1000 resultados para Desenho informático


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O presente trabalho tem como objetivo identificar de que forma os desenhos animados contribuem na formação da criança na faixa etária de 3 à 7 anos. Adotando como referência os desenhos animados O Peixonauta e Meu Amigãozão, produzidos pela TVPinguim (Brasil) e por uma parceria entre a brasileira 2DLab e a canadense Breakthrough Animation respectivamente, pretende-se analisar de que modo as animações semeiam valores essenciais da sociedade ao mesmo tempo que cultiva o intelecto adaptando conhecimentos científicos à percepção infantil. Utilizando da abordagem qualitativa, e tendo como referencial a pesquisa bibliográfica, o presente estudo visa apresentar as animações definidas acima e desenvolver uma análise acerca de sua relação com o telespectador infantil

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Pós-graduação em Educação - FFC

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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The aim of this paper is to gather research information and studies posted about the importance of social environment in the development of symbolic systems on children. Languages verbal, visual and written are interrelated representation systems, although each one has its own characteristics and elements. The objective of this paper is to elucidate the importance of linking the various existing types of language and therefore the importance of a coordinate approach also in the teaching-learning situations of these systems. The work also intends to disclose how thin is the line that separates writing of drawing, both of them as representative systems. As well as to show how visual information and language are intrinsically linked as thought happens by the connections between them. The work includes the report of an activity with Japanese ideograms done in the author's teacher's training at formal education. It also approaches pictographic, creative and poetic aspects of ideograms that brings up new ways of thinking and representing symbolically just like the methods of artistic language

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The aim of this paper is to gather research information and studies posted about the importance of social environment in the development of symbolic systems on children. Languages verbal, visual and written are interrelated representation systems, although each one has its own characteristics and elements. The objective of this paper is to elucidate the importance of linking the various existing types of language and therefore the importance of a coordinate approach also in the teaching-learning situations of these systems. The work also intends to disclose how thin is the line that separates writing of drawing, both of them as representative systems. As well as to show how visual information and language are intrinsically linked as thought happens by the connections between them. The work includes the report of an activity with Japanese ideograms done in the author's teacher's training at formal education. It also approaches pictographic, creative and poetic aspects of ideograms that brings up new ways of thinking and representing symbolically just like the methods of artistic language

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This paper makes an analysis on the new technological resources related to architectural drawing that make use of the hand drawing. It tests and evaluates the use of new tools such as tablets (e.g. Wacom Bamboo), graphic tablets (e.g. iPad), tablet/screen hybrids (e.g. Wacom Cintiq) and electronic pens (e.g. Wacom Inkling) in the making of free drawings oriented for the developing of graphic products related to the projective act in architecture and design. The paper makes a comparative e interpretative analysis through the reading of those products.

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This research studies the use of digital games as a playful tool approach of knowledge in architecture heritage. We emphasize the potential of digital games as a tool and importance of digital drawing combined with programming language, the means by which the making of the games became possible. The models developed are based on the properties of historical and cultural interest in the city of São Carlos, Brasil.

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Há anos vem-se questionando o papel da representação gráfica na arquitetura, diante das novas tecnologias gráficas computacionais e novos processos projetivos delas decorrentes. Entretanto, o desenho à mão livre ainda se mostra atuante no processo projetivo, marcado por um olhar atento, uma percepção individual e um tempo de execução que permite imersão, entrega e reflexão. Este artigo apresenta uma análise a partir de um olhar mais atento ao desenho de projetos do arquiteto Paulo Mendes da Rocha, como contribuição para a discussão sobre o papel do desenho analógico no processo projetivo. Foram selecionados alguns projetos do arquiteto: Projeto para o Concurso de remodelação do centro urbano de Santiago (Chile); Estádio Serra Dourada; Edifício Jaraguá, Caetano de Campos; Ginásio do Clube Atlético Paulistano (1958); Residência no Butantã (1964); residência Fernando Millan (1970) e Museu Brasileiro da Escultura (1986). Este artigo apresenta estudos de leitura sobre os desenhos originais do arquiteto com o objetivo de detectar as intenções projetuais, conceitos e características do projeto. Foram feitas marcações gráficas sobre os desenhos originais, evidenciando uma leitura particular do pesquisador que permitiu uma melhor compreensão dos projetos.

