994 resultados para Digital agenda


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Este artigo reconstitui, em linhas gerais, a trajetória da administração pública brasileira nos últimos 20 anos, analisando tanto os principais avanços e novidades, quanto os erros de condução das reformas e os problemas de gestão que ainda persistem. Após fazer um balanço que percorre a Nova República, a era Collor, o projeto Bresser e o governo Lula, o texto apresenta uma proposta de quatro eixos estratégicos para a modernização do Estado diante dos desafios do século XXI.

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Revista Lusófona de Arquitectura e Educação

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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.

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Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.

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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.

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É bem conhecido que a invenção da escrita foi um momento capital na história da Comunicação, e que a reflexão filosófica de Platão foi disso uma consequência. Novas mutações surgem hoje com a emergência de novos conceitos de «leitor», «co-autor», «texto», «hipertexto» e «não linearidade». Analisamos essa alteração resultante do surgimento das novas tecnologias digitais, mostrando como estas modificaram a relação entre escrita e leitura. Decorreu daí o surgimento da ideia de uma «comunicação sem livro», que nos coloca na fronteira paradoxal entre a afirmação borgeana de que a «biblioteca é interminável» e a possibilidade de reconstruir em hipertexto a biblioteca virtual. Mostramos as novas possibilidade de interactividade daí resultantes, com a deslocação do paradigma da função autor para a função leitor, sendo que as Ciências da Comunicação não se podem alhear dessa mutação fundamental.

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É realista esperar que as sociedades saibam conduzir um diálogo ético (na formulação, por exemplo, de Habermas) sobre as escolhas tecnológicas que se lhes deparam? Ou o inelutável «progresso» confere à ética tão-só a desconcertante eficácia de uns travões de bicicleta aplicados num avião a jacto («The Ethics of Cyberspace» – TEOC, p. 9), deixando-nos, virtuais herdeiros de Prometeu, à mercê da cólera de Zeus?

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.

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O debate sobre a importância do campo da história na área de administração ficou restrito, principalmente, aos estudos ligados à história dos negócios ou empresariais, à história da gestão e à história organizacional (Costa, Barros e Martins, 2009). No sentido de ampliá-lo, este artigo apresenta a historiografia do ensino e propõe quatro níveis de pesquisa sobre a história do ensino de administração: a) a vida dos mestres (professores) que construíram campos temáticos, formas de ensinar e instituições; b) os legados de ensino dos programas; c) a história das disciplinas escolares; e, d) a história das instituições de ensino. Além disso, revela as possibilidades teóricometodológicas da historiografia da educação para, desta forma, propor uma agenda de ações no sentido de institucionalizar o subcampo de história do ensino de administração no campo da história da administração. Finalmente, conclui-se com a proposta de se ensinar a história do ensino de administração no Brasil, disciplina que é praticamente inexistente nos currículos da área, mais particularmente, esse tema pode ser um componente curricular de disciplinas ou atividades que se propõem a formar mestres e doutores.

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Na administração pública federal brasileira coexistem instrumentos tradicionais - como implementação por gestão direta e por uso de incentivos econômicos; por gestão indireta, mediante convênios, concessões de uso - e instrumentos mais recentes. Neste artigo, reflete-se sobre o uso de instrumentos governamentais na implementação de políticas públicas e se propõe uma agenda de pesquisas no Brasil. A reflexão se justifica pelo interesse em colocar o debate - perene, de teor geralmente ideológico, sobre a relativa superioridade ou não da gestão direta e da gestão por instrumentos mais indiretos - em base tecnicamente fundamentada. Define-se instrumento governamental como um método identificável por meio do qual a ação coletiva é estruturada para lidar com um problema público. Após levantamento de teorias pertinentes sobre implementação de políticas públicas e sobre instrumentos governamentais, apresenta-se uma discussão sobre os possíveis processos de escolha e diversas tipologias existentes. Evidencia-se a necessidade de mais estudos, especialmente brasileiros, na área; sendo recomendada uma agenda com quatro linhas de pesquisa.

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A crise ambiental, econômica e social vigente, decorreu da transição de paradigmas da relação entre o homem e a natureza, perpassando pela visão natural, racional e históricosocial. Gerou impactos sem precedentes na história, ocasionou a busca de um novo paradigma para solucioná-la. A Educação Ambiental pretende formar cidadãos que garantam o desenvolvimento centrado na sustentabilidade da Terra. As políticas públicas devem buscar atender à nova ordem. A Agenda 21 Global visa garantir a sustentabilidade planetária, prevendo a formação da Agenda 21 Nacional e Local. No Brasil, o MMA e o MEC lançaram o Programa Vamos Cuidar do Brasil com as Escolas que prevê a elaboração da Agenda 21 Escolar. Objetivamos analisar e descrever o processo de construção e implementação da Agenda 21 Escolar no Tocantins. Utilizamos: análise documental, pesquisa qualiquantitativa e posterior triangulação dos dados. Concluímos que a Agenda 21 Escolar não é uma realidade em todas as escolas públicas tocantinenses. Percebemos que a política pública federal de educação ambiental consegue sensivelmente mobilizar as escolas tocantinenses para a construção de suas Agendas 21, porém não viabiliza sua implementação. Sugerimos a implantação de programas estaduais para preencher esta lacuna e consolidá-la e prepararmos o Tocantins para um futuro melhor.

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O desempenho no Judiciário constitui um tema socialmente importante, no entanto, a pesquisa nessa área ainda carece de volume e sistematização teórica e metodológica que possibilitem a institucionalização do conhecimento. Diante disso, foi realizada uma análise da produção científica a respeito do tema. Foram revisados estudos empíricos publicados entre 1992 e 2011, que apresentavam como objetivo avaliar ou mensurar o desempenho em judiciários. Os resultados mostram que o conceito de desempenho judicial é multidimensional, multinível e tem como elemento central os juízes. Eficiência e celeridade são as dimensões de desempenho mais abordadas. Os resultados indicam que o tema é pouco explorado na área de administração pública. Com base nos resultados encontrados é oferecida uma agenda de pesquisa para estudos futuros.