933 resultados para JUEGOS


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A través del hilo conductor del mundo de los cuentos, se utilizan las nuevas tecnologías como recurso didáctico para el resto de contenidos curriculares. El objetivo es facilitar a los alumnos de Infantil y Primaria el acceso a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación y usarlas como un recurso educativo para así lograr ofrecer una educación coherente con los avances tecnológicos actuales. Se desarrollan una serie de actividades dirigidas a que los alumnos consigan la competencia necesaria para el manejo del ordenador. Algunas de las actividades desarrolladas son el periódico escolar, los cuentos del cole, el libro viajero, crucigramas, sopas de letras, puzzles con distintos programas informáticos, fiesta de carnaval, representación de un cuento, poesía en internet, o sudokus. Se adjuntan muestras de los materiales elaborados por los alumnos.

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En esta experiencia, desarrollada con alumnos de preescolar, los niños manipulan distintos materiales procedentes del entorno natural (arena, agua, tierra lavada...). Se plantean los siguientes objetivos: desarrollar la relación del niño con su entorno a través de la manipulación de materiales de la naturaleza; y estimular los juegos cooperativos. Todas las actividades se desarrollan en el patio. Entre ellas cabe destacar: transporte de agua en cubos; recogida de arena en carretillas y tamizarla con cedazos, etc. No aporta datos sobre la evaluación..

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El proyecto plantea la creación de cinco rincones o talleres (casita-maquillaje, construcciones, puzzles, plástica y biblioteca), dirigidos a niños de cinco años, en los que el juego es la base de las actividades que se realizan. El objetivo fundamental es que el alumnado aprenda jugando al mismo tiempo que, mediante el juego, consigue organizar su tiempo libre, potenciar su imaginación y creatividad y desarrollar su personalidad, mejorando así sus relaciones interpersonales. La evaluación valora la actitud del alumnado ante el juego, su capacidad de crear o aportar ideas y el grado de aprendizaje adquirido..

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El objetivo es crear un taller de teatro con el fin de potenciar el desarrollo sensorial, ayudar al niño a descubrir su propio cuerpo y encontrar distintas formas de expresar una frase. Algunas de las actividades desarrolladas son: moverse libremente al ritmo de la música, caminar a cámara lenta, ejercicios de imitación con gestos, improvisación de obras de teatro, etc. La evaluación cualitativa y los parámetros que se tienen en cuenta son: expresividad, comunicación y capacidad de improvisación. No incluye memoria.

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Proyecto de didáctica de las Matemáticas que utiliza el juego como instrumento para favorecer la comprensión y la asimilación de contenidos matemáticos. Se parte de una estructura de talleres temáticos, donde los alumnos confeccionan juegos que luego son empleados en la sesiones de trabajo dentro del aula. De esta forma se potencia una enseñanza lúdica, participativa y dinámica de las Matemáticas. Los materiales didácticos se elaboran de una forma cooperativa (profesores y alumnos) y se cubren las necesidades de material apropiado para la didáctica de esta materia. Los objetivos son: preparar material complementario para el área de Matemáticas; buscar juegos y juguetes existentes en el mercado que permitan, con las correspondientes adaptaciones, su aplicación en la enseñanza de las matemáticas o centros de recursos del área. Todas las actividades giran en torno a la recopilación y elaboración de juegos y juguetes. En la valoración de la experiencia se destaca positivamente el hecho de haber creado una estructura básica para organizar una ludoteca.

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Proyecto de acondicionamiento del espacio exterior que se centra en la remodelación de nuevas estructuras que faciliten y mejoren la explotación de las posibilidades que ofrece el parque del centro. Los objetivos son: conocer y cuidar el entorno y la naturaleza; manipular y experimentar con los materiales que ésta nos brinda; fomentar la creatividad; favorecer la psicomotricidad; desarrollar procesos de autonomía y cooperación; y observar y disfrutar de los espacios libres. Las propuestas que se plantean para la consecución de estos objetivos son múltiples y variadas, aunque debido a la escasez de recursos económicos solo se llevan a la práctica la construcción de un círculo de tubos de hormigón y una plataforma de cemento para colocar la piscina en verano y para realizar juegos de colores cuando ésta no esté. La valoración del proyecto se basa en la observación de los juegos con las nuevas construcciones. De esta forma, se señala el aumento en la variedad de los mismos y la mejora en la creatividad y psicomotricidad.

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Proyecto de coeducación que se centra en la realización de juegos y deportes alternativos que proporcionen al alumnado múltiples posibilidades para su tiempo libre y de ocio más acordes a sus intereses y aptitudes, pero alejadas de actividades y deportes estereotipados. Los objetivos son: promover la participación lúdica de todo el alumnado y sobre todo las chicas; fomentar los juegos y deportes alternativos como estrategia para corregir los estereotipos sexistas en la Educación Física; conocer y analizar la aplicación y utilidad de las guías y documentos para una educación no sexista; desarrollar la habilidad motriz; y proporcionar al alumnado modelos deportivos no estereotipados. Para ello se trabajan juegos, actividades y deportes en los que prime ante todo el carácter lúdico y cooperativo y donde la premisa no sea competir sino jugar con otras personas para alcanzar fines comunes y no excluyentes. La evaluación de la experiencia destaca que la realización de juegos deportivos alternativos ha facilitado la participación de las alumnas en los mismos y ha supuesto un gran avence en la 'coeducación física'.

