994 resultados para Screen Capture Software
Resumo:
AIMS: To evaluate the long-term clinical outcomes following percutaneous coronary intervention (PCI) with the Genous stent in an unselected population. METHODS: All patients admitted to a single center who underwent PCI using the GS exclusively, between May 2006 and May 2012, were enrolled, and a clinical follow-up of up to 60 months was carried out. The primary endpoint of major adverse cardiac event (MACE) rate was defined as the composite of cardiac death, acute myocardial infarction (AMI), and target lesion revascularization (TLR). RESULTS: Of the 450 patients included (75.1% male; 65.5 ± 11.7 years), 28.4% were diabetic and acute coronary syndrome was the reason for PCI in 76.4%. Angioplasty was performed in 524 lesions using 597 Genous stents, with angiographic success in 97.1%. At a median of 36 months of follow-up (range, 1-75 months), MACE, AMI, TLR, stent restenosis (SR), and stent thrombosis (ST) rates were 15.6%, 8.4%, 4.4%, 3.8%, and 2.2%, respectively. Between 12 and 24 months, the TLR, SR, and ST rates practically stabilized, up to 60 months. Bifurcation lesions were independently associated with MACE, TLR, and SR. CONCLUSION: This is the first study reporting clinical results with the Genous stent up to 60 months. The Genous stent was safe and effective in the long-term, in an unselected population.
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Actualmente e cada vez mais, são concebidos e utilizados programas de cálculo automático de Engenharia na realização de projectos de edifícios, que proporcionam aos engenheiros uma possibilidade avançada e rápida de execução, simulação e análise de edifícios para estruturas complexas e de elevada dimensão. Contudo, será necessário que os resultados deverão ser fiáveis de modo a não existirem consequências no comportamento real da estrutura a longo prazo. O presente relatório de estágio, refere-se à verificação aos estados limites de utilização (tensões, fendilhação e deformação) segundo o Eurocódigo 2, de uma estrutura porticada em betão armado, nomeadamente de um pórtico central pertencente a essa mesma estrutura recorrendo ao programa de cálculo automático da Autodesk o Robot Structural Analysis Professional 2014. O objectivo principal do presente trabalho consiste na comparação de resultados referente aos estados limites últimos e de utilização, pelos diferentes módulos de dimensionamento Required e Provided Reinforcement presentes no programa Robot. É destacado no final do relatório, considerando uma disposição de armadura optada analiticamente para o pórtico, uma análise comparativa de resultados referente aos estados limites de utilização entre o comando Typical Reinforcement do módulo Provided Reinforcement e por expressões analíticas. Refere-se contudo que, o procedimento do método analítico teve como base de cálculo uma aplicação desenvolvida para a verificação de elementos de betão armado aos estados limites de utilização segundo o Eurocódigo 2, com o nome de XD-Conserv tendo sido também comparado os resultados finais do mesmo.
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A crescente evolução dos dispositivos contendo circuitos integrados, em especial os FPGAs (Field Programmable Logic Arrays) e atualmente os System on a chip (SoCs) baseados em FPGAs, juntamente com a evolução das ferramentas, tem deixado um espaço entre o lançamento e a produção de materiais didáticos que auxiliem os engenheiros no Co- Projecto de hardware/software a partir dessas tecnologias. Com o intuito de auxiliar na redução desse intervalo temporal, o presente trabalho apresenta o desenvolvimento de documentos (tutoriais) direcionados a duas tecnologias recentes: a ferramenta de desenvolvimento de hardware/software VIVADO; e o SoC Zynq-7000, Z-7010, ambos desenvolvidos pela Xilinx. Os documentos produzidos são baseados num projeto básico totalmente implementado em lógica programável e do mesmo projeto implementado através do processador programável embarcado, para que seja possível avaliar o fluxo de projeto da ferramenta para um projeto totalmente implementado em hardware e o fluxo de projeto para o mesmo projeto implementado numa estrutura de harware/software.
