996 resultados para Digital preservation


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Uma discusso do impacte do digital (dos computadores aos fluxos de informao em rede) Luis Borges Gouveia lmbg@ufp.edu.pt Aula aberta PS GRADUO EM JORNALISMO ESPECIALIZADO, UFP/LUSA Universidade Fernando Pessoa, 23 de Abril de 2016 Discusso do digital, enquanto transformador da informao (meio, contedo e mensagem) Breve apresentao de conceitos da sociedade em rede e do seu enquadramento

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Este artigo investiga as representaes sociais que emergem da participao pblica mediada pelo uso de Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC). A prefeitura de Belo Horizonte, em 2006, usou pela primeira vez a TIC no Oramento Participativo Digital (OP Digital). Foi uma escolha da populao das obras prioritrias para o binio seguinte. O OP Digital foi repetido em 2008 e 2011, mas com participao inferior obtida na primeira edio. Realizamos este trabalho para compreender o uso da internet pelo cidado na tomada de deciso pblica e para explicar a diminuio da sua participao. Os procedimentos metodolgicos esto ancorados na teoria das representaes sociais e na anlise crtica do discurso de 101 textos - da imprensa e de rgos pblicos ou representantes do governo. Os resultados nos indicam que no est sendo explorado o potencial de interao e construo coletiva da internet, ancorando a nova prtica em uma votao, dessa forma, trivializando-a. Essa pode ser uma das razes para o abandono da participao.

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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.

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Neste artigo argumenta-se que as simulaes numricas fomentam e exploram relaes complexas entre o jogador e o sistema ciberntico da mquina que com este se relaciona atravs da jogabilidade, ou seja, da real aplicao s regras de jogo de tcticas e estratgias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicao ldica. Considera-se que o espao mgico imposto pelo tabuleiro de jogo mais do que um espao de confuso entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo prprio do participante e a simulao digital inerente ao sistema computacional.

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Neste artigo pretende-se compreender a averso que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relao ao computador. Se de um modo ele um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, com muita apreenso que se programam currculos de disciplinas universitrias para que os alunos aprendam as caractersticas projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligncia no uso de recursos para a produo de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, no apenas como uma ferramenta de desenho, mas tambm de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porm, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, so apenas mquinas hipermdias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relao homem-mquina.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a tcnica obteve na escultura contempornea. Sendo a valncia tradicional da escultura deduzida do espao, do factor presena e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em ltima anlise, apenas numrico, matemtico e luminoso. Tal articulao digital introduz a escultura no imatrico, no evanescente e na actualizao temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertao para o prprio fazer artstico (ausncia da gravidade, da resistncia dos slidos, da dependncia dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexo em termos das suas novas articulaes com a matria, das suas potencialidades interactivas e estticas, assim como uma anlise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticizao do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importncia da presena da esttica (e das suas diferentes artes) na programao de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas tcnicas de modelao 3D que se vm afirmando no abrangente quadro da ciberesttica, acresce a necessidade de uma integrao do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos atravs de uma denominada tactilidade artificial. Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelao manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo escultura uma dimenso extra-visual, prevendo-se com isso uma libertao da sua condio modernista.

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bem conhecido que a inveno da escrita foi um momento capital na histria da Comunicao, e que a reflexo filosfica de Plato foi disso uma consequncia. Novas mutaes surgem hoje com a emergncia de novos conceitos de leitor, co-autor, texto, hipertexto e no linearidade. Analisamos essa alterao resultante do surgimento das novas tecnologias digitais, mostrando como estas modificaram a relao entre escrita e leitura. Decorreu da o surgimento da ideia de uma comunicao sem livro, que nos coloca na fronteira paradoxal entre a afirmao borgeana de que a biblioteca interminvel e a possibilidade de reconstruir em hipertexto a biblioteca virtual. Mostramos as novas possibilidade de interactividade da resultantes, com a deslocao do paradigma da funo autor para a funo leitor, sendo que as Cincias da Comunicao no se podem alhear dessa mutao fundamental.

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realista esperar que as sociedades saibam conduzir um dilogo tico (na formulao, por exemplo, de Habermas) sobre as escolhas tecnolgicas que se lhes deparam? Ou o inelutvel progresso confere tica to-s a desconcertante eficcia de uns traves de bicicleta aplicados num avio a jacto (The Ethics of Cyberspace TEOC, p. 9), deixando-nos, virtuais herdeiros de Prometeu, merc da clera de Zeus?

