970 resultados para Juegos de pelota-València-Carteles


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se presenta un Proyecto educativo dentro del área de Educación Física dirigido a alumnos de Educación Primaria, consistente en una serie de juegos y deportes distintos a los más conocidos. Los autores ofrecen un material alternativo para ser utilizado en los centros educativos, que por lo general no disponen de un mínimo material y de unas instalaciones adecuadas. Estos juegos y deportes aportan experiencias no habituales en el niño, que enriquecen su autoconocimiento, pudiendo influir a través de él en los distintos contenidos del Currículum : Esquema Corporal, Educación Rítmica, Coordinación, etc. Los alumnos pueden elaborarlos ellos mismos, ya que son de fácil diseño y adquisición, y se pueden adaptar a sus características físicas, con lo cual se disminuye el riesgo de accidentes. La metodología se basa en tres puntos: investigación y conocimiento por parte del profesor de todas las posibilidades que ofrece este material, pudiendo seleccionar los objetivos y contenidos que le interesen alcanzar; presentación del material, su técnica de elaboración, dificultades, motivación y construcción; aplicación práctica tomando las propuestas que haga el profesor y las que vayan surgiendo por parte de los alumnos. La evaluación se realizaría desde cinco enfoques: autoevaluación por parte de los alumnos, evaluación del proceso seguido con el fin de analizar , detectar y corregir todos los aspectos implicados en el proceso; una evaluación del trabajo de los alumnos y una evaluación de éstos del trabajo del profesor. Los materiales a utilizar serían cartón, sacos, periódicos, cajas de zapatos, etc..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

No publicado

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se realiza en el CP 'Miguel Delibes' con la colaboración del centro de la Tercera Edad Burgos II. El Objetivo principal ha sido la recuperación de los juegos infantiles tradicionales de Cstilla y León. Se trabaja en el gimnasio, patio y clase de psicomotricidad, los profesores implicados son todos los tutores del centro y en especial los especialistas en Educación Física. El proceso de desarrollo de la experiencia presenta los siguientes fases: 1) El claustro decide las actividades a realizar. 2) En reuniones de ciclo se secuencian. 3) El coordinador de ciclo las concreta y planifica. 4) Se acude al centro de la Tercera Edad y se organiza: se decide las personas y las horas en las que van a intervenir esas personas, el coordinador pasa todos los días por el hogar y trae a los ponentes al colegio. La experiencia se ha realizado en clase de Educación Física y pástica, trabajando con los niños en pequeños grupos con cada monitor. Los materiales utilizados han sido: juegos comprados o elaborados por ellos. No está publicado..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El material recogido en este dossier pretende ser únicamente un instrumento útil al maestro. Está realizado por un grupo de profesores catalanes, que parten de la evidencia de las dificultades de los alumnos a la hora de comunicarse y expresarse orealmente. Si se tiene en cuenta que la comunicación oral es uno de los medios que todas las personas tienen para influir sobre los demás, para modificar determinadas situaciones e intenciones de los demás, se comprende hasta que punto llega a ser grave que nuestros alumnos salgan de la escuela sin dominar estos mecanismos. Los juegos que aparecen en este dossier son sólo un primer paso y deben entenderse como material orientativo que ayude a plantear una programación coherente, progresiva y sistematizada del lenguaje oral en cada uno de los cursos. Los objetivos que se pretenden alcanzar son : desarrollar las capacidades de observación, atención, asociación, abstracción, memoria, inducción-deducción, improvisación y memoria; saber expresarse ordenadamente, estructurando lo que se expone en el espacio y en el tiempo; saber describir y narrar oralmente, hechos, situaciones; saber debatir un tema, argumentándolo de forma coherente y convincente; saber definir con precisión una palabra, un hecho; saber expreserse con fluidez. El nivel del alumnado a quien va dirigido es al Ciclo Superior, aumque muchos de ellos pueden ser también útiles en el Ciclo Medio. La temporalización abarca un trimestre.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo del trabajo es ofrecer una visión general acerca de las posibilidades educativas de los juegos de ordenador. Comienza realizando una descripción de las diferentes aplicaciones que tiene el ordenador en la enseñanza, las ventajas e inconvenientes de este tipo de enseñanza y la metodología que puede utilizarse. En una segunda parte estudia la naturaleza, e importancia del juego, exponiendo tanto las diferentes teorías sobre el mismo, como las clases de juegos y su utilización en educación. Escoge uno de los juegos por ordenador y analiza sus objetivos y niveles educativos. Finalmente elabora una propuesta didáctica que parte de un modelo interdisciplinar y en la que se contemplan las áreas de trabajo, los objetivos, los contenidos, las actividades y el lugar donde se desarrollarán. Llega a la conclusión de que el ordenador es una herramienta educativa muy útil porque: a) posibilita el aprendizaje de diferentes tipos de habilidades y estrategias; b) ayuda a dinamizar las relaciones entre los niños; c) permite introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión sobre los contenidos de los propios juegos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Monográfico: El juego, herramienta educativa. Resumen en catalán e inglés

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se describe una experiencia cuyos objetivos principales eran, por un lado, aproximarse a fenómenos de la Guerra Civil Española a través de los carteles de propaganda bélica utilizados por ambos bandos contendientes y, por otro, conseguir que los alumnos comprendiesen la importancia de la ideología en la Guerra Civil y el papel de la propaganda en la movilización de las masas civiles y combatientes que soportaron el esfuerzo bélico.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés. Texto completo facilitado por la Secretaría de la revista

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen en inglés

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Número de la revista solo en edición digital

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La publicación recoge resumen en Inglés

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La publicación recoge resumen en Inglés

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabajo obtuvo la primera mención especial de la modalidad B de los Premios Joaquín Sama 2002