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Computação gráfica um campo que tem vindo a crescer bastante nos últimos anos, desde áreas como cinematográficas, dos videojogos, da animação, o avanço tem sido tão grande que a semelhança com a realidade é cada vez maior. Praticamente hoje em dia todos os filmes têm efeitos gerados através de computação gráfica, até simples anúncios de televisão para não falar do realismo dos videojogos de hoje. Este estudo tem como objectivo mostrar duas alternativas no mundo da computação gráfica, como tal, vão ser usados dois programas, Blender e Unreal Engine. O cenário em questão será todo modelado de raiz e será o mesmo nos dois programas. Serão feitos vários renders ao cenário, em ambos os programas usando diferentes materiais, diferentes tipos de iluminação, em tempo real e não de forma a mostrar as várias alternativas possíveis.
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The ever increasing popularity of social media makes it a promising source for the personalization of gameplay experiences. Furthermore, involving social network friends in a game can greatly enrich the satisfaction of the player and also attract potential novel players to a game. This master thesis describes a social overlay designed for desktop games, called GameNshare. It allows players to easily capture and share with multiple social networks game-related screenshots, videos and stories. Additionally, it also provides asynchronous multiplayer game mechanics to directly integrate social network friends in the game. GameNshare was designed to interact with the users in a non-intrusive way allowing them to be in complete control of what is shared. It prevents unsolicited sharing of messages, a key problem in social media integration tools, by the use of built-in message monitoring and anti-spam measures. GameNshare was specially designed for players aged from 18 to 25 years that are regular users of Twitter and Facebook. It was tested by a group of 10 individuals from the target age range that were surveyed to capture their insights on the use of the social overlay. The implemented GameNshare features were well accepted by the testers that were also useful in highlighting features for future development. GameNshare ultimate goal is to make players look and ask for social integration and allow them to take full advantage of their social communities to improve gaming experiences.
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O presente relatório de estágio mostra-nos um percurso realizado no ano letivo 2014/2015, referente à Prática de Ensino Supervisionada no âmbito do Mestrado em Ensino de Música, ramo de Formação Musical. O mesmo não reflete única e exclusivamente a Prática de Ensino Supervisionada do ano transato mas sim, todo um percurso académico realizado em que foram efetuadas reflexões, tomadas decisões, criadas novas ideias pedagógicas, que num todo foi essencial para uma melhoria da prática pedagógica como também na construção de um ser mais crítico e investigativo. Este documento é composto por duas partes. Na primeira parte é apresentado o capítulo I e II, sendo o primeiro uma abordagem à instituição de ensino em que foi realizada a prática de ensino supervisionada, e o segundo, uma reflexão aprofundada da mesma. A segunda parte do relatório prende-se a um Projeto de Investigação realizado no decorrer do ano letivo 2014/2015, direcionado para as Novas Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação em geral e na Educação no Ensino Vocacional da Música mais especificamente, “O software EarMaster como ferramenta pedagógica na disciplina de Formação Musical”, tentando perceber se este tipo de software informáticos poderão ser uma mais-valia para o estudo da disciplina da Formação Musical e se trará melhores resultados para o aluno aquando da sua utilização. A metodologia utilizada no projeto de investigação prende-se a uma lógica quantitativa e qualitativa. O estudo não é, de todo, conclusivo devido ao tamanho da amostra obtida, tendo alguns alunos optado por não utilizar o software EarMaster, formando assim um pequeno grupo de amostra não suficiente para obter os melhores resultados, ficando em aberto possíveis investigações sobre esta temática. Serão, as Novas Tecnologias de Informação uma mais-valia para a Educação no nosso país? Será possível a utilização destas na sala de aula, sem que sejam pensadas como algo para “entreter” o aluno por momentos?
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Trabalho de projecto apresentado como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Estatística e Gestão de Informação
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Trabalho de Projeto apresentado como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Estatística e Gestão de Informação
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Dissertação para obtenção do Grau de Doutor em Engenharia Informática
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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics
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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics
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Dissertação para obtenção do Grau de Doutor em Engenharia Informática
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Trabalho de Projeto apresentado como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Ciência e Sistemas de Informação Geográfica
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática