1000 resultados para Drupal (Lenguaje de programación)


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Se pretende introducir a los participantes en Logo, tanto en lo que se refiere al lenguaje de programación, mostrándoles su potencia y sus limitaciones, como en los principios epistemológicos que lo sustentan como lenguaje de especial aplicación en el modo de la enseñanza. 21 profesores de EGB y sus alumnos de Colegios de Alcalá de Henares. La aplicación comprende dos fases, una actuando con profesores y otras con alumnos de EGB. Se distribuyen entre los participantes una selección de documentos sobre aspectos formativos de Logo. Se confecciona un programa detallado de reuniones. La metodología utilizada es por descubrimiento. Al final del periodo de aprendizaje se diseña una aplicación que realizarán con sus propios alumnos y que es el objeto de estudio de la segunda fase. La obtención de información se realiza a través de dos canales, un cuaderno de campo donde los diseñadores anotan observaciones sobre aspectos previamente clasificados, dos encuestas realizadas al principio de la experiencia y a su término. Los participantes son seleccionados atendiendo a que estos no tengan conocimientos previos de informática que representen al máximo número posible de colegios de la zona. Se puede aceptar que Logo es un instrumento motivador de ciertos aprendizajes que pueden contribuir al desarrollo de ciertas destrezas del individuo. Su utilidad en el mundo escolar se debe a que su uso proporciona técnicas para el planteamiento de resolución de problemas. No se puede constatar que Logo facilita el aprendizaje de cuestiones puntuales. El Logo puede ser un instrumento poderoso para facilitar y estimular el deseo de aprender y despierta mecanismos en el individuo, como destrezas para dominar el ordenador. La estructura curricular de la escuela esta reñida con la penetración de Logo en el ámbito escolar. Una posibilidad, es que logo se incorpore al mundo escolar como una disciplina curricular más entre las otras.

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Estudiar en profundidad la conducta de los niños que aprenden a programar, en relación con sus características psicológicas y sus habilidades cognitivas. 2 grupos de 5 alumnos cada uno, de sexto de EGB. Investigación estructurada en 3 partes. En la primera se hace una exposición del marco teórico en el que se situa la investigación, sus objetivos, el procedimiento seguido para desarrollar el trabajo experimental, y se describe el curso realizado por los niños para aprender el lenguaje de programación logo. La segunda parte está dedicada a la descripción y análisis del trabajo que han efectuado los niños durante el curso. La tercera parte trata del análisis estadístico de las pruebas de evaluación psicológicas. Para que se manifieste una mejora en las habilidades cognitivas de los sujetos, es preciso que adquieran una comprensión del lenguaje de programación similar a la que tienen los programadores expertos. Respecto a la comprensión de los aspectos sintácticos del lenguaje, se ha observado que no plantea especial dificultad para los sujetos comprender aquellos comandos que tienen una relación conceptual directa con el lenguaje natural. Al término de las 30 horas que duró el curso logo, ninguno de los sujetos ha logrado pasar del estadio sintáctico. Los niños no recuerdan cuáles son los comandos y no saben deducir exactamente las relaciones entre los parámetros de los comandos. Tampoco parece que posean los mecanismos intelectuales necesarios para lograr deducir, a través de la experimentación con los parámetros, cuáles son estas relaciones. La siguiente fase del estudio se centrara en: 1. Diseñar tareas específicas que sirvan como elementos de control del aprendizaje. 2. Seguir el aprendizaje de los sujetos de la muestra para que se conviertan en programadores expertos. 3. Estudiar diferentes grupos de edad. 4. Poner en marcha otra experiencia consistente en la actuación de los sujetos experimentales de esta primera fase como profesores o tutores de otros alumnos de sexto.

