkaa keskimäärin hieman enemmän kuin luokanopettajat. Suosituimpiin menetelmiin lukeutuivat varhaiskasvatuksessa lasten ohjaaminen esineiden lukumäärien havainnointiin sekä matematiikan huomiointi päiväkodin arjessa. Osa varhaiskasvattajista osallistui Nallematikka-interventioon, jossa he käsittelivät matemaattisia ilmiöitä toiminnallisesti yhdessä lasten kanssa. Kokonaisuudessaan interventio sai aikaan melko vähäisiä muutoksia varhaiskasvattajien toimintamalleissa, sillä tilastollisesti tarkasteltuna merkitseviä olivat muutokset ainoastaan kahden muuttujan kohdalla. Nämä muutokset koskivat lasten huomion ohjaamista esineiden lukumäärien havainnointiin ja ohjattujen matematiikkatuokioiden järjestämistä. Alkuopettajien kyselyn määrällisen aineiston tarkastelu osoitti, että välineiden käyttö oli suosituin toiminnallisuuden käytön menetelmä. Opettajien mainitsemia välineitä olivat esimerkiksi kymmenjärjestelmävälineet ja laskuhelmet. Myös pelit ja leikit olivat useasti käytettyjä. Myös laadullinen aineisto toi esiin välineiden käytön, pelien ja leikin suosion. Lisäksi liikunnallisuuden hyödyntämisen toi esiin moni vastaaja. Tutkimus osoitti, että varhaiskasvatuksessa ja alkuopetuksessa hyödynnetään osin yhtäläisiä toiminnallisia menetelmiä. Yhtäläisten menetelmien käyttö on tärkeää, jotta lapselle muodostuu eheä oppimisen polku varhaiskasvatuksesta perusopetukseen.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tässä tutkielmassa paneudutaan tietokonepelien erilaisiin rahastus- eli monetisaatiomalleihin. Tietokonepelit ovat tavanomaisesti keränneet suurimman osan tuotoistaan heti julkaisemisen jälkeen, mikä on aiheuttanut ongelmia julkaisijoile pitkien kehitysaikojen takia. Työn aluksi käydään läpi nykyaikaisen pelin kehittämiseen liittyviä kustannuksia, minkä jälkeen tutustutaan erilaisiin rahastusmalleihin. Rahastusmallit jaetaan kolmeen luokkaan; kertamaksullisiin, toistuvamaksullisiin sekä ilmaispeleihin. Toisessa osassa tutustutaan kyselytutkimukseen, joka tehtiin pelaajille, jotta saataisiin selville heidän mielipiteensä pelien rahastusmalleista. Kolmannessa osassa tarkastellaan kuutta peliä, joilla kaikilla on erilainen rahastusmalli. Pelit on valittu kyselytutkimuksen vastausten perusteella.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkielman aiheena oli tutkia Helsingissä, Espoossa ja Vantaalla asuvien suomen- ja espanjankielisten perheiden kielenkäyttöä sekä perheiden lasten espanjan kielen erityispiirteitä. Tutkimuksen kohteena oli viisi pääkaupunkiseudulla asuvaa perhettä, joiden lasten iät vaihtelivat välillä 5 ja 11 vuotta. Haastattelemalla vanhempia yritettiin löytää vastauksia kysymyksiin, minkälaisia virikkeitä lapset ovat saaneet espanjan kielellä sekä, onko lasten espanjan taso kytköksissä näihin virikkeisiin. Lasten espanjaa nauhoitettiin. Nauhoituksia analysoimalla pyrittiin selvittämään, minkälaisia erityispiirteitä lasten espanjan kielen rakenteissa on sekä esiintyykö kielessä suomen ja espanjan sekoitusta. Hypoteesi oli, että suomi vaikuttaisi lasten espanjan kieleen ja että lasten espanjan kielen tason sekä saatujen virikkeiden tason välillä olisi tiivis yhteys. Kaikkien tutkimukseen osallistuneiden lasten ääntämisessä oli selvästi huomattavissa suomen kielen varsin voimakas vaikutus. Lapset saattoivat sekoittaa äänteitä keskenään ja joitain espanjan äänteitä he eivät osanneet tuottaa. Suomen kielen aksentti oli selkeästi kuultavissa kaikkien lasten ääntämisessä. Neljässä