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La subcontratación en sectores conocimiento-incentivos tiene efectos similares a los de todo proceso de tercerización con el agregado de que la naturaleza del producto muchas veces habilita su realización por razones técnicas y no necesariamente responde o esta ligado a trabajos de baja calificación. En estos proceso de trabajo complejos la subcontratación esta a la orden del día - cualquiera sea el tipo de producto que se realice- y genera los mismos problemas que en el sector industrial. El trabajo informático es resultado de una colaboración social explícita o implícita cuya organización implica la formación de equipos, el trabajo en redes y la realización de proyectos de todo tipo, en un continuum que va desde el desarrollo de software a medida, la consultoría y las simulaciones hasta los videojuegos. En el caso del trabajo informático vinculado a la biotecnología se agregan consideraciones institucionales significativas al estar vinculados al sistema científico público y privado. Para analizar el tema nos apoyamos en numerosas entrevistas en profundidad realizadas a trabajadores del sector de informática y bio-informática, junto con la observación en los lugares de trabajo

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Los adelantos tecnológicos de las últimas décadas han transformado los recursos externos de la Orientación Vocacional, de la lnformación Ocupacional y evaluación de los orientados. La mayor parte de los sistemas informáticos se inscriben en el marco teórico conductual-cognitivo. Sin embargo, la utilización de software de ayuda vocacional no es privativo de un enfoque conceptual. Las computadoras son introducidas en la educación desde la escuela primaria; se espera que los orientadores y otros educadores utilicen estos sistemas. La actitud de los orientadores va desde una entusiasta aceptación a una absoluta negación. Muchos orientadores temen que las computadoras los reemplacen. Una teoría subyacente es que la orientación se basa en la interacción orientador-orientado No puede una interacción entre la computadora y el orientado ser considerada orientación. Se mencionan cinco objetivos básicos de la orientación: prevención, asistencia, educación y desarrollo, servir a las diversas poblaciones e investigación. Las más relevantes tendencias del use de las computadoras en orientación son: test y cuestionarios basados en computadoras, desarrollos adaptativos, información computarizada, sistemas de orientación vocacional y las computadoras en investigación. Se discuten los objetivos básicos y como pueden las computadoras potencialmente contribuir a lograrlos. Los orientadores vocacionales del presente pueden utilizar la tecnología de computación para enlazar el pasado de nuestra profesión con su futuro promisorio. Basados en estas premisas hemos desarrollado sistemas computarizados para ser empleados en procesos de Orientación Vocacional: "Cuestionario de intereses Profesionales, Versión Computarizada" y "Sistemas de Orientación Vocacional Informatizado".

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Los adelantos tecnológicos de las últimas décadas han transformado los recursos externos de la Orientación Vocacional, de la lnformación Ocupacional y evaluación de los orientados. La mayor parte de los sistemas informáticos se inscriben en el marco teórico conductual-cognitivo. Sin embargo, la utilización de software de ayuda vocacional no es privativo de un enfoque conceptual. Las computadoras son introducidas en la educación desde la escuela primaria; se espera que los orientadores y otros educadores utilicen estos sistemas. La actitud de los orientadores va desde una entusiasta aceptación a una absoluta negación. Muchos orientadores temen que las computadoras los reemplacen. Una teoría subyacente es que la orientación se basa en la interacción orientador-orientado No puede una interacción entre la computadora y el orientado ser considerada orientación. Se mencionan cinco objetivos básicos de la orientación: prevención, asistencia, educación y desarrollo, servir a las diversas poblaciones e investigación. Las más relevantes tendencias del use de las computadoras en orientación son: test y cuestionarios basados en computadoras, desarrollos adaptativos, información computarizada, sistemas de orientación vocacional y las computadoras en investigación. Se discuten los objetivos básicos y como pueden las computadoras potencialmente contribuir a lograrlos. Los orientadores vocacionales del presente pueden utilizar la tecnología de computación para enlazar el pasado de nuestra profesión con su futuro promisorio. Basados en estas premisas hemos desarrollado sistemas computarizados para ser empleados en procesos de Orientación Vocacional: "Cuestionario de intereses Profesionales, Versión Computarizada" y "Sistemas de Orientación Vocacional Informatizado".

