274 resultados para Entretenimento


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Atualmente, encontramo-nos numa Era em que a internet se está a transformar numa ferramenta cada vez mais essencial no nosso dia-a-dia. A internet, mais especificamente, as redes sociais apareceram para que o consumidor esteja em permanente conexão com o mundo, à distância de um clique. Nesta investigação, o YouTube foi a rede social escolhida para o estudo e o objetivo principal é perceber quais as características que um canal no YouTube deve ter para que os consumidores tenham intenção de o revisitar. Na metodologia adaptou-se um modelo que avalia a qualidade de websites, o modelo WebQual. Foi elaborado um questionário online, sendo as perguntas adaptadas para um canal de YouTube. Para analisar as hipóteses do estudo, foi feita uma regressão linear múltipla. Foi então possível concluir que os constructos Utilidade, Facilidade de Uso, Entretenimento e Relação Complementar, influenciam a Intenção de Revisitar logo, pode-se dizer que o canal do YouTube estudado apresenta qualidade aos olhos dos consumidores.

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A presente investigação onde se pretendeu analisar e posicionar os serviços oferecidos aos visitantes que se deslocam ao Museu do Abade de Baçal de Bragança, assim como a importância atribuída e qual o grau de satisfação com os mesmos, sob o ponto de vista dos visitantes. Para tal, aplicou-se a Matriz de Importância-Satisfação que permitiu delinear as estratégias a seguir para cada um dos serviços oferecidos pelo museu aos seus visitantes. Para dar continuidade ao estudo em causa procedeu-se à aplicação de um inquérito por questionário aos visitantes, resultando daí uma amostra final de 174 visitantes inquiridos. A recolha dos dados, para aplicação do estudo, foi obtida entre o período compreendido entre março a agosto de 2015. Com base nos resultados obtidos, através da aplicação da matriz Importância-Satisfação, foi possível identificar que o fator “Condições de Funcionamento do Museu” foi ao que os visitantes atribuíram uma alta importância e satisfação. O fator das “Atributos de Educação (Autorrealização e Melhoria)” apresentou baixa importância e baixa satisfação para os visitantes. Nos “Atributos Relacionados com o Entretenimento” é necessário uma ação imediata de melhoria dado que apresentou uma alta importância e uma baixa satisfação. O fator “Condições Ambientais (Internas e Externas)” posicionou-se no quadrante onde possui uma baixa importância e alta satisfação para os visitantes. É possível ainda considerar que a organização está a realizar um esforço supérfluo. Numa perspetiva geral pode dizer-se que para todos os fatores os visitantes registaram um nível de importância e de satisfação elevados. Contudo, quando avaliada a matriz que diz respeito aos itens que avaliam os fatores, anteriormente referidos, verificou-se que existem serviços que devem ser aperfeiçoados de forma a melhora-los

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Vivemos uma era em que os distintos pontos geográficos do globo se tornaram mais próximos em virtude do estreitamento proporcionado pelo profundo avanço tecnológico dos meios de transporte, mas também pela evolução vertiginosa das novas tecnologias de comunicação que têm permitido fazer com que eventos ocorridos numa determinada região do planeta sejam vistos num outro ponto geográfico, com diferença de apenas algumas horas ou mesmo em tempo real. Graças a esse avanço tecnológico e ao consequente desenvolvimento do processo comercial de transmissão e receção de sinal de televisão por satélite e/ou por cabo, a par do veloz fluxo de informação, são também disponibilizados aos recetores conteúdos de entretenimento que refletem práticas culturais com características marcadamente identitárias, de outras sociedades. Considerando que determinadas condicionantes históricas e económicas do mundo não possibilitam um fluxo bidirecional dos referidos produtos televisivos e o facto de as empresas prestadoras destes serviços se dedicarem exclusivamente à venda de produtos, cujos conteúdos retratam práticas culturais de determinados países (em melhores condições de desenvolvimento económico e tecnológico) existe a possibilidade de se estar diante de um processo de difusão cultural e de aculturação de que são alvo os cidadãos dos países recetores dos referidos conteúdos. Este trabalho pretende efetuar uma análise do impacto das telenovelas brasileiras no comportamento dos luandenses, baseando-se numa pesquisa desenvolvida nos sete municípios da Província de Luanda. Os resultados da pesquisa revelam a presença de componentes culturais brasileiras em práticas sociais dos luandenses há várias gerações e mostram o papel transformador que as telenovelas brasileiras continuam a desempenhar nesta sociedade. A ausência nos canais de televisão locais de mensagens e imagens das representações endógenas favorece a apropriação de práticas culturais exógenas emitidas pelas produções brasileiras e a sua ressignificação no quotidiano local.

