1000 resultados para Clasificación de tareas


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Este proyecto se basa en la elaboración de materiales didácticos que siguen el método teacch, realizados por alumnos de los talleres de iniciación profesional de cuarto curso de diversificación curricular. Estos materiales, posteriormente, son donados a diferentes aulas de educación infantil en las que se encuentran integrados alumnos de educación especial. El proyecto responde a un doble bloque de objetivos. Por un lado, los dirigidos a los alumnos de educación infantil como construir materiales de apoyo para favorecer la autonomía de los niños con trastornos generalizados del desarrollo (TGD); y construir algunos materiales específicos relacionados con los proyectos de las dos aulas en las que están integrados los niños con TGD. Y por otro lado, incentivar el trabajo de los alumnos del grupo de diversificación curricular fomentando valores de solidaridad y cooperación, y potenciar el nivel de responsabilidad de estos alumnos en cuanto a la construcción y terminación de los materiales construidos. Además, se plantea el objetivo global de realizar actividades de intercambio entre las escuelas infantiles y el instituto, de forma que las dos etapas se puedan complementar. Para la realización de los materiales el equipo de atención temprana de Leganés ha facilitado a los alumnos la información técnica que necesitaban. Se adjunta reportaje fotográfico de los materiales y visitas.

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Ampliación del proyecto Kiosko iniciado el año anterior como programa de intervención para la mejora y el desarrollo de la capacidad comunicativa y social, y para favorecer la generalización de situaciones y comportamientos que se dan en la vida diaria fuera del ámbito escolar. Los objetivos propuestos se agrupan en cinco áreas: cognitiva, de autonomía personal y social, de psicomotricidad, de lenguaje y comunicación, y de sociabilidad. El proyecto se lleva a cabo en tres aulas de las seis que tiene el centro, en las que los alumnos, por su edad y alteraciones, necesitan una intervención más directa y creativa. La experiencia consiste, por una parte, en la puesta en marcha del quiosco en la que los alumnos se encargan de la limpieza, restauración y montaje del mismo, y de las compras y organización de material (bebidas, comida y juguetes) mediante listas de pedidos, clasificación y etiquetado por colores y formas, almacenamiento, balance y cómputo de gastos. Por otra parte se realiza el diseño y entrenamiento de roles a través de técnicas role-playing, tareas de resolución de problemas y la propia dinámica del proyecto. La valoración de la experiencia es positiva, al conseguir una metodología cercana al alumnado y que le facilita un aprendizaje de gran contenido pragmático.

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El proyecto propone continuar la experiencia de huerto escolar desarrollada durante los dos últimos cursos, debido a la alta participación, motivación e integración que genera en la comunidad educativa. Los objetivos son: mejorar el nivel educativo de los alumnos mediante el conocimiento del entorno; motivar la participación activa en su proceso educativo; favorecer el espíritu de cooperación; fomentar su capacidad de apreciar y disfrutar de la vida al aire libre; valorar el trabajo agrícola; y potenciar la observación e integración. La experiencia se lleva a cabo en diferentes espacios: huerto, jardín, invernadero, aula y laboratorio. En ellos se realizan actividades que varían según el nivel al que van dirigidas; de este modo, los alumnos más pequeños sólo observarán y llevarán a cabo tareas en el invernadero y jardín, comenzando a partir de segundo de EGB las tareas específicas en el huerto. Entre las actividades propuestas en estos cinco ámbitos destacan: limpieza, siembra, riego y recolección de cultivos y plantas; preparación y transplante de semillas; prácticas de laboratorio; trabajos de investigación; clasificación de raíces y tallos; estudio de plantas y sus funciones; elaboración de fichas de seguimiento de cultivos y cosechas; murales-calendario; exposiciones y coloquios. La valoración de la experiencia señala que la mayoría de los objetivos se han alcanzado y que estos han servido de apoyo al desarrollo de otras áreas.

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La experiencia se centra en la utilización y aprovechamiento de los espacios al aire libre para facilitar, mediante el juego, el desarrollo integral del alumnado. Los objetivos son: crear un ambiente agradable y estimulante en el que el alumno se sienta integrado; favorecer la socialización entre niños de distintas edades; fomentar actividades grupales e individuales; desarrollar hábitos de convivencia; posibilitar la experimentación e investigación con diferentes materiales; y potenciar el respeto y cuidado por la naturaleza. Para la puesta en marcha del proyecto se organizan una serie de actividades, tanto grupales como individuales, que son presentadas a los alumnos en asambleas en las que se introducen y explican los nuevos elementos o materiales que se van a utilizar. Entre las tareas propuestas destacan: recorridos de agua, construcciones con barro, experiencias de flotación con cartón, plástico y metales y trasvase de líquidos, clasificación de materiales por colores y formas, juegos de habilidad y equilibrio, labores de huerto, y elaboración de murales y calendarios. La valoración de la experiencia destaca que la falta de recursos tanto humanos como materiales ha impedido la consecución total de alguno de los objetivos.

