823 resultados para Realismo Postmoderno


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Ao longo de seu governo, o presidente Geisel e seu chanceler, Azeredo da Silveira, promoveram mudanças sistemáticas na política externa do país sob a égide do Pragmatismo Ecumênico e Responsável (1974-1979). O programa buscava projetar o Brasil na hierarquia internacional de poder, tirando vantagens de um sistema internacional singularmente flexível. Sua lógica articulou aspectos tradicionais da política externa brasileira com elementos típicos do realismo político. Este artigo utiliza fontes recentemente disponibilizadas para interpretar os antecedentes, origens e tensões iniciais da noção de pragmatismo.

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El presente artículo tiene por objetivo analizar el problema de la reunificación entre la República Popular China y Taiwán en la última década, en el marco de dos hitos: por un lado, la promulgación de la Ley Antisecesión del 14 de marzo de 2005 y, por otro, la firma del Acuerdo Marco de Cooperación Económica el 30 de junio de 2010.

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São aqui analisados os discursos sobre as tendências gerais na teoria de Serviço Social. Estes discursos sobre o papel do Serviço Social são tratados no contexto da sociedade, bem como do cliente -assistente sócial -agência. A teoria da prática representa um discurso entre as perspectivas de Serviço Social nos seus aspectos transformacionais, terapêuticos e de ordem social. São também abordadas as suas várias combinações e interacções em todo o tipo de prática e organização de Serviço Social. O discurso sobre a eficácia baseia¬se em estudos comprovados da construção social, potenciação (empowerment), e realismo crítico ainda polémico. A prática reflectiva e crítica constitui os modelos actuais que interligam a teoria e a prática.

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Este ensaio pretende focar a obra de Dave Duggan e da sua compania teatral Sole Purpose Productions, analisando em detalhe a produção da sua nova peça AH6905. As Produções Sole Purpose foram criadas em 1997 pelos directores co-artísticos Dave Duggan e Patricia Byrne com o objectivo de elucidar o público relativamente a questões sociais e públicos através do discurso do imaginário teatral. David Duggan e as Produções Sole Purpose trabalham, de modo consciente, com o intuito de “aplicar a imaginação teatral ao processo político de paz”, seguindo a tradição do “espaço utópico” criada pelos dramaturgos Stewart Parker e Anne Devlin. No entanto, enquanto estes últimos limitam as opções dramatúrgicas empregues nas suas peças à superação do realismo e à tentativa de contornar métodos didácticos, as peças de Duggan rejeitam o realismo a favor de um teatro expressionista brechtiano mais didáctico. A peça AH6905 foca a questão da recuperação da verdade no Processo de Paz da Irlanda do Norte, recorrendo à estrutura dramatúrgica do monólogo. Uma metafóra teatral é utilizada por Dave Duggan para exprimir a sua esperança de que “o povo da Irlanda do Norte se coloque no centro do palco desta questão e no modo de recuperação da verdade nos próximos anos” (Dave Duggan, Foreword to AH6905, p. 5).

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Neste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.

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Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.

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O povo piaroa, que vive às margens dos afluentes do Meio Orinoco, acredita que o movimento de todo processo corporal participa de uma ordem venenosa e primordial das coisas. Este texto explora a correspondência entre os processos sensoriais e cósmicos e as formas do povo piaroa pensar e praticar sua arte culinária. Realiza, assim, uma expedição à etnopoética. O artigo tratará da interação entre dois gêneros narrativos contrastantes o sublime e o realismo grotesco, tais como usados pelos cantadores xamânicos para revelar as múltiplas formas com que processos corporais e vida sensorial estão intimamente entrelaçados com os modos de conhecimento. A imagética do sublime evoca as belas faculdades sensuais da parte superior do corpo, enquanto a imagética do realismo grotesco trata das excreções venenosas e dos orifícios das partes baixas do corpo. Em ambos os gêneros, o processo corporal é um operador importante, mas muitas vezes ambíguo, tanto no domínio do conhecimento quanto na perda deste. Para os Piaroa, os modos de saber humanos estão sempre envolvidos com o que é tóxico e, portanto, atrelados aos processos geminados de degeneração e regeneração: o veneno, como agente de transformação, é criador da vida, mas também pode ser o seu algoz.

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Projecto de intervenção apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ciências da Educação -Especialização em Supervisão em Educação

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“Que coisa é o filme” tenta determinar que realidade é fabricada e dada a ver pelo cinema, sabendo-se que a indexicalidade (ou indicialidade) das imagens foto-cinematográficas foi o pilar conceptual do realismo ontológico de André Bazin e de toda uma geração de autores por ele influenciada. O texto apoia-se na semiologia pragmática de Charles Sanders Pierce para propor que as imagens foto-cinematográficas podem indistintamente funcionar como símbolos, ícones ou índices, e analisa casos de maior intimidade entre o cinema e a pintura, abrindo-se a uma perspectiva caraterística dos estudos interartes.