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Atualmente, com o aumento do consumo de internet e com a afirmação deste meio como veículo de comunicação e transmissão de publicidade, as marcas cada vez mais escolhem a internet para canalizar o seu investimento em publicidade, deste modo têm vindo a aumentar o seu investimento publicitário na internet. Neste canal existem vários tipos de publicidade, sendo que neste estudo académico será analisada a Publicidade Display, tendo como objetivo perceber a atitude e recordação face a este tipo de publicidade. Na metodologia foram utilizadas escalas que procuram analisar a atitude e a recordação dos internautas face à Publicidade Display, escortinando as dimensões Informação, Diversão, Irritação e Confiança bem como os fatores mais importantes para a recordação deste tipo de publicidade. A recolha de dados, teve como base um questionário online no qual foram inquiridos 190 participantes. Para analisar as hipóteses de estudo, foi feita uma regressão linear múltipla e correlações. Os principais resultados confirmam que as dimensões Informação, Entretenimento, Confiança e Irritação são preditores significativos das atitudes relacionadas com a publicidade display.

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As redes sociais são redes de comunicação, assim como de interação. Os media invadem todos os dias as nossas vidas, de várias formas. A rádio é um canal que tem como objectivo informar e entreter os ouvintes. Como todas as marcas, as estações de rádio pretendem conquistar ouvintes. Estas por vezes geram comunidades de marca. Os ouvintes podem ser fontes de recomendação, geração de empatia e valor positivo. “A Internet é um meio que oferece em primeira instância comunicação, informação, entretenimento e interatividade. Gastamos 77% do nosso tempo com essas atividades.” Adolpho (2012) Atualmente as empresas precisam de oferecer estas atividades ao utilizador, sendo o Facebook a rede social preferida. Este estudo tem como objetivo compreender se a presença das estações de rádio no Facebook têm influência na fidelização do ouvinte. Assim sendo, foi executado um estudo qualitativo, em que a variável dependente é a fidelização do ouvinte, e a variável independente o Facebook. Foi adoptada uma metodologia qualitativa, sendo este um estudo do tipo entrevista presencial, que assentou na sua realização a 10 indivíduos, do género masculino ou feminino, com idades compreendidas entre os 15 e os 60 anos. Após uma analise dos resultados, podemos concluir que, embora, não tenha ficado provado, que o fato de as rádios estarem presentes no Facebook tenha uma influência direta na fidelização dos ouvintes, de alguma forma esta rede social funciona como uma extensão da rádio e é, pelo menos um fator de fidelização.

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Nos dias de hoje, os smartphones são cada vez mais vulgares no quotidiano das pessoas e com isto as empresas têm uma grande oportunidade para chegar aos seus consumidores e possíveis consumidores. Mas esta oportunidade, para alguns consumidores, gera um problema: invasão do seu espaço pessoal. O presente estudo tem como objetivo perceber como é que o consumidor valoriza a estratégia do SMS Marketing e qual a sua atitude perante a mesma, ou seja, uma vez que deu permissão para o recebimento deste tipo de SMS’s, interessa perceber se o consumidor dá importância a esta estratégia e como age quando as recebe. A metodologia utilizada é do tipo quantitativa, instrumentada através de questionários online a um tipo de amostragem por conveniência. Para analisar as hipóteses de estudo, foi realizada uma regressão linear múltipla. Os principais resultados indicam que apenas a dimensão Entretenimento (uma das características da publicidade por SMS) exerce influência nas intenções comportamentais dos consumidores. As estatísticas descritivas mostram que a dimensão Irritação é a que tem uma média mais elevada e o Entretenimento a média mais baixa o que indica a opinião dos consumidores em relação a esta estratégia.

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No sentido de divulgar a PIMo e apresentar suas vantagens à comunidade, uma lavoura instalada na Unidade Demonstrativa Central da Produção Integrada de Morango (UDC-PIMo), na safra 2008, foi utilizada como piloto para testar uma técnica de vendas e entretenimento onde as frutas eram colhidas pelo próprio consumidor diretamente na planta. Técnica semelhante, conhecida como Pick and Pay (Colha e Pague) havia sido observada em 2005 em uma fazenda produtora de pequenas frutas em Maryland/EUA. Essa fazenda comercializava morangos que os consumidores, muitas vezes acompanhados de seus filhos, colhiam diretamente das plantas. Apenas dois funcionários eram contratados, um deles para indicar com bandeirinhas os canteiros onde havia morangos no ponto de colheita e outro que orientava a pesagem e recebia o pagamento (CALEGARIO, 2009, Comunicação Pessoal). No Brasil, as informações sobre este tipo de comercialização são raras na literatura. Monteiro (2007) relata que um produtor de caqui realizou essa experiência com sucesso em Piedade, SP. Este trabalho teve como objetivo verificar viabilidade e aplicabilidade do Colhe e Pague na divulgação da PIMo e avaliar a satisfação dos participantes.

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Dissertação de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Design de Comunicação, apresentada na Universidade de Lisboa - Faculdade de Arquitectura.

