1000 resultados para Informática educativa no Brasil


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Aplicación sobre MS-Dos que puede ser utilizado con tablilla sensible o directamente con un ordenador no dotado de ese periférico. Incluye diferentes niveles de dificultad, materiales para el alumno y el profesor, dos láminas para la tablilla, seis grupos de ejercicios y un módulo para creación de ejercicios nuevos. Mediante un programa de dibujo permite desplazar y girar las piezas base para componer las figuras. Pretende familiarizar al alumno con la tablilla y algunos usos del ordenador al tiempo que enseña el juego del Tangram y desarrolla el dominio y situación en el espacio. Todo desde la metodologíadel 'rincón de clase'.

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Programa que administra la gestión de la tablilla sensible en el entorno Windows y que se encarga a un tiempo de interpretar los ficheros destinados a la tablilla y permite, a la vez, editarlos para crear nuevos o modificar los existentes en el diseño de nuevas láminas.

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Programa para MS-Dos para realizar procesos de experimentación, simulación y modelización de valoraciones ácido-base. Incluye actividades para el alumnado.

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Actividades para Educación Infantil en entorno Windows. Se compone de 3 paquetes dirigidos a P3, P4 y P5. Se trabajan la orientación espacial, el reconocimiento de formas y colores, la relación número-cantidad y otros conceptos.

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Dos paquetes de actividades bajo Windows sobre las fiestas de Navidad: uno trata el cuento 'La araña de Nazaret' y el otro los dichos populares de la Navidad.

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Programa para MS-DOS para simular pequeñas operaciones de laboratorio. Se realizan operaciones con herramientas de medición de laboratorio. Los módulos tratan la balanza, la probeta, el fogón y la resolución de problemas.

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Programa para MS-DOS para la resolución de una investigación policíaca fictícia, de forma que se trabajan implicaciones lógicas entre los posibles ladrones. Hay varios niveles de dificultad.

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Programa para MS-DOS sobre lógica formal. Propone ejercicios sobre nociones básicas del cálculo proposicional: tablas de verdad, connectivas, proposiones tautológicas y contradicciones. Posibilita que el usuario introduzca sus propias fórmulas hasta 4 variables.

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El objetivo del trabajo es dar respuesta a algunas deficiencias que se han detectado en las áreas de prelectura, precálculo, ciencia y arte, en el nivel de educación preescolar en la ciudad de Arica (Chile). Con el propósito de ofrecer al educador la posibilidad de poner fin a dichas deficiencias, el marco teórico se presenta como una guía general de educación en la que se contemplan las características del niño, las áreas de desarrollo, la importancia de la tecnología educativa y de la formación del educador de párvulos. A continuación elabora la propuesta curricular que permitirá a los educadores de párvulos, tener una visión proyectiva de lo que significaría la informática educativa a nivel infantil. Los contenidos que desarrolla son los siguientes: conceptos generales sobre computación; los componentes del computador; piezas de un microcomputador; incorporación del computador en el aula; instalación de un microcomputador en el aula; el sistema Windows; grupo de trabajo del sistema Windows; funcionamiento del microsoft Windows; el administrador de programas; aplicación del kit multimedia de educación infantil; los programas educativos en el ordenador; el modelo CD educativo; y el temario de programas educativos. La evaluación tendrá lugar en tres fases consecutivas: la de diagnóstico, la formativa, y la final.

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El objetivo del trabajo es averiguar las posibilidades reales de llevar a la práctica el uso del CD-ROM en educación y particularmente en Chile en la educación general básica. Define desde un enfoque tecnológico, operativo y educativo lo que es un multimedia CD-ROM. A modo de referencia realiza una revisión respecto al tema, de la realidad española (proyecto Atenea y programa de informática educativa) y de algunas experiencias de aplicación extranjera. Diseña un plan para introducir el multimedia en la escuela chilena, teniendo en cuenta tanto la perspectiva del profesor como la del alumno. La línea metodológica general pasa por posibilitar una acción adecuada, que permita ser actores y espectadores a ambos miembros del proceso. Se estimulará el autoaprendizaje y la autoevaluación del alumno, a través de proyectos personales y en equipo. El contenido será establecido por el grupo, tendrá un carácter interdisciplinar y estará determinado por los objetivos, por el material disponible según la edad y por las necesidades de la asignatura. El plan se desea implementar en siete establecimientos: cuatro municipalizados, uno particular y uno subvencionado. Los parámetros a considerar en la muestra elegida deberían ser: el sexo, el nivel social y el nivel de rendimiento. Con el fin de detectar la situación de partida se aplicará un cuestionario a los alumnos. Los profesores recibirán una formación inicial. La evaluación de la aplicación contemplará tres ámbitos: el profesorado, el propio plan de formación, y el CD-ROM.