perheessä vanhemmat olivat puhuneet lapsille omaa äidinkieltään. Näistä kolmessa perheessä lapsilla voidaan puhua produktiivisesta kaksikielisyydestä: lapset käyttivät aina espanjaa kommunikoidessaan espanjankielisen vanhempansa kanssa. Näiden kolmen perheen lapset puhuvat parhaiten espanjaa eikä heillä ollut ongelmia kommunikaation kanssa. Kahdessa tutkimukseen osallistuneesta perheestä vanhemmat eivät olleet puhuneet systemaattisesti espanjaa lapsille eikä lasten kohdalla voitu puhua kaksikielisyydestä. Vähiten espanjaa puhuvilla lapsilla oli vaikeuksia sanojen sukujen, artikkeleiden ja prepositioiden kanssa. Heidän sanavarastonsa oli pieni, he sekoittivat keskenään eri verbimuotoja ja heidän oli vaikea muodostaa täydellisiä lauseita. Paremmin espanjaa puhuvat lapset eivät tehneet virheitä yksinkertaisissa rakenteissa, mutta heillä esiintyi vääriä sanajärjestyksiä ja ongelmia verbien kanssa. Yhteenvetona on, että kun kahden kielen opettaminen aloitetaan systemaattisesti syntymästä, lapsi omaksuu molempien kielen taidot. On tärkeää tarjota paljon erilaisia virikkeitä ja ärsykkeitä molemmilla kielillä, jotta kielet kehittyvät. Kun vanhemmat puhuvat eri kieliä, heillä on mahdollisuus antaa lapsilleen lahjaksi kahden eri kielen taito.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Intrahepatic cholestasis of pregnancy (ICP) is a pregnancy-specific disorder characterized by maternal pruritus and elevated liver enzymes. It usually begins in the third trimester of pregnancy and resolves spontaneously after delivery. ICP is considered benign for the pregnant woman, but it is associated with an increased risk for unexplained term stillbirth and preterm delivery. There are no specific laboratory markers to diagnose ICP. The diagnosis is currently based on the presence of maternal pruritus and elevated values of alanine aminotransaminases (ALT) and serum bile acids (BA). Recently, ursodeoxycholic acid (UDCA) has been used for treatment. Mechanisms leading to intrauterine fetal death (IUFD) may be multifactorial and are unknown at present. For this thesis, 415 pregnant women with ICP were studied. The aim was to evaluate the value of the liver enzyme glutathione S-transferase alpha (GSTA) as a specific marker of ICP and to assess the effect of maternal UDCA therapy on maternal laboratory values and fetal outcome. The specific markers predisposing the fetus to heart arrhythmia were studied by comparing waveform analysis of fetal electrocardiograms (FECG) during labor in pregnancies complicated by ICP with controls. The levels of maternal GSTA were high and the values correlated with the value of ALT in patients with ICP. UDCA therapy reduced the values of the liver enzymes and alleviated maternal pruritus, but it did not influence maternal hormonal values. Although the newborns experienced an uneventful perinatal outcome, severe ICP was still associated with preterm birth and admission to the neonatal intensive care unit (NICU). There were no significant differences in intrapartum FECG findings between fetuses born to ICP women and controls.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

The healthcare sector is currently in the verge of a reform and thus, the medical game research provide an interesting area of research. The aim of this study is to explore the critical elements underpinning the emergence of the medical game ecosystem with three sub-objectives: (1) to seek who are the key actors involved in the medical game ecosystem and identify their needs, (2) to scrutinise what types of resources are required in medical game development and what types of relationships are needed to secure those resources, and (3) to identify the existing institutions (‘the rules of the game’) affecting the emergence of the medical game ecosystem. The theoretical background consists of service ecosystems literature. The empirical study conducted is based on the semi-structured theme interviews of 25 experts in three relevant fields: games and technology, health and funding. The data was analysed through a theoretical framework that was designed based upon service ecosystems literature. The study proposes that the key actors are divided into five groups: medical game companies, customers, funders, regulatory parties and complementors. Their needs are linked to improving patient motivation and enhancing the healthcare processes resulting in lower costs. Several types of resources, especially skills and knowledge, are required to create a medical game. To gain access to those resources, medical game companies need to build complex networks of relationships. Proficiency in managing those value networks is crucial. In addition, the company should take into account the underlying institutions in the healthcare sector affecting the medical game ecosystem. Three crucial institutions were identified: validation, lack of innovation supporting structures in healthcare and the rising consumerisation. Based on the findings, medical games cannot be made in isolation. A developmental trajectory model of the emerging medical game ecosystem was created based on the empirical data. The relevancy of relationships and resources is dependent on the trajectory that the medical game company at that time resides. Furthermore, creating an official and documented database for clinically valdated medical games was proposed to establish the medical game market and ensure an adequate status for the effective medical games. Finally, ecosystems approach provides interesting future opportunities for research on medical game ecosystems.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkimuksen tarkoituksena oli kuvata leikki-ikäisen lapsen pelkoja hammashoidossa ja pelkojen lievittämistä. Tavoitteena oli tuottaa tietoa, jonka avulla kyetään tunnistamaan lasten pelkoja hammashoidossa ja löytämään keinoja pelkojen lievittämiseen. Tutkimuksen kohderyhmän muodostivat leikki-ikäisten (4–6 v.) lasten vanhemmat (n=136, vastausprosentti 68%). Aineistonkeruumenetelmänä oli vanhemmille suunnattu kyselylomake, jossa kysyttiin lasten hammashoitopeloista ja siitä, millä keinoilla pelkoja voitaisiin lievittää. Kyselylomake sisälsi sekä strukturoituja että avoimia kysymyksiä. Strukturoitujen kysymysten tuottama aineisto analysoitiin tilastollisin menetelmin (SPSS 22.0) ja avointen kysymysten tuottama aineisto sisältöä luokittelemalla. Tutkimustulosten mukaan lapsilla oli monia hammashoitoon liittyviä pelkoja. Pelot liittyivät uusiin ihmisiin ja tilanteisiin, hoitovälineisiin ja -laitteisiin sekä hammaslääkärikäynteihin. Lapset jännittivät tai tunsivat pelkoa tavatessaan heille tuntemattomia ihmisiä. Hoitotilanteiden kovat äänet pelottivat. Yksittäisistä asioista eniten lapsille pelkoa aiheuttivat neulat ja rokotteet. Muita hammaslääkärikäyntiin liittyviä pelkoja olivat hammashoitotilojen hajut, veren näkeminen ja lääkkeiden saaminen. Lasten hammashoitopelkoa lievittivät iloinen ja ystävällinen ilmapiiri, tuttu henkilökunta, lapsen huomioiminen hoidossa, riittävä ajankäyttö sekä kehuminen ja palkkion saaminen. Lapset kokivat tyytyväisyyttä, kun heille kerrottiin, mitä tehtiin ja pidettiin huolta heidän viihtyvyydestään. Vanhempien etukäteen antama tieto hammashoidosta sekä vanhempien oma positiivinen asenne koettiin myös pelkoa lievittäviksi keinoiksi. Leikki-ikäisillä lapsilla voi esiintyä erilaisia pelkoja hammashoidossa. Pelkojen tunnistaminen ja niiden lievittäminen on tärkeää, koska lapsena koetut pelottavat ja negatiiviset hammashoitokokemukset aiheuttavat lapselle kärsimystä ja voivat jatkua pitkälle aikuisuuteen saakka. Tutkimustulosten perusteella osalla leikki-ikäisistä lapsista on pelkoja hammashoidossa, mutta niitä voidaan lievittää erilaisin keinoin. Olisikin tärkeää löytää kullekin lapselle sopivat menetelmät pelkojen lievittämiseen.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Yhteiskunnallinen markkinointi on markkinointia, jossa hyödynnetään kaupalliseen markkinointiin kehitettyjä tekniikoita, mutta jossa taloudellisen voiton sijaan tavoitellaan käyttäytymisen muutosta hyvinvoinnille edullisempaan suuntaan. Hyötyjinä ovat yksilö, yksilön lähipiiri tai yhteiskunta. Yhteiskunnallista markkinointia on arvosteltu kunnianhimottomuudesta ja sosiaalisen median käytön suhteen sen on nähty toimivan osittain vajavaisesti, johtuen muun muassa resurssien vähyydestä. Kuitenkin juuri interaktiiviset ja vuorovaikutusta lisäävät markkinointikeinot, kuten sosiaalinen media, lisäävät käyttäytymisen muutoksen mahdollisuutta. Tässä työssä tarkastellaan sosiaalisen median hyödyntämistä yhteiskunnallisessa markkinoinnissa. Työ alkaa yhteiskunnallisen markkinoinnin ja sosiaalisen median kirjallisuuskatsauksilla, joissa käsitellään muun muassa molempien määritelmiä, erityispiirteitä sekä niiden hyödyntämistä. Tutkielman empiirinen osuus toteutettiin hyödyntämällä triangulaatiota. Tutkimuksen aineistonkeruumenetelminä käytettiin netnografiaa ja sähköpostikyselyä. Kohdeorganisaatioina tutkielmalle toimi kolme yhteiskunnallista markkinointia toteuttavaa organisaatiota: Veripalvelu, Pelastakaa Lapset ry sekä Suomen Punainen Risti, jonka osalta netnografinen aineistonkeruu rajoittui Hämeen piiriin. Netnografinen aineistonkeruu toteutettiin tarkastelemalla kohdeorganisaatioiden erikseen valittuja sosiaalisen median kanavia. Netnografian kautta saatujen tuloksien pohjalta muodostettiin kyselylle runko, jolla haastateltiin organisaatioiden edustajia. Kyselyn pääasiallisena tarkoituksena oli selvittää kohdeorganisaatioiden sosiaalisen median käyttöä ja sitä, vastaako organisaatioiden oma näkemys netnografian kautta saatua kuvaa kohderyhmän reagoinnista markkinointiin. Tutkielman tulosten myötä nousi näkemys siitä, että kohderyhmää sosiaalisessa mediassa aktivoi erityisesti kotimaisten, ajankohtaisten ja koskettavien aiheiden käsittely sekä yleinen organisaatioiden reagointinopeus. Kohderyhmä aktivoitui helposti myös kun kyseessä oli akuutti avuntarve. Kääntöpuolena organisaatioiden omien agendojen käsittely kärsi osittain kohderyhmän mielenkiintoa ylläpitäessä. Tämän tutkielman tulosten mukaan organisaatioiden näkemys kohderyhmän reagoinnista markkinointiin sosiaalisessa mediassa vastasi netnografian kautta saatuja tuloksia. Markkinointi sosiaalisessa mediassa tarjoaa organisaatiolle toimivan väylän käyttäytymiseen vaikuttamiseen, sillä kohderyhmä seuraa sosiaalisen median kanavia. Oikeanlaisen, mielenkiintoisen ja ajankohtaisen viestin myötä kohderyhmä aktivoituu.