1000 resultados para jogo de linguagem
Resumo:
Dissertação de mestrado em Teoria da Literatura e Literaturas Lusófonas
Resumo:
A presente investigação examina a importância do recess enquanto parte integrante do quotidiano escolar, deslindando o seu contributo ao nível da aprendizagem, da capacidade de trabalho e do sucesso académico. A premissa de que a aprendizagem dos alunos sai beneficiada pela introdução de pausas no seio de longos períodos de trabalho intelectual, é comum a um sem número de teorias gizadas na literatura que, no entanto, deixam por esclarecer se o benefício provém do conteúdo da pausa, ou meramente da sua existência. De forma a contribuir para este debate, centra-se a presente investigação numa abordagem alternativa: partindo do pressuposto de que as características individuais dos alunos, nomeadamente o estatuto sociométrico, a idade e o género, condicionam a forma como ocupam o tempo que passam no recreio, constituiu-se uma amostra, seleccionada mediante a aplicação de um questionário sociométrico, e levou-se a cabo a observação das actividades por ela desenvolvidas no recreio e da performance por ela conseguida na sala de aula, antes e depois do intervalo. Concluiu-se que a forma como as crianças vivem o recess é fortemente influenciada pelas três variáveis chave (status sociométrico, género e nível de ensino), e que o conteúdo do intervalo, mais do que a sua simples existência, é determinante para a subsequente atitude na sala de aula. Ressalve-se, em particular, que os alunos cuja actividade no recreio se revela fisicamente intensa e socialmente Cooperativa e Associativa, por excelência os alunos Populares, experimentam maiores dificuldades de atenção e concentração no regresso à aula do que aqueles que vivem um recess marcado por níveis moderados de actividade física e por um comportamento social menos expansivo. Mais, constatou-se que a dimensão social do comportamento durante o recess monopoliza o seu conteúdo influenciando, como tal, o desempenho na sala de aula.
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O objetivo da pesquisa aqui relatada foi investigar a linguagem fílmica como metáfora de comunicação para a análise dos discursos nas organizações. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, com uso da estratégia de análise fílmica. Os dados foram coletados por meio da observação indireta e não participante, registrados em protocolo de observação. Foi utilizada a estratégia de análise de discurso do personagem do Rei George VI no filme comercial/artístico O discurso do rei; a análise documental do filme documentário The king speaks - "The true story behind the film" e a análise de conteúdo da obra literária biográfica O discurso do rei - "Como um homem salvou a monarquia britânica". Nos resultados, reforçou-se que o uso da linguagem fílmica, nesta pesquisa, contribui para o entendimento do fenômeno da comunicação nas organizações. Seu uso cria a oportunidade de simulação a partir de cenas que podem ser comparadas com dados inseridos no contexto organizacional, como metáforas, desde que haja cuidado com a dimensão afetiva envolvida no processo de significação fílmica. Sua utilização torna-se conveniente, desde que não se permita a escolha do filme pelo filme e que haja um alinhamento entre o filme escolhido e o construto que se pretende investigar.
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Este estudo, exploratório-descritivo prospectivo, objetivou analisar o efeito da mudança do modelo do Sistema de Assistência de Enfermagem (SAE), com a introdução de classificação de diagnósticos de enfermagem, no tempo despendido pela enfermeira na realização desse Sistema, identificando o tempo estimado e o medido (cronometrado). A amostra foi constituída por 42 enfermeiras, em média, com 11 anos de experiência profissional, de diferentes unidades do HU-USP, sendo observadas, cinco vezes, em média, executando as fases do SAE. Os dados foram coletados no período de agosto/2005 a fevereiro/2006, após a introdução e sedimentação da classificação de diagnóstico de enfermagem. Os resultados evidenciaram que o tempo estimado pelas enfermeiras foi significativamente maior ao tempo medido e que o tempo despendido com a avaliação do paciente foi, em média, maior na admissão do paciente em relação ao seu seguimento.
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Estudo realizado com o objetivo de construir e avaliar um jogo educativo sobre drogas psicoativas acessível a pessoas cegas, desenvolvido em três etapas: construção do jogo educativo, avaliação por três especialistas em educação especial e doze cegos. Foi construído um jogo de tabuleiro denominado Drogas: jogando limpo . Na Versão Alfa os especialistas fizeram sugestões em relação às e instruções e ao tabuleiro: textura das casas, peças do jogo e escrita em Braille. Na Versão Beta, procedeu-se à avaliação pelos cegos, os quais sugeriram alterações na textura das casas e colocação de velcro para fixação do pino no tabuleiro. Passou-se, então, à Versão Gama, jogada pelas últimas três duplas de cegos e considerada adequada. Na avaliação dos juízes, o jogo revelou-se adequado, pois permite o acesso à informação sobre drogas psicoativas de maneira lúdica.
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A Inteligência Artificial hoje em dia tem várias aplicações e uma delas é em jogos de computadores. O objectivo deste trabalho é utilizar técnicas de Inteligência Artificial para desenvolver um agente capaz de jogar o jogo Oril e para tal, utiliza-se o algoritmo Minimax, que busca a árvore de jogadas da partida e tenta estimar a melhor jogada numa determinada profundidade avaliando os estados encontrados. Por outro lado pretende-se também fazer a implementação do jogo de oril num smartphone, tendo em conta a mobilidade e as capacidades de processamento desses equipamentos que nos permite utilizar elementos multimédia, para tornar a experiência de jogar contra o computador ou outro utilizador mais real.
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A digital game was created as a resource for cognitive learning and afterwards it was used in primary schools in order to survey its active users. The methods used to recollect data were observation, in-depth interviews and focus groups. The main target of this study is to collect points of view of different primary school teachers. Conclusions show us how the group of study members perceive the use of digital games in the classroom.
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A interação a um só tempo complementar e conflitiva de três temas: linguagem, cultura e alteridade, constituem o eixo de um debate sobre a infância e a criança portadora de marcas sociais e étnicas. Na medida em que a percepção do social se prende a princípios e a valores considerados universais, verdadeiros, legítimos e únicos, que precisam ser relativizados, questiona-se o fato de a cultura e a alteridade se expressarem por linguagens nem sempre visíveis e explícitas, que exigem um olhar atento e aprofundado nas muitas realidades do campo social e no seu cotidiano como meio de compreender-lhes seus muitos significados. Crianças pobres de periferia urbana e do meio rural, crianças brancas, negras e mestiças e, ainda, crianças de rua, emprestam-nos suas falas e imagens construídas com desenhos, para expressar a sua percepção do meio em que vivem. Tais expressões referem-se também à escola que aí está, a seus processos e agentes para dizer, por meio de outras linguagens, como olham seu mundo e como são olhados por ele.