732 resultados para Informal Learning Environment
Resumo:
The text describes a study about the adoption of virtual learning environments and its consequences to the learning process of undergraduate students at the State University of Campinas - Unicamp. These environments can be incorporated in various ways into the academic daily life of students and teachers. One efficient way to promote the adoption of these environments, as observed by the Distance Learning support team, is to train teachers and students in their use. Two training alternatives are described in this text to instruct the academic community in the use of TelEduc, a freeware developed and coordinated by the NIED - Núcleo de Informática Aplicada à Educação (Center for Information Technology Applied to Education), and officially adopted by Unicamp. Training courses are offered in two ways - presence or distance learning - to suit each teacher's preferences. This article compares the two modes of training, showing their strong and weak points. The adoption of TelEduc and its direct consequences to the learning process are described in a study carried out with some engineering undergraduates at Unicamp. The authors' questions and the general views of teachers and students regarding the effectiveness of the use of TelEduc as a supporting tool to presence teaching are presented. This investigation revealed the importance of training teachers in the effective use of these environments.
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OBJETIVOS: Desenvolver uma proposta educacional on-line sobre o tema úlcera por pressão para alunos e profissionais de enfermagem. MÉTODOS: Pesquisa aplicada, de produção tecnológica, composta pelas etapas de concepção/ planejamento e desenvolvimento, caracterizadas por um conjunto de procedimentos, documentação, digitalização de informações e de imagens. Foram utilizados recursos computacionais didáticos interativos como: o Cybertutor e o Homem Virtual. RESULTADOS: Desenvolvimento de uma proposta educacional virtual sobre úlcera por pressão (UP) dividida em módulos de aprendizagem, contendo lista de discussão, estudos de casos e recursos didáticos, tais como fotos e o Homem Virtual. CONCLUSÕES: Utilizou-se de novas tecnologias educacionais, com a finalidade de promover o aprendizado sobre UP a estudantes de graduação de enfermagem e possibilitar a educação continuada de enfermeiros, uma vez que as UP representam um desafio aos profissionais da saúde e aos serviços de saúde.
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Esta tese investiga como dois grupos de funcion??rios p??blicos seleciona dos para as carreiras de Estado no Brasil aprendem a desempenhar as suas fun????es. Deste m odo, busca compreender os processos de aprendizagem, formais e informais, da e ntrada desses servidores p??blicos como alunos nos espa??os destinados ?? sua forma????o, at?? sua inser ????o nos espa??os de trabalho, como aprendizes. A pesquisa justifica-se porque, sendo as am ostras estudadas consideradas boas refer??ncias no servi??o p??blico, faz-se necess??ri o compreender como se d?? a aprendizagem para o exerc??cio dessas carreiras de Estado. Quatro dimens??es s??o consideradas para investigar a aprendizagem dos funcion??rios p??blicos: primeira, o surgimento e evolu????o da forma????o em administra????o p??bli ca no Pa??s. Segunda, as escolas de governo, lugares prop??cios ?? aprendizagem, influente s para a administra????o p??blica do Pa??s, inclinados ?? discuss??o de novas solu????es e cr??ticos na identifica????o, an??lise e apropria????o das experi??ncias verificadas em outras realidades. Te rceira, os cursos de forma????o inicial, espa??os para o primeiro contato com a fun????o escol hida e os seus desafios, saberes necess??rios e ferramentas dispon??veis. Quarta, a inse r????o no ambiente de trabalho, decisiva para o processo de aprendizagem social dos funcion??rios novatos por interm??dio das comunidades de pr??tica.
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O objetivo desta pesquisa foi levantar os motivos que influenciam a evasão discente em quatro cursos de graduação da Universidade Federal do Espírito Santo. A reestruturação universitária proposta pelo REUNI - Programa de Apoio a Planos de Expansão das Universidades Federais serviu como contexto ao estudo, pois instituiu diretrizes para o combate à evasão no ensino superior. O modelo de evasão de cunho sociológico proposto por Tinto (1997) baseou as análises realizadas nesta pesquisa porque toma a instituição como responsável por ações capazes de criar um ambiente de aprendizado necessário à permanência do estudante. A pesquisa de campo quali-quantitativa foi realizada com os alunos evadidos e com os coordenadores dos cursos de Administração Diurno e Ciências Contábeis Noturno e dos novos cursos Administração Noturno e Ciências Contábeis Vespertino. Foram alcançados 95 alunos evadidos e os quatro coordenadores, sendo aplicado questionário semiaberto aos alunos evadidos e feitas entrevistas semiestruturadas com os coordenadores. Dados do sistema acadêmico (SIE/UFES) foram utilizados para o levantamento das variáveis. Os números fornecem evidências de que o resultado da aprendizagem traduzido pelo desempenho acadêmico torna-se um forte causador da evasão por abandono. O baixo coeficiente de rendimento relacionou-se ao desligamento por abandono na maioria dos casos. Em relação às formas de evasão, a desistência e o desligamento por abandono totalizaram 87,4% dos casos, com maior incidência de evasão no segundo e terceiro ano do curso. O ponto crítico da evasão parece confirmar-se do 2º ao 5º semestre e 62% dos casos de evasão que se situaram nesse lapso temporal apresentaram coeficiente de rendimento de 0,00 a 3,00. Os resultados evidenciaram os motivos que mais influenciaram os alunos a deixar o curso: i) a necessidade de trabalhar enquanto frequentava o curso, ii) a descoberta de novos interesses; iii) a incompatibilidade entre os horários do trabalho e do curso; iv) a escolha da carreira profissional ainda muito jovem e v) a falta de orientação aos alunos sobre normas, penalidades, planejamento do curso, periodização, etc. e deficiências na comunicação institucional.