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A convergncia da televiso digital com os jogos de computador cada vez mais uma realidade. Neste artigo sero apresentadas trs vertentes desta convergncia: a oferta de jogos pelos operadores de televiso digital e pelos canais de televiso; a oferta de programao baseada em jogos de computador pelos canais de televiso; a oferta de jogos com interaco via SMS pelo operadores de televiso digital e pelos canais de televiso, Em concluso, so apresentadas duas linhas de evoluo desta convergncia no curto-mdio prazo: 1) o lanamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemvel, PC, PDA, etc) na definio de uma experincia de jogo acessvel a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lanamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos de uma set-top box avanada de televiso digital.

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Este trabalho analisa trs edies (2006, 2008 e 2011) do Oramento Participativo Digital (OPD) de Belo Horizonte (MG). Objetiva deslindar os sentidos e significados da participao democrtica mediada pela internet nessa experincia. Utiliza-se como mtodo o estudo de caso nico, de natureza qualitativa. Os dados foram coletados por meio de observao direta nos stios do OPD e anlise documental. Durante a fase de observao direta foram coletadas mensagens e manifestaes dos cidados que estavam participando do processo. Tais dados foram tratados com o software Atlas TI 6.0. Conclui-se que tanto o sentido quanto o significado democrtico dessa experincia de participao mediadas pela internet so modificados ao longo das edies, indo de grandes impulsos de esperana democrtica at a descrena nessa modalidade de participao digital.

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Dissertao apresentada Escola Superior de Comunicao Social como parte dos requisitos para obteno de grau de mestre em Audiovisual e Multimdia.

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Dissertao apresentada Escola Superior de Comunicao Social como parte dos requisitos para obteno de grau de mestre em Audiovisual e Multimdia.

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Esta tese pretende contribuir para o estudo e anlise dos factores relacionados com as tcnicas de aquisio de imagens radiolgicas digitais, a qualidade diagnstica e a gesto da dose de radiao em sistema de radiologia digital. A metodologia encontra-se organizada em duas componentes. A componente observacional, baseada num desenho do estudo de natureza retrospectiva e transversal. Os dados recolhidos a partir de sistemas CR e DR permitiram a avaliao dos parmetros tcnicos de exposio utilizados em radiologia digital, a avaliao da dose absorvida e o ndice de exposio no detector. No contexto desta classificao metodolgica (retrospectiva e transversal), tambm foi possvel desenvolver estudos da qualidade diagnstica em sistemas digitais: estudos de observadores a partir de imagens arquivadas no sistema PACS. A componente experimental da tese baseou-se na realizao de experincias em fantomas para avaliar a relao entre dose e qualidade de imagem. As experincias efectuadas permitiram caracterizar as propriedades fsicas dos sistemas de radiologia digital, atravs da manipulao das variveis relacionadas com os parmetros de exposio e a avaliao da influncia destas na dose e na qualidade da imagem. Utilizando um fantoma contraste de detalhe, fantomas antropomrficos e um fantoma de osso animal, foi possvel objectivar medidas de quantificao da qualidade diagnstica e medidas de detectabilidade de objectos. Da investigao efectuada, foi possvel salientar algumas concluses. As medidas quantitativas referentes performance dos detectores so a base do processo de optimizao, permitindo a medio e a determinao dos parmetros fsicos dos sistemas de radiologia digital. Os parmetros de exposio utilizados na prtica clnica mostram que a prtica no est em conformidade com o referencial Europeu. Verifica-se a necessidade de avaliar, melhorar e implementar um padro de referncia para o processo de optimizao, atravs de novos referenciais de boa prtica ajustados aos sistemas digitais. Os parmetros de exposio influenciam a dose no paciente, mas a percepo da qualidade de imagem digital no parece afectada com a variao da exposio. Os estudos que se realizaram envolvendo tanto imagens de fantomas como imagens de pacientes mostram que a sobreexposio um risco potencial em radiologia digital. A avaliao da qualidade diagnstica das imagens mostrou que com a variao da exposio no se observou degradao substancial da qualidade das imagens quando a reduo de dose efectuada. Prope-se o estudo e a implementao de novos nveis de referncia de diagnstico ajustados aos sistemas de radiologia digital. Como contributo da tese, proposto um modelo (STDI) para a optimizao de sistemas de radiologia digital.