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Hipótesis general de trabajo: si alumnos que presentan problemas motóricos graves que les impide el acceso a la comunicación son provistos de instrumentos que eliminen las barreras creadas por su problema motor, entonces podrán salvar algunas de sus dificultades y desarrollar unas formas de comunicación que les permita una vida de relación aceptable. 6 sujetos afectados de parálisis cerebral (PC) escolarizados en el Centro de Educación Especial Pérez Urruti, de Churra-Murcia, con edades comprendidas entre 6 y 17 años. Esta investigación consta de tres partes. La primera aporta la fundamentación teórica. La segunda desarrolla el método utilizado, donde para verificar la hipótesis de trabajo parten de un sistema de comunicación alternativa (SPC) y plantean su gestión a través de un programa informático con ordenador que elimina las dificultades que presenta su aplicación normalizada en alumnos gravemente afectados (desde el punto de vista motor y con déficits cognitivos). Tras efectuar una valoración inicial, se procede a desarrollar un sistema de software informático que, a través de unos periféricos adaptados a las características específicas de cada alumno, les permite la expresión de sus necesidades básicas y, por tanto, la comunicación. La aplicación de este programa se ha llevado a efecto a través de 3 etapas que se suceden conforme aumenta la capacidad de los sujetos en el manejo del software. Las dos primeras se realizan bajo la supervisión del logopeda y la tercera dentro del aula bajo el control del profesor-tutor. La tercera parte de la investigación recoge las conclusiones. Programa informático (WP.exe) con el lenguaje de programación Turbo Pascal 5.5, Sistema de comunicación alternativa SPC, program WPC 1.0. Se ha confirmado la importancia del soporte informático como elemento básico de ayuda para determinadas poblaciones escolares con necesidades educativas especiales, concretamente, para niños afectados de parálisis cerebral. Los alumnos han mejorado su relación, en la medida que aumentan sus posibilidades de comunicación. En efecto, se ha conseguido que todos ellos profundicen lo suficiente en el sistema de comunicación SPC como para permitirles la expresión de necesidades básicas a través del ordenador y lo más importante, que este aprendizaje tiene un carácter altamente motivador y significativo. La inclusión de soporte informático en la actividad cotidiana del centro ha producido la incorporación de otros alumnos al sistema, especialmente aquellos que carecen de lenguaje.

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a investigación.- Resumen tomado parcialmente de la revista

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No adjunta CD

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En el DVD figuran las actividades recopiladas para las cuatro áreas de conocimiento

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El proyecto se desarrolla en el IES Valle de Leiva de Alhama de Murcia y contó con la dirección de un profesor coordinador del Departamento de Tecnología. Han participado seis alumnos de la modalidad de Bachillerato de Ciencias de la Naturaleza y de la Salud. Estos alumnos han formado parte de dos grupos de trabajo que han abordado la ejecución de cada uno de los dos apartados del proyecto inicial denominados Proyecto Controltec y Proyecto Aulatec. El primero tiene como objetivo la automatización de todas las instalaciones y sistemas del aula-taller de tecnología y el segundo la elaboración de un programa informático para la gestión integral de este mismo aula. En la primera fase se ha diseñado un sistema de seguridad con información automatizada sobre temperatura, iluminación y control de las mismas y, en la segunda, el programa informático con los siguientes contenidos: control de acceso, gestión de usuarios, gestión del inventario y del material. Para el desarrollo de este programa se han organizado grupos de cinco alumnos de ESO que han funcionado como pequeñas empresas con cargos de responsabilidad, pedidos de material al almacén, facturación, etc. Los materiales han sido un ordenador conectado a una tarjeta controladora del puerto paralelo. No está publicada. Se evalúa de 0 a 5 el cumplimiento de los objetivos señalados en el proyecto por parte del asesor responsable, con justificación de las puntuaciones.

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Analizar la simulación educativa, las herramientas de programación que se utilizan en la docencia y los estilos de programación. Comprobar la idoneidad de la programación orientada a objetos para la creación de simulaciones educativas. Diseñar una herramienta idónea para producir programas de simulación para Primaria y Enseñanzas Medias. Es necesario diseñar una herramienta específica que facilite la producción de software de simulación para la enseñanza, que sea, a la vez, potente y flexible y responda a los principios de la programación estructurada. Dicha herramienta debe incorporar los elementos comunes de las simulaciones más frecuentemente utilizadas en la educación: objetos, acciones, decisiones y fondo, por lo que su estilo debe responder al propio de la programación orientada a objetos. Es posible diseñar esa herramienta que disminuya el nivel de conocimientos informáticos del docente necesarios. En el futuro debe comprobarse la posibilidad de desarrollar generadores similares pero no en base a Módula-2 sino en base a otros entornos, tales como Smalltalk. Se hace necesaria una investigación experimental para comprobar si estos generadores contribuyen al acercamiento del docente a las herramientas informáticas para la creación de herramientas didácticas, a la rapidez y abaratamiento de los costes del logro de ciertos objetivos didácticos y a la transferencia en el uso de otras utilidades informáticas en el aula.

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