938 resultados para Sentido de los juegos
Resumo:
El grupo de cultura asturiana del Consejo Local de la Juventud, realiza un trabajo de recopilación de juegos infantiles, a los que se reconoce, en la introducción teórica del trabajo, desde un punto de vista antropológico, un valor socializador fundamental, además de reflejar los rasgos culturales que identifican a la comunidad en algunos casos. Son un total de 76 juegos, agrupados según criterios de edad, de contenido (de corro, de comba, de goma, etc.), de utilidad (para echar suertes, para correr y pillar, para hablar, etc.). Todos los juegos se presentan según un esquema común: nombre, número de jugadores, objetivos y desarrollo.
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Proponer la creación de una plataforma específica para soportar contenidos de la Educación Secundaria Obligatoria en las materias nucleares para los cuatro niveles. La creación de esta herramienta, a la vez, tiene dos retos por delante: 1. Que esté operativa y sea atrayente para los alumnos y los profesores 2. Que el uso de esta plataforma, y sus contenidos permita a los alumnos obtener mejores resultados que a aquellos que no la utilizan. La relación de profesores que participan es un total de diecinueve personas de edades comprendidas entre 20 y 65 años. De las cuales, ocho son mujeres y once son hombres y están repartidos en un total de doce centros de educación, siete de los cuales son centros públicos y cinco centros privados. El total de alumnos que participan en esta experimentación asciende a 217. Un total de 114 chicas y 100 chicos, repartidos en siete centros, dos públicos y cinco privados de los cuatro niveles de la enseñanza Secundaria Obligatoria. Setenta y tres de los alumnos son de primero de la ESO; 34 cursan segundo de la ESO; 41 están cursando tercero de la ESO y 69, cuarto de la ESO. En cuanto al instrumento de recogida de información diremos que dado el objetivo y la muestra del trabajo se ha optado por un cuestionario. Se plantea la existencia de dos tipos de cuestionarios muy similares para profesores y alumnos. Tanto en el de profesores como en el de alumnos los cuatro primeros ámbitos son idénticos. Hay una diferencia, obviamente necesaria, en la aplicación y datos personales. Para el procesamiento de los datos se utiliza el programa estadístico SPSS. Los resultados son principalmente cuantitativos y parcialmente cualitativos. Por los resultados obtenidos en las encuestas se puede afirmar que, globalmente, esta plataforma tiene unos ingredientes que permiten satisfacer los intereses de alumnado y profesorado y, por lo tanto, puede servir para los objetivos que se propuso en su origen. Desde el punto de vista cualitativo, algunas de las apreciaciones más sobresalientes que los encuestados han reflejado son entre otras: Que existe un notable interés por esta herramienta de manera generalizada por parte de los profesores, no habiendo, además, diferencias significativas por razones de edad, sexo o tipo de centro. Cómo los profesores que trabajan en centros privados valoran el interés por esta herramienta como alta o excelente mientras que en el caso de los profesores que trabajan en centros públicos el interés, siendo también notable, está más distribuido. En cuanto a las opiniones que, en este sentido expresan los alumnos es de un interés alto o excelente por el servicio que les puede prestar la plataforma 'Educans'. Finalmente la plataforma se terminó creando.
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Es una investigación pionera que pretende comprender el desarrollo del fenómeno social Nueva Era en Bogotá, por ello el objetivo de este estudio es indagar sobre los motivos que tiene los bogotanos para consumir productos y servicios de la Nueva Era. A partir de una metodología de investigación cualitativa donde se utilizaron técnicas de recolección tales como: la entrevista semi-estructurada, el cuestionario y la observación participante donde las unidades de análisis fueron los propietarios y consumidores de tres centros calificados Nueva Era que fueron, Serviteca del Alma, Centro Unifinismo, Wahikarie de Colombia E.U, se logro corroborar la hipótesis que el capitalismo informacional con su economía de mercado y la globalización que han generado una sociedad de red, ha desatado una crisis de sentido en los individuos, el llamado mercado Nueva Era es una alternativa para resolver dicha problemática.
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Dentro de las actividades en torno a la cultura asturiana, los alumnos de las 9 escuelas que forman el Colegio Rural Agrupado de Lena (Asturias), a lo largo del curso 1988-89, realizaron un trabajo de etnología y folklore, recopilando entre los mayores de los pueblos juegos, canciones, retahilas, etc., algunos de ellos perdidos. Los alumnos fueron cubriendo unas fichas con los siguientes puntos: terreno, número de jugadores, reglas, faltas, material, exposición del juego, canciones que acompañan el juego; así como un dibujo del juego. Con el material se realizó un periódico escolar y un libro con todos los juegos recopilados. A finales de curso se realizó un 'Encuentro de juegos populares' en una jornada de convivencia de la comunidad escolar de todas las escuelas de la comarca.
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Como resultado de este trabajo se public?? un libro con el mismo t??tulo. Este proyecto particip?? en el Programa Aula Abierta de la Direcci??n Regional de Educaci??n de 1997
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La cultura, es importante para el reconocimiento de una Potencia Emergente. Brasil con el Mundial de Fútbol 2014 y los Juegos Olímpicos 2016 busca consolidar su proyecto político de consolidarse como Potencia Emergente, e insertarse definitivamente como un grande del Sistema Internacional.
