Digitaalisen tarinankerronnan hyödyntäminen peruskouluissa


Autoria(s): Sundqvist, Katariina
Data(s)

02/03/2016

02/03/2016

2016

Resumo

Työn tavoitteena on selvittää, minkälaisia mahdollisuuksia digitaalinen tarinankerronta antaa peruskouluissa. Työssä käsitellään digitaalinen tarinankerronta ja se, miten sitä hyödynnetään opetuksessa. Työn taustana on opetushallituksen laatima opetussuunnitelma 2016. Opetussuunnitelmassa uutena on ohjelmointi, jota käsitellään työssä vähän tarkemmin. Tulevaisuudessa teknologia, kuten koodaus ja robotiikka sekä lisätty todellisuus voivat tukea luovuutta, innovatiivisuutta ja ongelmanratkaisukykyä. Työ on kirjallisuuskatsaus, jossa aihetta analysoidaan lähdekirjallisuuden avulla. Digitaalisella tarinankerronnalla luokkahuoneessa on rajattomat mahdollisuudet. Digitaalinen tarinankerronta tukee uuden opetussuunnitelman tavoitteita. Digitaalisen tarinankerronnan avulla voidaan osallistaa lapset oppimisprosessiin, heidän omia vahvuuksia saadaan esille sekä he pääsevät itse oivaltamaan ja ratkomaan ongelmia. Ohjelmointi, robotiikka ja lisätty todellisuus antavat uusia työkaluja opetukseen. Ohjelmointi on älyllisesti motivoiva ajattelutapa. Teknologian käyttö opetuksessa lisää opiskelumotivaatiota ja yhdessä tekemisen iloa.

The target of the study is to find out the possibilities of digital storytelling in primary school education considering also Finland´s new curriculum reform. Computer programming is new part of the Curriculum. In this study the benefits of programming are studied. New technologies like coding, robotics and augmented reality can support capabilities like innovativeness, creativity and problem solving. This is a literature study. Digital storytelling has unlimited possibilities in classrooms. Digital storytelling supports the targets of the new curriculum reform. By using digital storytelling children can be supported to take an active role in the learning process and to solving problems. Coding, robotics and augmented reality can be used as new tools in teaching. Programming is an intellectually motivating way of thinking. Technology can increase the motivation to studying and also joy of learning in a group.

Identificador

http://www.doria.fi/handle/10024/120560

URN:NBN:fi-fe201603028382

Idioma(s)

fi

Palavras-Chave #Digitaalinen tarinankerronta #Opetussuunnitelma 2016 #Ohjelmointi #opetus #Robotiikka #Lisätty todellisuus #Digital Storytelling #Curriculum Reform 2016 in Finland #Programming #Education #Robotics #Augmented Reality
Tipo

Master's thesis

Diplomityö