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Estudia los juegos psicológicos en el aula y ofrece un sistema conceptual que permite la representación simbólica de los mismos. La aplicación de la escala Juegos Psicológicos se realiza en alumnos de segundo de BUP de Madrid capital y su periferia, distribuidos en institutos de bachillerato y centros privados. Realiza juegos psicológicos en el aula para comprender la teoría del análisis transaccional en sus principales instrumentos: estados del yo, transacciones, caricias, posición existencial y la estructuración del tiempo, donde se incluye el constructo de los juegos psicológicos. Se detiene en el estudio empírico-estadístico de siete juegos según el análisis transaccional que se desarrollan en el aula. Para ello construye una escala de items sobre cada juego. El estudio de las características técnicas de la escala se aborda hallando la fiabilidad como homogeneidad y como consistencia interna. La validez es estudiada a través del análisis factorial ortogonal varimax y del análisis factorial de rotación oblicua. Construye un marco de referencia coherente y que permite dar un significado a las puntuaciones directas obtenidas por un sujeto tras la aplicación de la escala Juegos Psicológicos. El estudio de los juegos psicológicos según el análisis transacciónal ofrece la posibilidad de analizar la comunicación de los alumnos en el aula, mantenerla si es buena, restablecerla si es negativa, y perfeccionarla en todo momento.

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Utilizar el concepto de juego terapéutico para realizar una propuesta de entendimiento de los juegos como narración, representación, progamación e interacción, vinculadas al poder que lleva a cabo la familia por medio de las cuales se mantiene, se impulsa o se fuerza un determinado estado de las cosas. Y construir un sistema de observación de la interacción familiar que complete la información que un juego da sobre la dinámica familiar y el significado del síntoma por el que la familia acude a terapia. El sistema se aplica a 15 familias que demandaron atención psicológica, algunas de ellas a partir del fracaso o problema escolar de algún hijo. El 80 por ciento de los familiares y el 72 por ciento de los hijos, acuden al Centro de Orientación y Terapia Familiar. La edad media de los 36 hijos es de 14 años, y deben acudir un mínimo de 3 familiares y un máximo de 6. El estudio parte del concepto de juego transaccional. A partir de su desarrollo se propone un sistema de categorías de observación para ser aplicado en el conflicto familiar, que consisten en juegos, roles, mistificaciones, atribuciones, poder, demandas e intimidad. Por último este sistema se aplica a las familias para lo cual primero se contacta con ellas telefónicamente donde se recoge información y se ofrece el encuadre terapéutico. Después se envían cuestionarios con aspectos relacionados con el clima familiar. Una segunda llamada sirve para ampliar información y explicar metodología antes de la presesión donde se empieza a trabajara con hipótesis. Por último comienza la terapia de 15 juegos cuyas sesiones se graban para que los jueces, independientes y entrenados en el sistema, puedan observar y debatir. Las pruebas estadísticas para interpretar los datos son el índice Kappa que controla la fiabilidad interjueces; el coeficiente de correlación de rango, de Spearman, para determinar el grado de asociación entre la cantidad de información que proporciona cada categoría; Ji-cuadrado que determina la significación de las diferencias entre distribuciones de frecuencias; y U de Mann-Whitney, para determinar la siginificación de las diferencias entre dos grupos. Se utiliza una metodología observacional. Las parejas de jueces analizan los datos obtenidos desde tres puntos de vista, el número de identificación por categorías y familias; análisis independientes de cada categoría; y análisis de la participación de cada familia. Existen diferencias entre la información obtenida por cada familia y la porporcionada por cada categoría. La ausencia de un familiar significativo, afecta a la capacidad del sistema para proporcionar información. Las categorías Demanda e Intimidad, resultaron problemáticas con observaciones sin identificación. La categoría de Juegos fue la que más categorías aglutinó. Los análisis individuales de cada familia parecen mostrar que la información era relevante respecto del síntoma que presenta la familia. El entendimiento de la interacción familiar se facilita cuando hay información en todas las categorías, y se dificulta cuando hay categorías sin identificación. El análisis intracategorías, supuso la obtención de datos específicos de los modos de intervención, pesos y posiciones relativas de los distintos familiares en torno al problema. El juego, a pesar de su teórico potencial para describir determinados fenómenos de interacción, está infrautilizado debido a limitaciones derivadas de la descripción original. En terminos relativos y siendo aceptado por determinadas condiciones, este sistema es capaz de describir aspectos relevantes del conflicto familiar.

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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Material no publicado

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Guía metodológica que propone la utilización del juego y la simulación para afrontar los problemas del medio ambiente. Se trata de aportar conocimientos prácticos básicos y los conceptos esenciales en los que se basa el juego para facilitar al profesorado su utilización y adaptación en el aula. Incluye también ejemplos de juegos que permiten una mejor comprensión y desarrollo de las propuestas .

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Material que forma parte del curso de formación de profesores de música de educación primaria. Este curso tiene por objeto revalorizar y recuperar los juegos, cantos y danzas tradicionales. La propuesta tiene un marcado carácter interdisciplinar en la que la figura del profesor interviene como animador.

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Describe las características, ventajas y construcción de los juegos de simulación como técnica de apoyo al profesor en el aula. Los juegos esquematizan y reproducen situaciones de la vida real y obligan al alumnado a descubrir y experimentar los conflictos de intereses, la necesidad de tomar deciones con una información incompleta y le permita examinar las ventajas e inconvenientes de una decisión..

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Resumen tomado de la publicación