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Partindo da tese das «Seis Tentações do Teatro» do século XX, proposta por Jean Jacques Roubine, na sua obra pedagógica de 1990, Introdução às Grandes Teorias do Teatro, proponho fazer uma breve leitura do teatro no século XX baseada, provisoriamente, na evolução das formas dramáticas. Observando, depois, os aspectos que me parecem mais relevantes para a compreensão das idiossincrasias da cena performativa contemporânea, destaco, como o mais relevante, a rejeição do Realismo por parte das gerações herdeiras dos Simbolistas – como é o caso dos Surrealistas que levarão, no decurso de grande parte da primeira metade do século XX, ainda mais longe, a ideia de teatro como espiritual espaço da fantasia – como Kandinski com o seu conceito mais ou menos inspirado em Wagner que é o de “composição de cena” ou como Appolinaire em cuja peça, de 1917, As Maminhas de Tirésias, de 1917, figura a invenção do termo «surrealismo» Atento na evolução de alguns efeitos de rejeição do «realismo» na cena performativa contemporânea e mostrarei o processo de ensimesmamento dos espectadores e algumas das suas consequências. Procuro mostrar como, neste início de século XXl, nos remetemos de bom grado para a subjectividade e memória pessoal. De uma forma desviada, o que é realmente interessante é que serão os herdeiros do Simbolismo e do Surrealismo, os criadores «universalistas» de um teatro atravessado pelo utopia antropológica, com Grotowski à cabeça, que, até há pouco, pareciam estar a ganhar a aposta!

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Trabalho de Projeto apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Tradução e Interpretação Especializadas, sob orientação do Dr. Manuel Fernando Moreira da Silva

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Colóquio Tennessee Williams, Universidade Nova de Lisboa.

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Ainda antes da invenção da escrita, o desenho foi utilizado para descrever a realidade, tendo evoluído ao longo dos tempos, ganhando mais qualidade e pormenor e recorrendo a suportes cada vez mais evoluídos que permitissem a perpetuação dessa imagem: dessa informação. Desde as pinturas rupestres, nas paredes de grutas paleolíticas, passando pelos hieróglifos, nos templos egípcios, nas gravuras das escrituras antigas e nos quadros sobre tela, a intenção sempre foi a de transmitir a informação da forma mais directa e perceptível por qualquer indivíduo. Nos dias de hoje as novas tecnologias permitem aceder à informação com uma facilidade nunca antes vista ou imaginada, estando certamente ainda por descobrir outras formas de registar e perpetuar a informação para as gerações vindouras. A fotografia está na origem das grandes evoluções da imagem, permitindo capturar o momento, tornando-o “eterno”. Hoje em dia, na era da imagem digital, além de se mostrar a realidade, é possível incorporar na imagem informação adicional, de modo a enriquecer a experiência de visualização e a maximizar a aquisição do conhecimento. As possibilidades da visualização em três dimensões (3D) vieram dar o realismo que faltava ao formato de fotografia original. O 3D permite a imersão do espectador no ambiente que, a própria imagem retrata, à qual se pode ainda adicionar informação escrita ou até sensorial como, por exemplo, o som. Esta imersão num ambiente tridimensional permite ao utilizador interagir com a própria imagem através da navegação e exploração de detalhes, usando ferramentas como o zoom ou ligações incorporados na imagem. A internet é o local onde, hoje em dia, já se disponibilizam estes ambientes imersivos, tornando esta experiência muita mais acessível a qualquer pessoa. Há poucos anos ainda, esta prática só era possível mediante o recurso a dispositivos especificamente construídos para o efeito e que, por isso, apenas estavam disponíveis a grupos restritos de utilizadores. Esta dissertação visa identificar as características de um ambiente 3D imersivo e as técnicas existentes e possíveis de serem usadas para maximizar a experiência de visualização. Apresentar-se-ão algumas aplicações destes ambientes e sua utilidade no nosso dia-a-dia, antevendo as tendências futuras de evolução nesta área. Serão apresentados exemplos de ferramentas para a composição e produção destes ambientes e serão construídos alguns modelos ilustrativos destas técnicas, como forma de avaliar o esforço de desenvolvimento e o resultado obtido, comparativamente com formas mais convencionais de transmitir e armazenar a informação. Para uma avaliação mais objectiva, submeteram-se os modelos produzidos à apreciação de diversos utilizadores, a partir da qual foram elaboradas as conclusões finais deste trabalho relativamente às potencialidades de utilização de ambientes 3D imersivos e suas mais diversas aplicações.

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Depois da segunda metade do século XIX e consoante a filiação platónica (maioritária) ou aristotélica (fundamentalmente equivocada pela leitura brechtiana de Aristóteles) de quem interpreta essa espécie de realismo e o realismo, o processo de participação do espectador na cena é descrito como idiotia emocional burguesa, face a uma caixa de ilusões, como possibilidade de intervenção crítica e complemento hermenêutico de um fenómeno que exige e depende do espectador, e até como metáfora, resultante de uma apropriação vocabular e técnica, para interpretar, no duplo sentido da palavra, e descrever o comportamento social dos indivíduos.