942 resultados para Enseñanza de Matemática


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Las competencias básicas son el conjunto de habilidades cognitivas, procedimentales y actitudinales que deben ser alcanzadas a lo largo de la enseñanza obligatoria por todo el alumnado. Permiten identificar aquellos aprendizajes que se consideran imprescindibles orientados a la aplicación de los saberes. Requieren una metodología y se adquieren a partir de las materias del curriculo. La competencia matemática consiste en utilizar los elementos matemáticos y en aplicar los procesos y razonamientos matemáticos a la vida cotidiana y al mundo laboral. Todas las materias deben contribuir a la adquisición de esta competencia, aunque la de matemáticas contribuye más que ninguna. Materias como Ciencias de la Naturaleza, Ciencias Sociales, Geografía, Historia, Tecnología e Informática también favorecen la adquisición de esta destreza.

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Desde la Dirección General de Mejora de la Calidad de la Enseñanza se ocupan de poner en marcha un plan. Éste se completa con centros como la Escuela de Pensamiento Matemático y con actividades destinadas a la actualización de padres de niños en Educación Primaria, en materia de Matemáticas. La Gymkhana Matemática Popular es un ejemplo de ello, donde se crean equipos compuestos por niños menores de 14 años y sus padres.

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El artículo forma parte de un dossier titulado: Informe PISA

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La Teoría de las Inteligencias Múltiples (IM) establece que, además de las inteligencias lingüística y matemática, los seres humanos poseemos otras seis. Según Gardner, la inteligencia no es algo innato y fijo, sino que está localizada en diferentes áreas del cerebro, interconectadas entre sí y que pueden también trabajar de forma individual. Se expone que la inteligencia es dinámica y plural. Gardner define el término inteligencia a partir de tres criterios: capacidad para resolver problemas reales; capacidad de crear resultados efectivos y capacidad de encontrar o crear problemas. Este autor identifica ocho inteligencias: la inteligencia lingüística-verbal; la inteligencia kinestésica; la inteligencia lógica-matemática; la inteligencia visual-espacial; la inteligencia musical; la inteligencia interpersonal; la inteligencia intrapersonal y la inteligencia naturalista.

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Este proyecto continúa la labor iniciada el curso anterior donde se utiliza la motivación para desarrollar el pensamiento lógico de los niños. Los objetivos son profundizar en la utilización de distintos juegos para iniciar y desarrollar en los niños/as el lenguaje lógico-matemático; recopilar juegos para utilizarlos en el aula; y evaluar los juegos realizados en función de los objetivos de la lógica matemática. Los profesores se reúnen para delimitar objetivos y contenidos, consultar bibliografía sobre juegos y elaborarlos. Durante el segundo y tercer trimestre los niños ponen en práctica, en el rincón de juegos de mesa, los juegos que previamente se les explica en asamblea. Se trabaja la identificación de números y figuras geométricas; el desarrollo de la noción de cantidad, la agudeza y memoria visual, la atención y observación; la identificación de atributos positivos y negativos; los conceptos de clasificación, ordenación, agrupación y secuenciación; y nociones relacionados con tiempo, orientación y direccionalidad. Se evalúa el grado de participación y colaboración, la organización y efectividad del trabajo, el grado de motivación de alumnos y la incidencia de juegos en el desarrollo lógico de los niños.

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Los objetivos son fomentar la sensibilidad y valoración crítica ante las informaciones y mensajes de naturaleza numéricas; potenciar la curiosidad e interés hacia problemas matemáticos; y confiar en las propias capacidades para afrontar problemas. La metodología se basa en el trabajo en grupo y en la coordinación entre este centro y el Instituto Juan de Mairena de San Sebastián de los Reyes. Durante el segundo y tercer trimestre se realizan actividades que mejoren la imagen de las Matemáticas y se elabora una revista con todos los trabajos, actividades y artículos relacionados con las Matemáticas. Entre los temas tratados destacan las Matemáticas en otras Ciencias; Historia de las Matemáticas, con el papel de las mujeres; Matemáticas en la Literatura; en el Arte; la imagen de las Matemáticas; juegos; y Matemáticas y ordenadores. Para evaluar, los alumnos contestan a una encuesta sobre las actividades realizadas y el contenido de la revista.

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El proyecto, en el que colaboran cuatro institutos de Torrejón de Ardoz, quiere sacar las matemáticas fuera del aula con la organización de actividades lúdicas. Los objetivos son acercar las matemáticas a los alumnos; realizar una exposición de materiales didácticos; y utilizar las nuevas tecnologías e internet para difundir las matemáticas. Los profesores entregan los materiales al CPR que los distribuye entre los participantes para que estos organicen y renueven cada quince días la exposición con cuatro biografías y fotos, tres problemas y láminas o puzzles. Además con los materiales elaborados se confecciona la web. Se evalúa la participación de los alumnos, el grado de satisfacción de profesores y la calidad de los materiales.

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Ante una situación generalizada de falta de ilusión por el estudio de las matemáticas, se pone en marcha un proyecto que pretende dar una visión de las matemáticas fuera de lo estrictamente curricular y abordarlas de un modo lúdico. El objetivo es que los alumnos sean capaces de trasladar las estrategias que han aprendido en clase a la vida diaria. Para ello se realizan actividades como la elaboración de una revista matemática; un concurso de problemas; la participación en el concurso de primavera organizado por la Universidad Complutense de Madrid; la elaboración de un libro de cuentos matemáticos; la creación de un Aula de Ampliación para los alumnos que muestran más interés y actitudes para las matemáticas; y un Aula de Apoyo para los que están más retrasados en las clases. Además se crea la Biblioteca Matemática y se abre un correo electrónico para recibir las sugerencias de los alumnos. Se adjuntan ejemplares de la revista, y del libro de cuentos.

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Este proyecto se inició en el curso 2005/06 con el objetivo de crear un espacio virtual dirigido a los alumnos para reforzar sus conocimientos en el área de matemáticas. Consiste en crear una comunidad virtual alojada en la página Web del centro que amplia las enseñanzas del currículo escolar. Los objetivos son reforzar los contenidos del área de matemáticas; dotar de significado los contenidos que se trabajan en el aula de informática; usar la pizarra digital como recurso innovador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y aumentar las destrezas en el uso de las nuevas tecnologías. Algunos de los ejercicios les permiten adquirir conocimientos sobre las fracciones y sus términos; ejercicios de comprensión de conceptos geométricos básicos; ejercicios con las tablas de multiplicar; cálculo mental; creación de sudokus; juegos como el tamgram o elaboración de problemas. La metodología activa y participativa, sigue un orden lógico. Primero se forma el profesorado a través de seminarios relacionados con la aplicación informática para el diseño y creación de material didáctico; y luego se trabaja con los alumnos utilizando los recursos creados en la red. Durante todo el proyecto se realiza una evaluación periódica y continua lo que conlleva en ocasiones a reformular objetivos y contenidos propuestos con anterioridad. Los instrumentos que se utilizan para la evaluación son observar el aumento de la competencia de los alumnos en el uso de las nuevas tecnologías y la participación activa y grado de satisfacción de los mismos. Los anexos adjuntos muestran algunos ejemplos de ejercicios..

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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.

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Aumentar la creatividad a partir de una determinada metodología de enseñanza de las Matemáticas y desarrollar la autonomía, la capacidad reflexiva, el pensamiento crítico, el espíritu de colaboración y la solidaridad. Se eligen tres grupos de alumnos de quinto curso de EGB de un colegio público de Madrid. Para la parte experimental de la tesis se confeccionan 87 situaciones problemáticas que tienen como característica fundamental el hecho de estar muy relacionadas con la vida del alumno de educación básica. Las situaciones confeccionadas sirven para realizar las clases en el grupo I y en el grupo II, donde se realizan exactamente las mismas situaciones, teniendo el grupo II una pequeña variante en la metodología de clase empleada. Utiliza una metodología de clases, para el aprendizaje de la matemática, basada en la educación personalizada. El trabajo se realiza en tres grupos. Al grupo I se le aplica un tratamiento, otro al grupo II y al tercer grupo no se le aplica ninguno y se le deja de control. La creatividad es medida por los indicadores de fluidez, flexibilidad y originalidad. Se puede apreciar que la metodología de clase empleada produce diferencias significativas entre los grupos I y III, y II y III, en creatividad. Existe un cambio de opinión positivo respecto a la Matemática en los grupos en los que se realiza la experiencia.