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La subcontratación en sectores conocimiento-incentivos tiene efectos similares a los de todo proceso de tercerización con el agregado de que la naturaleza del producto muchas veces habilita su realización por razones técnicas y no necesariamente responde o esta ligado a trabajos de baja calificación. En estos proceso de trabajo complejos la subcontratación esta a la orden del día - cualquiera sea el tipo de producto que se realice- y genera los mismos problemas que en el sector industrial. El trabajo informático es resultado de una colaboración social explícita o implícita cuya organización implica la formación de equipos, el trabajo en redes y la realización de proyectos de todo tipo, en un continuum que va desde el desarrollo de software a medida, la consultoría y las simulaciones hasta los videojuegos. En el caso del trabajo informático vinculado a la biotecnología se agregan consideraciones institucionales significativas al estar vinculados al sistema científico público y privado. Para analizar el tema nos apoyamos en numerosas entrevistas en profundidad realizadas a trabajadores del sector de informática y bio-informática, junto con la observación en los lugares de trabajo

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La subcontratación en sectores conocimiento-incentivos tiene efectos similares a los de todo proceso de tercerización con el agregado de que la naturaleza del producto muchas veces habilita su realización por razones técnicas y no necesariamente responde o esta ligado a trabajos de baja calificación. En estos proceso de trabajo complejos la subcontratación esta a la orden del día - cualquiera sea el tipo de producto que se realice- y genera los mismos problemas que en el sector industrial. El trabajo informático es resultado de una colaboración social explícita o implícita cuya organización implica la formación de equipos, el trabajo en redes y la realización de proyectos de todo tipo, en un continuum que va desde el desarrollo de software a medida, la consultoría y las simulaciones hasta los videojuegos. En el caso del trabajo informático vinculado a la biotecnología se agregan consideraciones institucionales significativas al estar vinculados al sistema científico público y privado. Para analizar el tema nos apoyamos en numerosas entrevistas en profundidad realizadas a trabajadores del sector de informática y bio-informática, junto con la observación en los lugares de trabajo

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Los adelantos tecnológicos de las últimas décadas han transformado los recursos externos de la Orientación Vocacional, de la lnformación Ocupacional y evaluación de los orientados. La mayor parte de los sistemas informáticos se inscriben en el marco teórico conductual-cognitivo. Sin embargo, la utilización de software de ayuda vocacional no es privativo de un enfoque conceptual. Las computadoras son introducidas en la educación desde la escuela primaria; se espera que los orientadores y otros educadores utilicen estos sistemas. La actitud de los orientadores va desde una entusiasta aceptación a una absoluta negación. Muchos orientadores temen que las computadoras los reemplacen. Una teoría subyacente es que la orientación se basa en la interacción orientador-orientado No puede una interacción entre la computadora y el orientado ser considerada orientación. Se mencionan cinco objetivos básicos de la orientación: prevención, asistencia, educación y desarrollo, servir a las diversas poblaciones e investigación. Las más relevantes tendencias del use de las computadoras en orientación son: test y cuestionarios basados en computadoras, desarrollos adaptativos, información computarizada, sistemas de orientación vocacional y las computadoras en investigación. Se discuten los objetivos básicos y como pueden las computadoras potencialmente contribuir a lograrlos. Los orientadores vocacionales del presente pueden utilizar la tecnología de computación para enlazar el pasado de nuestra profesión con su futuro promisorio. Basados en estas premisas hemos desarrollado sistemas computarizados para ser empleados en procesos de Orientación Vocacional: "Cuestionario de intereses Profesionales, Versión Computarizada" y "Sistemas de Orientación Vocacional Informatizado".