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Facilitar el acceso a la información disponible en Internet de forma personalizada, para que cada usuario reciba automáticamente la información más adecuada dependiendo de sus características personales, intereses, preferencias, etc.. Se presenta una nueva aproximación a la descripción y construcción de sistemas hipermedia adaptativos basados en la Web. En el ámbito educativo cabe destacar que no todos los estudiantes tienen la misma facilidad para comprender los temas objeto de estudio y sus conocimientos previos sobre dichos temas pueden variar. Todos estos factores, junto con las acciones realizadas durante la interacción de los usuarios con el sistema, se pueden utilizar para adaptar la información mostrada en cada momento a cada uno de ellos. Existen diversas aproximaciones a la creación de sistemas hipermedia adaptativos, entre cuyas limitaciones se incluyen la de estar restringidas a ciertas áreas de aplicación, considerar únicamente algunos aspectos que pueden influir en el proceso de adaptación o ser difíciles de utilizar por los creadores de estos sistemas, entre otras. La propuesta que se describe se puede utilizar en cualquier área de aplicación. Se propone un mecanismo que facilita la creación de sistemas hipermedia que se puede adaptar a cualquier característica de los usuarios que se considera relevante, mediante la modificación de la estructura del sitio Web, variando las opciones de navegación disponibles, mediante la generación de las páginas de contenidos mas apropiadas para cada usuario. Este mecanismo se basa en la separación entre la estructura y los contenidos de los sitios Web y se fundamenta en un formalismo que utiliza tareas y reglas para la descripción de todas las posibles formas de estructurar dichos sitios. Presenta la ventaja de facilitar la reutilización de componentes y el mantenimiento de los sistemas hipermedia generados, entre otras. Este mecanismo se implementa en el sistema TANGOW y se realizan diversas experiencias que muestran la sencillez del formalismo que se propone para describir los sistemas hipermedia adaptativos y la utilidad del mecanismo para la generación dinámica de dichos sistemas.

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La investigación se centra en dos disciplinas de la Inteligencia Artificial: la planificación de tareas y el aprendizaje automático. La planificación en Inteligencia Artificial se lleva a cabo con el desarrollo de sistemas de computación capaces de resolver problemas. Estos problemas deben tener solución a través un plan, integrado por un conjunto de acciones que permitan pasar de una situación inicial a otra nueva, en que se alcancen un conjunto de metas.. Normalmente, existen varias acciones que se pueden aplicar en cada situación o estado, unas hacen posible alcanzar un estado final en que se alcanzan las metas del problema y otras no. La planificación conlleva resolver un complejo problema computacional. Se considera un problema por tamaño del espacio de búsqueda que debe explorarse. Habitualmente se define algún tipo de conocimiento o heurística que permite realizar el plan eficientemente. Por otro lado, se dice de un programa de ordenador que aprende a partir de la experiencia E, con respecto a alguna clase de tarea T y una medida de rendimiento P, si su rendimiento en las tareas T, medido mediante P, mejora con la experiencia.. Este trabajo persigue el desarrollo de sistemas de aprendizaje automático para extraer el conocimiento de control, o heurísticas, adecuado, con el objetivo de incrementar la eficiencia del ordenador. También se intenta diseñar un análisis una metodología de aprendizaje adaptable a distintos paradigmas de planificación capaz de obtener heurísticas. Como trabajos futuros se propone desarrollar la especificación de un lenguaje común de representación del conocimiento de control.

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Se expone una serie de sugerencias orientadas a que los padres en su papel de educadores, ayuden a sus hijos en las tareas escolares durante el ciclo inicial de EGB. Dichas sugerencias van encaminadas a que el aprendizaje sea divertido a la vez que instructivo. El contenido de las actividades que se proponen van desde la educaci??n corporal, el aprendizaje verbal, el desarrollo de la escritura, hasta el conocimiento de los fundamentos matem??ticos. El libro se completa con un anexo de ejercicios pr??cticos para mejorar la graf??a y la capacidad visomotora..

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