918 resultados para Visual education.


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A evolução do varejo no Brasil, também atribuída ao crescimento econômico das últimas décadas, foi marcada pelo surgimento de novos formatos e estratégias comerciais e por um surpreendente processo de transformação social. Observa-se que a referida transformação social foi seguida pelo aumento do poder aquisitivo das diferentes classes sociais que compõem o cenário econômico. O crescimento econômico, proporcionado pela instituição de políticas econômicas e de inclusão social, fez despontar um nicho de mercado, que até o momento apresentava-se com acesso restrito ao consumo, formado pela classe social de baixa renda. O surgimento de um novo cenário mercadológico constituído por indivíduos pertencentes à classe social de baixa renda e a concorrência saturada dos mercados consolidados despertaram o interesse de muitas empresas em incrementar suas atividades investindo no emergente mercado de consumo. Para consolidar suas atuações em um mercado pouco conhecido, algumas empresas perceberam a necessidade de compatibilizar sua estratégias comerciais e de marketing ao novo perfil e comportamento dos respectivos consumidores. Entretanto, ainda é possível observar que muitas das referidas estratégias são desenvolvidas a partir de mitos acerca das motivações e comportamentos de consumo da classe social de baixa renda e, desta forma, não correspondente ao estilo de vida e formação cultural do referido público alvo. O presente estudo pretende contribuir para o aperfeiçoamento do varejo de baixa renda e, desta forma, apresentar a importância de planejar ações comerciais e de convencimento de consumo coordenadas com estratégias de marketing, notadamente do visual merchandising, adaptadas ao referido público alvo. Para alcançar a proposta deste estudo fez-se necessária a compreensão do estilo de vida do respectivo público alvo através do desenvolvimento de métodos de pesquisa investigativos, para uma análise detalhada e assertiva das respectivas motivações de consumo.

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The use of natural areas for underwater coastal marine activities such as snorkelling is growing, but the amount of ecological and socioeconomic data on these activities is scarce and relates mainly to coral reef areas. Three underwater self-guided routes were designed at Marinha Beach (Algarve, Portugal), based on scientific information, with in situ interpretation and guidance, as a way to enhance biodiversity awareness and, hence, reduce the probability of human impacts. The routes were implemented in two consecutive summer seasons and after each season, visual census techniques were used to describe flora composition and cover area (seaweeds and seagrasses) in order to understand patterns and evaluate human impacts. Snorkelers' opinions and perceptions about several issues related to the routes' environmental education role (e.g. role in enhancing biocliversity awareness) were investigated by questionnaire after the snorkelling activity. An inter-annual difference inflora assemblages was found, probably associated to natural variability, rather than snorkelers' impacts. Results indicate that, in fact, in situ education and interpretation can raise environmental awareness if properly addressed, resulting in a satisfactory way of engaging snorkelers in the protection and in the conservation of the visited environments, thereby preventing negative ecological impacts. (C) 2015 Elsevier Ltd. All rights reserved.

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El propósito de este estudio es medir los efectos que tiene el videojuego League of Legends en los procesos cognitivos de memoria de trabajo visual (MVT) y solución de problemas (SP). Para medir dichos efectos se implementó un diseño pre test-post con un grupo experimental y uno control, compuestos cada uno por siete participantes, en donde se evaluaron los procesos previamente mencionados utilizando los cubos de Corsi para MVT y las matrices del WAIS III para SP. Después de realizar los respectivos entrenamientos se encontraron resultados significativos en los diferentes momentos de aplicación. En el grupo experimental se encontraron diferencias en la variable dependiente SP, mientras que en el grupo control en MVT, pero no en la interacción entre grupos ni diferencias entre grupos, lo que sugiere un efecto de familiarización a la prueba.

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Integrating Enterprise Systems solutions in the curriculum of not only universities but all types of institutes of higher learning has been a major challenge for nearly ten years. Enterprise Systems education is surprisingly well documented in a number of papers on Information Systems education. However, most publications in this area report on the individual experiences of an institution or an academic. This paper focuses on the most popular Enterprise System - SAP - and summarizes the outcomes of a global survey on the status quo of SAP-related education. Based on feedback of 305 lecturers and more than 700 students, it reports on the main factors of Enterprise Systems education including, critical success factors, alternative hosting models, and students’ perceptions. The results show among others an overall increasing interest in advanced SAP solutions and international collaboration, and a high satisfaction with the concept of using Application Hosting Centers.