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Lapsen vanhemman vankeusrangaistus ei saisi asettaa lasta eriarvoiseen asemaan muiden lasten kanssa. On kuitenkin selvää, että vankivanhempien lapset ovat enemmän tai vähemmän huonommassa asemassa muihin lapsiin nähden riippumatta siitä, asuvatko he vankilassa tai vankilan ulkopuolella. Tarkoitukseni on tutkia, näiden lasten oikeuksien rajoituksia suhteessa kansainvälisiin velvoitteisiin ja perusoikeuksien yleisiin rajoitusedellytyksiin. Lisäksi esitän, miten vanhemman vankeusrangaistusta ja lapsen vankilaan sijoittamista voitaisiin kehittää lapsi- ja perheystävällisempään suuntaan. Tutkimukseni on pääosin oikeusdogmaattinen, eli systematisoin lainsäädäntöä ja oikeuslähteitä. Lisäksi olen lapsitapaamista koskevilta osin kerännyt aineistoa itse vankiloille suunnatulla kyselyllä. Lapsen oikeudet edellyttävät, että vankilan ulkopuolella asuvat lapset voivat pitää yhteyttä ja tavata vankivanhempaansa usein ja säännöllisesti. Tapaamisten tulee olla lisäksi järjestetty lapsille sopivalla tavalla. Suhteellisuusperiaatteen valossa ei ole perusteltua yleisellä tasolla rajoittaa vangin yhteydenpitoa lapsensa kanssa. Laissa tulisi säätää yhteydenpidon vähimmäislaajuudesta lailla säätämisen sekä täsmällisyys- ja tarkkarajaisuusvaatimusten edellyttämällä tavalla. Vankivanhempien ja heidän lastensa yhdenvertaisuuden vuoksi myös miesvangeilla on oltava tosiasialliset mahdollisuudet päästä vankilan perheosastolle. Tällä hetkellä tilanne ei ole näiltä osin tyydyttävä. Perheosastosijoituksen sääntelyssä tulisi lapsen edun vuoksi luopua lapsille asetetuista ehdottomista ikärajoista, ja toisaalta rajoittaa perheosastosijoitusten määrää. Vankilaan sijoitettujen lasten yhteydenpidosta vankilan ulkopuolelle tulisi ottaa säännökset lakiin. Lapsen etu on tapaus- ja yksilökohtaista, joten liian tiukka ehdoton sääntely ei välttämättä toteuta lapsen etua yksittäistapauksessa. Kun sääntelyä ja käytäntöjä tarkastellaan lapsen edun kautta, päästään tilanteeseen, jossa lapsen oikeudet toteutuvat niin hyvin kuin mahdollista. Viranomaisia tulisi ohjeistaa arvioimaan lapsen etua kattavasti kaikissa lasta koskevissa asioissa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Työn tavoitteena on selvittää, minkälaisia mahdollisuuksia digitaalinen tarinankerronta antaa peruskouluissa. Työssä käsitellään digitaalinen tarinankerronta ja se, miten sitä hyödynnetään opetuksessa. Työn taustana on opetushallituksen laatima opetussuunnitelma 2016. Opetussuunnitelmassa uutena on ohjelmointi, jota käsitellään työssä vähän tarkemmin. Tulevaisuudessa teknologia, kuten koodaus ja robotiikka sekä lisätty todellisuus voivat tukea luovuutta, innovatiivisuutta ja ongelmanratkaisukykyä. Työ on kirjallisuuskatsaus, jossa aihetta analysoidaan lähdekirjallisuuden avulla. Digitaalisella tarinankerronnalla luokkahuoneessa on rajattomat mahdollisuudet. Digitaalinen tarinankerronta tukee uuden opetussuunnitelman tavoitteita. Digitaalisen tarinankerronnan avulla voidaan osallistaa lapset oppimisprosessiin, heidän omia vahvuuksia saadaan esille sekä he pääsevät itse oivaltamaan ja ratkomaan ongelmia. Ohjelmointi, robotiikka ja lisätty todellisuus antavat uusia työkaluja opetukseen. Ohjelmointi on älyllisesti motivoiva ajattelutapa. Teknologian käyttö opetuksessa lisää opiskelumotivaatiota ja yhdessä tekemisen iloa.