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Resumen tomado del autor
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Resumen tomado parcialmente de la propia publicación
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Realizado por alumnos de segunda etapa y de quinto curso de E.G.B del colegio público l'Urgell de San José. Premio Nit de Sant Joan 1982, categoría A. Resumen tomado del propio recurso
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Con la adopción de la constitución de 1991 se avanzó en la descentralización que hasta entonces había sido un proceso lento en Colombia y se instauro una de las estructuras m·s descentralizadas de AmÈrica Latina. Este proceso se caracteriza por tres componentes: el polÌtico, el fiscal y el administrativo. El primero de ellos se da mediante la elecciÛn de alcaldes y gobernadores; el segundo con la transferencia de aproximadamente el cincuenta por ciento de los ingresos corrientes del estado a los municipios y departamentos; y, el tercero con el traspaso a los gobiernos locales de las polÌticas sociales en salud, educaciÛn, agua potable, saneamiento b·sico, recreaciÛn, cultura y deporte.
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Catálogo de la exposición sobre juguetes realizada del 5 al 25 de febrero de 1987 en el Claustro de Sant Antoniet (Palma de Mallorca) y que permite conocer el origen de los juegos y juguetes desde los orígenes de la humanidad, pero especialmente el juguete tradicional de las Islas Baleares, hecho de plomo, de madera, de cartón y de lata, juguete artesano que ha quedado en el recuerdo: la cometa, la peonza, las balas, los recortables, el diábolo, las figuritas, La principal función del juguete es el desarrollo de la imaginación, la creatividad y la destreza en el niño, pues éstas le prepararan para la vida adulta. El instrumento que une el mundo imaginario del alumno con las personas adultas es el juguete, que no representa otra cosa que las realidades y los valores del alumno en miniatura.
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Este trabajo realizado por un grupo de profesores de Educación infantil, desarrollando cada contenido desde el mínimo a la total adquisición del mismo, sin tener en cuenta la edad cronológica. Objetivos: -Elaborar una secuencia de contenidos curriculares del segundo ciclo de infantil que permita actuar con cada niño desde su nivel real, en todos los aspectos educativos. -Crear una organización del espacio en función de las necesidades de los niños y de los contenidos. -Diseñar y elaborar un sistema de seguimiento y autoevaluación que nos sitúe constantemente en las necesidades individuales del grupo y que asegure la continuidad del programa. -Diseñar los juegos necesarios para atender los contenidos de forma globalizada. Al profesorado implicado le fueron impartidos tres cursos: 'Logopedia', 'Elaboración de unidades didácticas' y 'Globalización a partir de un cuento'. No pudieron trabajarse todos los objetivos y podríamos decir que quedó inacabado, a la espera de continuar el curso que viene.
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El presente proyecto supone una continuidad y ampliación del proyecto presentado el curso anterior con el título: 'Elaboración de materiales curriculares en Educación Física'. Participaron seis centros de EGB pertenecientes al sur de Tenerife, concretamente el municipio de Abona. Objetivos: -Puesta en práctica y evaluación de un conjunto de materiales ya elaborados (juegos de invasión) que hagan posible el aprendizaje significativo para el alumnado, donde primen los aspectos estratégico-tácticos sobre los aprendizajes técnicos. -Puesta en práctica de técnicas didácticas centradas más en el proceso que en el producto. Nos referimos a estilos de enseñanza como el método de descubrimiento, búsqueda y resolución de problemas. -Buscar formas de asesoramiento por expertos que estén en la línea de trabajo semejante al que proponemos. -Recabar información sobre aspectos legislativos y pedagógicos derivados de la aplicación de la LOGSE y los reales decretos de Enseñanzas mínimas en Primaria y en Secundaria. Antes de empezar con los juegos de invasión, hemos visto la necesidad de empezar con juegos de menor dificultad táctica, como son los de bate y campo. Más tarde se incluyeron los juegos de invasión. Con ellos, comprobamos que la concentración alrededor del balón no era la adecuada, aspecto que fue solventado en el transcurso de las sesiones. Como conclusión al desarrollo del juego, se decidió un encuentro lúdico entre los alumnos de los distintos centros en los que se desarrolló el proyecto. Para la evaluación del proyecto se contó con una serie de instrumentos como: registro anecdótico, lista de control de asistencias, escala ordinal, escala gráfica y una encuesta a los alumnos. No se dan resultados cuantitativos de la encuesta puesto que no se tenían conocimientos sobre la elaboración de este tipo de pruebas.
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La duración de la cinta de vídeo es de ventiocho minutos
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El Proyecto se llevó a cabo en el Colegio Altamira de Revilla de Camargo, un profesor figura como responsable, los objetivos de este proyecto fueron: 1. Interacción con el medio, a través de un elemento de la cultura popular como son los juegos tradicionales. 2. Búsqueda de una alternativa al ocio a través de una actividad distinta. 3. Conseguir una actitud socializadora a través del juego no competitivo. 4. Adquisición de hábitos de comportamiento individual y en grupo, basados en el respeto y en la tolerancia. 5. Conocer a través del juego, parte de la cultura popular de su región. Para su desarrollo se estableció integrarlo en el área de Ed. Física y como actividad Extraescolar en forma de talleres, éstos fueron: Taller de juguetes, taller de juegos, taller de investigación y taller literario. También se realizaron salidas por la zona para investigar los juguetes y juegos. Los materiales utilizados fueron: Palos, madreas, cuerdas, papel, botellas, hilo, material fungible.