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Estudiar la influencia que ejercen los programas informáticos de cálculo simbólico en la enseñanza y aprendizaje del álgebra lineal. 90 alumnos divididos en dos grupos. Grupo A, en el que se desarrolla la estrategia didáctica planteada, que incorpora el sistema de cálculo simbólico DERIVE de enseñanza y aprendizaje del álgebra lineal. Grupo B, con el que se utiliza una metodología tradicional basada en exposiciones teóricas en la pizarra, que contienen ejemplos y desarrollos teóricos basados en los ejemplos expuestos. Se trata de una investigación educativa que analiza el comportamiento de una estrategia didáctica en los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de una metodología basada en la experimentación e investigación matemática y el uso de la resolución de problemas, introduciendo el aprendizaje colaborativo y el uso de páginas web y correo electrónico como elementos adicionales. La dimensión cualitativa de la investigación consiste en un estudio de casos sobre el primer grupo y la dimensión cuantitativa un estudio comparativo de los resultados objetivos en ambos grupos. Encuesta inicial, pruebas objetivas, encuesta final, notas de campo, encuestas finales de verificación. Las conclusiones permiten contrastar las bondades que ofrece el programa de cálculo simbólico DERIVE; características que han favorecido y proporcionado unas situaciones de enseñanza que conducen hacia un aprendizaje en cuatro características básicas. Se trata de un aprendizaje por descubrimiento y activo, facilita la resolución de problemas, es colaborativo y, finalmente, facilita la atención a la diversidad. La enseñanza y aprendizaje de las matemáticas mediante programas de cálculo simbólico como DERIVE ofrece muchas posibilidades a la hora de diseñar tareas de enseñanza.

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Profundizar en el conocimiento de métodos matemáticos de la Mecánica y mejorar su didáctica . Se divide en ocho capítulos más el que se dedica a notas. La introducción es un bosquejo histórico crítico de las tres formulaciones de la dinámica: Newtoniana, Lagrangiana y Hamiltoniana. El capítulo segundo presenta resultados originales sobre los pequeños movimientos en torno a la curva más baja de una superficie. El capítulo tercero demuestra cómo se puede construir un péndulo esférico en rotación equivalente a cualquier péndulo sobre una superficie de revolución. El cuarto demuestra que es posible construir un péndulo esférico en rotación que reproduzca el péndulo de Foucalt por procedimientos eléctricos. En el quinto se expone la teoría de las oscilaciones de un sistema holónomo con dos grados de libertad y en el sexto la mecánica analítica de hilos a partir de un principio variacional. En el séptimo se resuelven, por las ecuaciones de Newton y Lagrange, dos sistemas mecánicos no lineales. El octavo estudia las oscilaciones no lineales de un punto material sobre una recta cuando la fuerza es sólo función de la posición. Finalmente, en el capítulo de notas se proporciona una amplia información y justificación de los formalismos empleados en la Tesis, incluyendo ejemplos y aplicaciones. Se obtienen algunos resultados nuevos en mecánica teórica y se aportan novedades originales sobre los métodos matemáticos de la mecánica, que aportan mejoras en la didáctica de la mecánica.

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Impulsar la utilización del multimedia educativo y crear un sistema de apoyo al profesor llamado S.A.F. (Sistema de Apoyo a la Formación) para la enseñanza de las Matemáticas en bachiller. Desde mediados de 1990, la mayoría de los países europeos ponen en marcha políticas de estímulos a la introducción del multimedia educativo; a pesar de las dificultades encontradas relacionadas con la financiación, la rápida evolución de la tecnología y la formación del profesorado, hay un gran esfuerzo para fortalecer el desarrollo y la utilización del multimedia educativo por parte de la Comunidad Europea. La situación en Europa y, más concretamente en España, del multimedia educativo es relativamente baja, tanto en tecnologías como en recursos; pero hay un convencimiento general en todos los entornos sociales, que el futuro pedagógico tiene que pasar por el multimedia educativo. Es un sistema para ser utilizado por profesores con escasos conocimientos de informática. El S.A.F. se desarrolla para estructurar y gestionar la información necesaria para la enseñanza y en particular de las matemáticas. La información que trata es de carácter multimedia, permitiendo la gestión de textos, sonidos, vídeos e imágenes. Una vez puesto a punto el S.A.F., se procede a su aplicación y validación. Los criterios y técnicas de evaluación se han centrado en dos entornos. El primero, un entorno educativo como son, Centros de Enseñanza Media, Centros de Enseñanzas Superior y Centro de Renovación Pedagógica de la Comunidad de Madrid. El segundo se trata de un entorno profesional (Instituto Universitario Euroforum). El producto que se obtiene es un programa de ayuda para la educación presencial y telemática; es un sistema que puede estructurar y gestionar el conocimiento en cualquier momento; los resultados sobre la aceptación del S.A.F. son muy favorables en los entornos educacionales y profesionales, aunque su crítica más importante es la carencia de un 'Feed-Back'.

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Se analiza la contribución hecha por los investigadores españoles en educación matemática. Se revisan los antecedentes de la sociedad, la constitución del SEIEM, su estructura organizativa y las etapas a lo largo de su hitoria, distinguiéndose cinco periodos entre los años 1996 y 2005. Entre las conclusiones finales se manifiesta la necesidad de nuevos miembros con energía renovada, y nuevas ideas para realizar nuevos programas.