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Este estudo tem como principal objectivo compreender de que modo os alunos de 1.º ano de escolaridade desenvolvem estratégias de cálculo mental, num contexto de resolução de problemas de adição e subtracção. Para tal, procurou responder-se a três questões: a) Que estratégias de cálculo mental são utilizadas pelos alunos na resolução de problemas de adição e subtracção?; b) De que modo evoluem essas estratégias?; e c) Será que o significado da operação de adição ou subtracção, presente no problema, influencia a estratégia de cálculo mental utilizada na sua resolução? Tendo em conta a problemática do estudo, seguiu-se uma metodologia de natureza qualitativa, tendo sido realizados três estudos de caso. O trabalho de campo deste estudo foi realizado numa turma do 1.º ano do 1.º ciclo do ensino básico, da qual sou professora, tendo sido concluído no início do ano lectivo seguinte, quando os alunos frequentavam o 2.º ano de escolaridade. Os alunos em estudo resolveram três cadeias de problemas, contemplando os diferentes significados das operações de adição e subtracção: as primeiras duas cadeias foram resolvidas a pares, na sala de aula, e a última foi resolvida individualmente, apenas pelos alunos que constituíram os casos e fora da sala de aula. Os registos realizados pelos alunos aquando da resolução dos problemas, juntamente com as gravações áudio, vídeo e as notas de campo, constituíram-se como as principais fontes de recolha de dados. Os dados permitem afirmar que as estratégias de cálculo usadas pelos alunos evoluíram de estratégias elementares baseadas em contagem e na utilização de factos numéricos, para estratégias de cálculo mental complexas, aditivas ou subtractivas das categorias 1010 e N10. Foi possível identificar uma preferência por estratégias aditivas do tipo 1010 na resolução dos problemas de adição e, na resolução dos problemas de subtracção, as estratégias utilizadas pelos alunos variaram com o significado presente em cada problema: foram usadas estratégias subtractivas do tipo 1010 em problemas com o significado de retirar e, na resolução dos problemas com os significados de comparar e completar, de um modo geral, os alunos utilizaram estratégias aditivas do tipo A10, pertencente à categoria N10. Os dados apontam também para uma possível influência do ambiente de aprendizagem na utilização de estratégias de cálculo mental mais eficientes, particularmente a nível da estratégia aditiva do tipo 1010. Os dados permitem ainda concluir que alunos do 1.º ano são capazes de desenvolver e utilizar estratégias de cálculo mental, referidas na literatura a que tive acesso (por exemplo, Beishuizen, 1993; 2001; Buys, 2001; Cooper, Heirdsfield & Irons, 1995; Thompson & Smith, 1999), associadas a alunos mais velhos. Deste modo, os resultados deste estudo salientam a necessidade de, em ambientes de aprendizagem enriquecedores, o professor promover o desenvolvimento de estratégias complexas de cálculo mental, evoluindo para além das estratégias de cálculo elementares, habitualmente associadas aos alunos mais novos.
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Nowadays, with the use of technology and the Internet, education is undergoing significant changes, contemplating new ways of teaching and learning. One of the widely methods of teaching used to promote knowledge, consists in the use of virtual environments available in various formats, taking as example the teaching-learning platforms, which are available online. The Internet access and use of Laptops have created the technological conditions for teachers and students can benefit from the diversity of online information, communication, collaboration and sharing with others. The integration of Internet services in the teaching practices can provide thematic, social and digital enrichment for the agents involved. In this paper we will talk about the advantages of LMS (Learning Management Systems) such as Moodle, to support the presential lectures in higher education. We also will analyse its implications for student support and online interaction, leading educational agents to a mixing of different learning environments, where they can combine face-to-face instruction with computer-mediated instruction, blended-learning, and increases the options for better quality and quantity of human interaction in a learning environment. We also will present some tools traditionally used in online assessment and that are part of the functionalities of Moodle. These tools can provide interesting alternatives to promote a more significant learning and contribute to the development of flexible and customized models of an evaluation which we want to be more efficient.