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El artículo analiza la situación educativa en Brasil centrándose en la 'Escuela Plural' implantada en 1995. La Escuela Plural es una propuesta política-pedagógica abierta que pretende intervenir de forma radical en las estructuras selectivas y excluyentes. Uno de sus principios fundamentales es la idea de educar como derecho, algo que se traduce en la construcción de un nuevo diseño curricular, una evaluación que interprete la realidad y una dimensión colectiva del trabajo.

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Proponer un modelo de utilización del ordenador en la enseñanza que no esté basado en el empleo del ordenador como tutor, sino en la utilización de bases de conocimiento dinámicas, capaces de adquirir y operar con el conocimiento representado en el lenguaje natural. Parte de la idea de que un sistema informático de representación del conocimiento para el lenguaje natural debe estar basado en un modelo de la memoria humana. Propone un sistema basado en una base de conocimientos dinámica y en la implementación de un prototipo de la misma. Detalla los procesos que, en el prototipo, crean y mantienen la estructura global y las estructuras elementales que forman la base de conocimientos. Las estructuras elementales forman una red de abstracciones que definen la semántica del sistema. Este sistema propuesto tiene capacidad para tratar información compleja, permite indexar la información compleja en memoria y que el sistema obtenga de forma dinámica unos esquemas semánticos que le permitan interpretar la información que recibe que vaya más allá de los meros casos particulares. Expone, por fin, las posibilidades de una base de conocimientos como la descrita. La principal aportación consiste en el diseño de un sistema basado en una base de conocimientos dinámica y en la implantación de un prototipo de la misma, con una red de estructuras de dependencia conceptual o CD's, lo cual permite procesar el contenido en esa información compleja. Revisa los principales objetivos y logros de la informática educativa. Analiza las posibilidades que ofrecen las técnicas de la ingeniería del software tradicional y las de la inteligencia artificial para la creación de software educativo, y pone de manifiesto las profundas conexiones que existen entre estas técnicas informáticas y la concepción de la enseñanza según los paradigmas conductista y cognitivo.

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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Valora las aportaciones y las limitaciones de los laboratorios virtuales como recurso didáctico para el aprendizaje de procedimientos científicos en Biología. El punto de partida de esta investigación descansa en la evidencia de que el software de simulación, en el que se basan la mayoría de los laboratorios virtuales, permite crear ambientes de aprendizaje enriquecidos donde los estudiantes pueden visualizar procesos complejos e interactuar con ellos, lo cual puede aportar ciertas ventajas para la realización de trabajos prácticos, tanto para los profesores como para los alumnos. Tomando como referencia el análisis de diferentes programas desarrollados con esta finalidad, así como los hallazgos previos de la investigación didáctica acerca de las ventajas pedagógicas de estas herramientas y los obstáculos para su implantación, se ha llevado a cabo la evaluación sistemática de la aplicación de un laboratorio virtual en el aula. El trabajo se sitúa, por tanto, en el ámbito interdisciplinar donde confluyen la didáctica de la Biología y las aplicaciones de la Informática Educativa.

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Reelaborar un sistema similar al 'Pepa Maca' con mejoras y modificaciones, para ser soportado por un equipo de Personal Computer y desarrollar, también, un conjunto de cuestionarios, cuyo tema es la enseñanza del Euskera por ordenador. La enseñanza a través del ordenador. Introducción al tema del CAI (Computer Asisted Instruccion). Se exponen los métodos de automatización de cada una de las formas de utilizar el computador en el proceso de aprendizaje. Se estudian, también, las características que ha de poseer una materia para poder automatizar su estudio. Por último, se examina cual será el papel de los profesores en la futura enseñanza asistida por computador. Descripción del sistema elaborado en este trabajo y que tiene por nombre Sistema Galdetsu (aspectos externos y aspectos internos). Seis posibles aplicaciones en Sistema Galdetsu que pueden mejorar en un futuro. Listados de los programas utilizados y varios tipos de cuestionarios que muestran las diferentes maneras de utilizar el microcomputador en la enseñanza, así como también muestran que el sistema puede utilizarse para materias tan distintas como el Álgebra o en aprendizaje del euskera. Bibliografía. Informática educativa: lenguaje Basic. El resultado de este trabajo ha sido un instrumento valioso, ya que ofrece la posibilidad de uso de cuestionarios de cualquier materia escritos en un lenguaje muy sencillo denominado Galdetsu. Características del lenguaje de escritura de cuestionarios: los cuestionarios pueden ser escritos en cualquier idioma. Cada uno puede tener hasta 99 preguntas. Se puede emplear cualquier materia de estudio siempre que se haga de forma esquemática. Se puede emplear de tres modos: modalidad de tutoría, modalidad de práctica y ejercicio y modalidad de control de conocimientos. Las limitaciones actuales de este sistema de enseñanza son las siguientes: los temas y las preguntas han de ser esquemáticas para poder elaborar cuestionarios con rapidez, se aconseja utilizar respuestas cortas, la posible lentitud de lectura de cuestionarios y la capacidad de memoria del computador que puede limitar la extensión del cuestionario. El ordenador no presenta más que un útil para el profesor, pero de ninguna manera puede sustituirle..