1000 resultados para método multimedia


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En este artículo el autor pretende motivar a profesores a tener la voluntad de ser creativos buscando distintas aplicaciones didácticas y educativas en el mundo de las nuevas tecnologías, ya que considera que se utilizan muy poco los recursos que estas tecnologías aportan a la escuela. No se puede dejar a los alumnos solos ante la pantalla, por lo que se les debe enseñar a hacer un buen uso de estas tecnologías. Éste es, según el autor, uno de los objetivos que deben tener los maestros de hoy en día.

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La introducciónn de las nuevas tecnologías tiene muchos aspectos negativos y excluyentes; no en el sentido ludita ni por una falta de competéncia de las persona, o su aislamiento, sino por como se aplican estas nuevas tecnologías. El proyecto de transformación en Comunidades de Aprendizaje se cambia las pretensiones de poder por las pretensiones de validezm pasando por la democratización de las nuevas tecnologías. Este proyecto se ha realizado en el País Vasco en la Comunidad de Aprendizaje Ramón Bajo y la Comunidad de Aprendizaje Ruperto Medina.

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EL proyecto Finderina pretende ser un espacio virtual de comunicación que va dirigido a niños y niñas de 3 a 12 años que forman parte de las escuelas GRIMM Cataluña. La máxima finalidad es la de crear una lista de discusión via correo electrónico para niños y niñas de diferentes edades de Primaria e Infantil. Una lista para hablar de las cosas propias de los niños y niñas. Objetivos: trabajar los hábitos de lectura y escritura; aprender a comunicarse por la red utilizando el correo electrónico, desarrollar la creatividad y la imaginación; aprender a respetar las diferentes ideas . Mantener discusiones sobre diferentes temas relacionados con su entorno habitual.

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Se muestran ejemplos de como los videojuegos pueden ayudar en la tarea educativa. La creación de situaciones de aprendizaje con adolescentes y sobre valores no es sencilla. La aventura gráfica por si misma no produce ningún debate, pero una intervención hábil del profesorado puede poner las condiciones para iniciarlo. El profesorado tiene una tabla de observación preparada en funcion de los observables que indiquen la evolución del progreso de los alumnos.Se describen créditos de secundaria sobre videojuegos de ciencias Experimentales, Ciencias Sociales, Interdisciplinarios y de Valores.

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Los juegos para niños son un producto multimedia para niños menores de 14 años. Aunque no está cuantificada la importancia de este sector de usuarias, las grandes empresas norteamericanas son conscientes de la demanda de productos adaptados a unas necesidades distintas a las estándar.Presentan un software para niñas creado por Purple Moon dónde las niñas pueden crear sus propios personajes, a diferencia de otros productos de la empresa Mattel, dedicado a la muñeca Barbie donde aparecen estreotipos femeninos de manera acusada.

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Consideran las nuevas tecnologías como un instrumento facilitador del proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de la investigación es comprovar la eficacia de la tecnología multimedia en el rendimiento de los niños de educación infantil en el ámbito de la prelectura.

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Las metáforas son consideradas como aquellas herramientas capaces de facilitar la navegación y el recorrido a través de un programa. Básicamente se trata de la utilización de conceptos y modelos de información dicotómica contenida en el programa de forma atractiva y facilitando la comprensión.La forma en que se diseñe la interfaz de usuario dependerá de los objetivos que le inspiren, generalmente orientado a favorecer la facilidad de uso del sistema o programa. En definitiva el usuario debería ser capaz de responder en cada pantalla a las sigüientes preguntas: +dónde estoy?+a dónde puedo ir?+cómo llego allí?.

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En el marco del convenio firmado por la Federación de Sordos de Cataluña, el Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya, y el Centre d'Estudis de la llengua de Signes de Catalunya (ILLESCAT), ha adaptado la lengua de signos unos cuadernos que publica la editorial Vicens Vives para cuarto y quinto de educación infantil. A la adaptación en formato papel se le ha incorporado un cd-rom que permite a los niños y niñas sordos, y sus maestros visionar el movimiento de los signos y las estructuras de las fases en lengua de signos. Se ha aplicado en la escuela específica para sordos Josep Pla de Barcelona con resultados satisfactorios.

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Se puede consultar en la dirección de internet http://baldufa.upc.es.

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La humanidad está viviendo una revolución tecnológica que conlleva la superación de las desigualdades y requiere urgentemente de una integración para el progreso. Según afirma un estudio de la Comisión Europea, toda europa verá convertida la enseñanza en redes nacionales e internacionales. Explica el modelo que se está realizando en Chile, la experiencia chilena es interesante y un buen modelo escolar a imitar como red escolar, porque se basa en la fuerte interacción inter-tecno-humana que busca impulsar a través de su estructura y contenidos, el desarrollo de habilidades intra-personales e intra-personales.

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Escritorio Digital es un programa informático cuya finalidad es colaborar en la enseñanza de la composición escrita en ESO. Se sitúa en el contexto de la enseñanza asistida de la composición escrita siendo el primer programa en castellano y catalán que intenta ayudar al alumnop a generar distintos tipos de texto tutorizado en las distinta fases de este proceso.

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Describe el correo electrónico como una herramienta para mejorar la comunicación entre profesorado entre el alumnado y entre ambos para la tutorización y el trabajo colectivo. Presenta la experiencia de utilización del correo electrónico en la docencia universitaria de ciencias de la educación de la educación de la Universitat de Barcelona..

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Desde la unidad de tecnología Educativa del Departamento de Microbiología de la Universidad de Salamanca se ha hecho el esfuerzo de investigación para unir los avances tecnológicos con el mundo académico. El Web-Cd trata de ser un nuevo sistema de educación, un sistema en el que los alumnos tengan que aprender aprendiendo el uso de nuevas tecnologías, una forma activa y participativa en el que desarrollar las actividades, los ejercicios y los exámenes a través de la red.

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Documento incluído en el volumen 'Experiències d'Innovació Educativa. Educació a Primària'. Experiencia de introducción de la enseñanza del inglés en el ciclo medio en un aula multinivel de una escuela rural. Consta de tres fases, desde la primera toma de contacto a partir de la puesta en práctica de un taller hasta su implementación definitiva en todo el ciclo medio. Propone como objetivos valorar la importancia de la comunicación para conseguir un grado de curiosidad y motivación para el aprendizaje del inglés y elaborar y utilizar recursos y materiales didácticos. Trabaja la comprensión y la expresión oral y escrita mediante actividades con base lúdica y oral y de carácter cíclico a través de temas del entorno inmediato del alumno. Utiliza material de elaboración propia (flash cards, puzzles), libros juegos y revistas adquiridos en tiendas, material informático de entorno windows, material multimedia y material audiovisual. Organiza las actividades de clase en tres grupos: colectivas o de gran grupo, referenciales y de grupo pequeño o individuales, describiendo el tipo de material requerido según las características de la actividad. La experiencia es valorada muy positivamente al cumplirese los objetivos planteados.

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Documento incluido en el volumen 'Experiències d'innovació educativa. Noves tecnologies', en el cual se describe la experiencia del centro en el uso de ordenadores en la enseñanza de la lecto-escritura en el aula de párvulos, la cual dispone de un ordenador y una impresora. Se detallan así mismo, las posibles aplicaciones de la herramienta informática como instrumento aplicable a las áreas que el currículum de educación infantil describe como: lenguaje matemático, lenguaje musical, lenguaje plástico, lenguaje verbal, leguaje oral (mediante el uso de ordenadores multimedia) y lenguaje escrito..