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Multiple-Choice items are used in many different kinds of tests in several areas of knowledge. They can be considered an interesting tool to the self-assessing or as an alternative or complementary instrument to the traditional methods for assessing knowledge. The objectivity and accuracy of the multiple-choice tests is an important reason to think about. They are especially useful when the number of students to evaluate is too large. Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) is an Open Source course management system centered around learners' needs and designed to support collaborative approaches to teaching and learning. Moodle offers to the users a rich interface, context-specific help buttons, and a wide variety of tools such as discussion forums, wikis, chat, surveys, quizzes, glossaries, journals, grade books and more, that allow them to learn and collaborate in a truly interactive space. Come together the interactivity of the Moodle platform and the objectivity of this kind of tests one can easily build manifold random tests. The proposal of this paper is to relate our journey in the construction of these tests and share our experience in the use of the Moodle platform to create, take advantage and improve the multiple-choices tests in the Mathematic area.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Educação Matemática na Educação Pré-Escolar e nos 1º e 2º Ciclos do Ensino Básico
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Dissertação apresentada para obtenção do grau de Mestre em Educação Matemática na Educação Pré-Escolar e nos 1º e 2º Ciclos do Ensino Básico na especialidade de Didática da Matemática
Arte d’escrita desenvolvimento da escrita em alunos de língua materna e alunos de língua não materna
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Projeto de Intervenção apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de Mestre em Didática da Língua Portuguesa no 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico
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Relatório apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ensino do 1º e do 2º Ciclos do Ensino Básico
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Serious games are starting to attain a higher role as tools for learning in various contexts, but in particular in areas such as education and training. Due to its characteristics, such as rules, behavior simulation and feedback to the player's actions, serious games provide a favorable learning environment where errors can occur without real life penalty and students get instant feedback from challenges. These challenges are in accordance with the intended objectives and will self-adapt and repeat according to the student’s difficulty level. Through motivating and engaging environments, which serve as base for problem solving and simulation of different situations and contexts, serious games have a great potential to aid players developing professional skills. But, how do we certify the acquired knowledge and skills? With this work we intend to propose a methodology to establish a relationship between the game mechanics of serious games and an array of competences for certification, evaluating the applicability of various aspects in the design and development of games such as the user interfaces and the gameplay, obtaining learning outcomes within the game itself. Through the definition of game mechanics combined with the necessary pedagogical elements, the game will ensure the certification. This paper will present a matrix of generic skills, based on the European Framework of Qualifications, and the definition of the game mechanics necessary for certification on tour guide training context. The certification matrix has as reference axes: skills, knowledge and competencies, which describe what the students should learn, understand and be able to do after they complete the learning process. The guides-interpreters welcome and accompany tourists on trips and visits to places of tourist interest and cultural heritage such as museums, palaces and national monuments, where they provide various information. Tour guide certification requirements include skills and specific knowledge about foreign languages and in the areas of History, Ethnology, Politics, Religion, Geography and Art of the territory where it is inserted. These skills are communication, interpersonal relationships, motivation, organization and management. This certification process aims to validate the skills to plan and conduct guided tours on the territory, demonstrate knowledge appropriate to the context and finally match a good group leader. After defining which competences are to be certified, the next step is to delineate the expected learning outcomes, as well as identify the game mechanics associated with it. The game mechanics, as methods invoked by agents for interaction with the game world, in combination with game elements/objects allows multiple paths through which to explore the game environment and its educational process. Mechanics as achievements, appointments, progression, reward schedules or status, describe how game can be designed to affect players in unprecedented ways. In order for the game to be able to certify tour guides, the design of the training game will incorporate a set of theoretical and practical tasks to acquire skills and knowledge of various transversal themes. For this end, patterns of skills and abilities in acquiring different knowledge will be identified.
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In order to provide a more flexible learning environment in physics, the developed projectile launch apparatus enables students to determine the acceleration of gravity and the dependence of a set of parameters in the projectile movement. This apparatus is remotely operated and accessed via web, by first scheduling an access time slot. This machine has a number of configuration parameters that support different learning scenarios with different complexities.
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Students of a Cardiopulmonary Sciences curriculum in a Portuguese higher education institution have shown poor learning outcomes and low satisfaction on a course about lung function tests. A transmissive pedagogical approach, mainly based on lectures, was the common teaching practice. Aiming for a change, PBL was considered as a powerful alternative and also as a contribution for progressively innovating the curriculum. Purpose: to create PBL activities in a lung function tests course. to describe their implementation, to analyse the effects of PBL integration in students’ performance and attitudes, to characterize the generated learning environment.
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Learning computer programming requires solving programming exercises. In computer programming courses teachers need to assess and give feedback to a large number of exercises. These tasks are time consuming and error-prone since there are many aspects relating to good programming that should be considered. In this context automatic assessment tools can play an important role helping teachers in grading tasks as well to assist students with automatic feedback. In spite of its usefulness, these tools lack integration mechanisms with other eLearning systems such as Learning Management Systems, Learning Objects Repositories or Integrated Development Environments. In this paper we provide a survey on programming evaluation systems. The survey gathers information on interoperability features of these systems, categorizing and comparing them regarding content and communication standardization. This work may prove useful to instructors and computer science educators when they have to choose an assessment system to be integrated in their e-Learning environment.