1000 resultados para Comunicaciones digitales


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El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación puede mejorar de manera substancial los proyectos llevados a cabo por la red de educación Movilización Educativa. Se señalan supuestos concretos en los que el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación favorecen el desarrollo de los objetivos de Movilización Educativa.

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Se exponen tres modelos de pizarras digitales interactivas según su tecnología: pizarras táctiles, electromagnéticas y con tecnología de infrarrojos-ultrasonidos. Así mismo, se presentan las ventajas de uso frente a modelos tradicionales .

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La llegada de Internet ha supuesto la creación de la identidad digital y ha hecho posible la reinvención de uno mismo a través de la construcción de identidades ficticias. En el artículo se analizan las diferencias que se observan entre entornos virtuales anónimos y no anónimos y cómo las redes sociales aumentan y potencian la identidad del individuo.

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La proliferación de los materiales y recursos en formato digital obliga al profesorado a buscarlos y seleccionarlos. Se informa de los distintos tipos de recursos y de cómo se pueden organizar y compartir los recursos editoriales, libros de lectura, materiales para PDI, portales educativos institucionales y contenidos educativos para móviles.

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El estudio de las concepciones espontáneas de las personas muestra la influencia de los medios de comunicación en su construcción. Para poder entender el presente y explicar sus factores es preciso situar los hechos en el tiempo y en el espacio. Se expone que desde el medio escolar se puede colaborar en la construcción de una ciudadanía crítica. El proyecto curricular Gea-Clío aboga por un diálogo entre las materias disciplinares como la Geografía y la Historia y las Ciencias de la Educación como la Pedagogía, la Didáctica y la Psicología. Este proyecto piensa que a través del trabajo constante de la formación grupal es posible mejorar la calidad educativa de la ciudadanía. Así, de este modo, las personas disponen de autonomía crítica para adoptar sus decisiones.

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Se investiga el uso de los Contenidos Digitales Educativos como recursos alternativos para el aprendizaje de la música en la enseñanza Secundaria. Se pretende dar conocer las actitudes que demuestran los alumnos ante este tipo de herramientas y valorar si su uso contribuye a una mejora del adiestramiento conceptual. La investigación se ha realizado con alumnos de tercero de ESO, que cursan la materia de música en centros públicos de la Comunidad de Madrid. Este trabajo está estructurado en dos partes. Se analiza lo que es la educación musical desde sus orígenes hasta la actualidad; el aprendizaje de la música en el nivel de tercero de la ESO, usando contenidos digitales educativos; y la valoración de los contenidos digitales educativos como recursos. La investigación se enmarca entre los paradigmas de la investigación cuantitativa cualitativa, basada en estadística descriptiva univariable, a través de la lógica del análisis comparativo. Los instrumentos básicos para obtener la información necesaria en la parte empírica son pretest-postest a los alumnos, entrevista abierta a los profesores y colaboradores; y para la recogida de datos y su posterior examen, se adoptó el grupo de discusión. Se ponen a prueba los ODE (Contenidos Educativos Digitales) como recurso metodológico para el aprendizaje de la música en el nivel de tercero de la ESO y se comprueba la actitud de los alumnos hacia las TIC y en especial hacia los Contenidos Educativos Digitales, así como se evidencia la eficiencia de los ODE como recurso educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje frente a otros métodos de trabajo. Se muestra el grado de uso y conocimiento de las TIC por parte del alumnado y el profesorado. Se observa que los alumnos aceptan el uso de los Contenidos Digitales Educativos para el aprendizaje de la música. Los Contenidos Digitales Educativos ayudan a entender los conceptos musicales del currículo de tercero de enseñanza secundaria obligatoria, y por lo tanto repercuten positivamente en la evaluación de los contenidos utilizados y trabajados. La utilización de los ODE repercuten positivamente en la actitud del alumno ante los contenidos, haciendo que el trabajo en clase sea más distendido, permitiendo mayor participación y colaboración del alumno, contribuyendo a una mejora de la atención..

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Presentar métodos y técnicas aplicables al estudio de la Historia con el fin de estimular los aspectos cuantitativos de la misma. Se hace un repaso de varias tecnologías existentes en la actualidad incidiendo en alguna de ellas como text-data mining, redes neuronales, autómatas celulares, agentes autónomos, JAVA. Se intenta la extrapolación de teorías y desarrollos sobre vida artificial, teoría de la complejidad y teoría del caos para su incorporación al análisis de la Historia. La presión de visualizar el espacio Historia lleva a describir varias técnicas y software para la representación de acontecimientos sociales como los GIS, fractales, software AVIDA etc. Se contempla Internet como herramienta de colaboración y fuente de recursos incidiendo en la necesidad de saber buscar en la red. Se presentan una gran cantidad de recursos tanto software como bibliográficos y direcciones electrónicas para el fin que se persigue. Se insiste en la necesidad de la interdisciplinariedad e hibridación de conocimientos como proceso para el desarrollo de la Historia como ciencia y en la necesidad de incorporar a los currícula la enseñanza de estas técnicas.

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Este trabajo se propone determinar las aptitudes del alumnado ante el uso de contenidos digitales educativos como recurso educativo alternativo destinado al aprendizaje de la música en la enseñanza secundaria, y valorar si su uso contribuye a una mejora del adiestramiento conceptual.. Para ello se cuenta con las secuencias didácticas y objetos de aprendizaje desarrollados en MOS, portal temático musical del Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa, organismo dependiente del Ministerio de Educación y Ciencia.. Se realiza una selección de contenidos curriculares y se analiza la fiabilidad de los datos obtenidos de los tests realizados..

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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Contiene: I. Aspectos jurídicos y sociales. II. Fundamentos psicopedagógicos, metodológicos, intervenciones y recursos. III. Modelos y experiencias de Educación Infantil

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Se recogen las ponencias del X Encuentro de Técnicos de Juventud, en las que se desarrollan proyectos de formación y de activa participación juvenil en la Comunidad de Madrid. Se estudian los elementos que facilitan o dificultan la coordinación entre los distintos municipios de Madrid. Así mismo se recopila información sobre planes de acción sobre los jóvenes: prevención en la drogadicción, formación para el empleo, deportes, etc., además de mostrar los datos sobre cuestionarios en los que los jóvenes valoran las jornadas.