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A arte de dobrar papel teve origem na China no século I ou II d.C., e difundiu-se pelo Japão no século VI. Esta arte milenar tem cativado a atenção dos estudiosos ao longo de séculos. Inicialmente ligada ao culto religioso, adoptada posteriormente pelos samurais como entretenimento, é hoje mundialmente aceite como uma arte. Transmitido de mães para filhas durante gerações, foi no século XIX, pela mão do pedagogo Frõebel, introduzido no currículo escolar alemão, sendo desde então considerado por muitos como um instrumento primordial na aquisição de conhecimentos, especialmente na área a geometria e por outros um elemento básico de interdisciplinaridade. Este trabalho pretende demonstrar as potencialidades do Origami como instrumento essencial nas diversas áreas curriculares, especialmente no estudo de conceitos matemáticos, nomeadamente no âmbito da geometria e a sua inclusão no currículo escolar. O uso do Origami na sala de aula inspira curiosidade e motiva a criatividade. ABSTRACT: The art of paper folding arose in China during the first or second century A.D. By the sixth century, it had spread to Japan. This millenary art got the scientific community's attention for centuries. At the beginning, folding was associated with a ceremonial act, later on it was use by Samurais as entertainment, and today it is accepted as an art by all. Transmitted from mothers to children during generations, it was introduced by Frõebel in the German curriculum and since then has been considered by some as an instrument for teaching basic geometry and by others as essential in interdisciplinary concepts. With this work we would like to show the Origami potentialities as an instrument connecting different curriculum areas, especially in mathematics, particularly in geometry and his inclusion in education curriculum. The use of Origami in the classroom helps children to obtain and consolidate basic concepts and inspire curiosity and promote their creativity.

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Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2016.

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Historicamente, o Serviço Público de Media tem sido associado a duas dimensões interrelacionadas: a dimensão político-democrática e a dimensão educativa. Por um lado, ele subentende um papel preponderante de formação de uma opinião pública esclarecida como parte essencial do processo político. E, ao contribuir para o fortalecimento democrático, enquanto instância simultaneamente separada do Estado e do Mercado, o Serviço Público de Media está igualmente a desempenhar um papel educacional. Para além da informação e do entretenimento, ele possui a obrigação de garantir e preservar elevados padrões de qualidade na sua programação que correspondam ao modelo moral das sociedades. Uma terceira dimensão igualmente importante é a dimensão integradora do Serviço Público de Media, ou se quisermos, a relação que se estabelece entre sociedade e publicidade na sua articulação com os dispositivos tecnológicos de mediação simbólica. Este artigo procura refletir sobre a dimensão convergente do Serviço Público de Media através do destaque concedido à sociabilidade mundana, quer ao nível das temáticas, quer ao nível da organização da própria programação. O que está em causa nesta enfatização da mundanidade é que o interesse geral parece agora moldado por uma motivação em ver representado no Serviço Público de Media a própria vida quotidiana das próprias pessoas a quem se dirige. É um discurso não apenas voltado para a objetividade e atualidade informativa, como também para a subjetividade e autenticidade dos próprios indivíduos.

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Do futuro do entretenimento a uma moda infantil temporária, e daí até se tornarem as principais ferramentas de entretenimento e até, em grande parte, de socialização: os videojogos, hoje, dizem-nos muito, enquanto sociedade fortemente digitalizada. Há no entanto uma faixa da sociedade – sobretudo a partir dos 55 anos de idade – que tem sido marginalizada deste fenómeno, seja por vontade própria, seja por negligência da indústria. Não obstante, numa sociedade cada vez mais envelhecida (a nível nacional e também global), torna-se pertinente a criação de um plano de expansão demográfica do mercado que englobe este grupo, grande e em crescimento, de potenciais consumidores. Esse é precisamente o objetivo deste estudo, que faz uso de variadas fontes bibliográficas e empíricas para a criação desse mesmo plano, visando estratégias de atração, inclusão, suporte e manutenção destes indivíduos no mercado dos videojogos.

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Historicamente, o Serviço Público de Media tem sido associado a duas dimensões interrelacionadas: a dimensão político-democrática e a dimensão educativa. Por um lado, ele subentende um papel preponderante de formação de uma opinião pública esclarecida como parte essencial do processo político. E, ao contribuir para o fortalecimento democrático, enquanto instância simultaneamente separada do Estado e do Mercado, o Serviço Público de Media está igualmente a desempenhar um papel educacional. Para além da informação e do entretenimento, ele possui a obrigação de garantir e preservar elevados padrões de qualidade na sua programação que correspondam ao modelo moral das sociedades. Uma terceira dimensão igualmente importante é a dimensão integradora do Serviço Público de Media, ou se quisermos, a relação que se estabelece entre sociedade e publicidade na sua articulação com os dispositivos tecnológicos de mediação simbólica. Este artigo procura refletir sobre a dimensão convergente do Serviço Público de Media através do destaque concedido à sociabilidade mundana, quer ao nível das temáticas, quer ao nível da organização da própria programação. O que está em causa nesta enfatização da mundanidade é que o interesse geral parece agora moldado por uma motivação em ver representado no Serviço Público de Media a própria vida quotidiana das próprias pessoas a quem se dirige. É um discurso não apenas voltado para a objetividade e atualidade informativa, como também para a subjetividade e autenticidade dos próprios indivíduos.