237 resultados para Artefactos


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As Tecnologias de Informação são responsáveis pelas transformações que vivemos, pois permitiram a construção de um mundo global, quebraram fronteiras, gerando conhecimento de uma forma cada vez mais rápida o que levanta enormes desafios às organizações. Estas transformações originam a necessidade de as organizações procurarem soluções e inovarem o seu modelo de estratégia organizacional, para conseguirem sobreviver e agregarem valor ao negócio. As Tecnologias de Informação são parte integrante nos processos das empresas, levando à necessidade de estarem alinhados com a estratégia de Governance, procurando aumentar a confiabilidade das suas operações e o presente trabalho aborda a adoção das melhores práticas das frameworks orientadas para esta área nomeadamente o COBIT 5, a ITIL V3, introduzindo os conceitos de Governance de TI e Gestão de TI. A Design Science Research foi a metodologia de investigação adotada, pois permite a construção e operacionalização de artefactos para os SI e encontrar uma solução para a construção de um Catálogo de Serviços como fator diferenciador para o negócio. Para a construção de um Catálogo de Serviços, é proposto um método baseado nas melhores práticas para a área dos Sistemas de informação, em que este passa a ser o principal ponto de contacto, permitindo o registo dos pedidos, mas também a definição de tempos de resposta, custos, faturação de serviços e ainda a construção de um repositório de conhecimento. São definidos os processos que se consideram mais relevantes, são propostos artefactos para a construção do catálogo, é efetuada a modelação em BPMN dos processos inerentes ao registo de pedidos, pois desta forma facilita o entendimento, bem como a sua implementação.

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Esta investigação teve por objetivo investigar as possibilidades de criação de um modelo de ebook interativo, com o título “A Lagoa de Óbidos”, no formato EPUB3, e a compreensão das vantagens e desvantagens da sua utilização sustentada num painel com 21 participantes. O formato EPUB (electronic publication) define um conjunto de características específicas para a criação e a distribuição de publicações digitais. Estas especificações têm sido desenvolvidas e implementadas pelo International Digital Publishing Forum (IDPF) que, em 2011, aprovou a versão 3, designada como EPUB3. A inclusão de novas tecnologias - HTML5, CSS3, JavaScript - numa publicação digital deu origem a esta investigação, um estudo de caso que pretendia conhecer as potencialidades dessa integração em ebooks interativos e a sua possível utilização em diferentes áreas do saber. O trabalho da recolha de textos e a sua análise permitiram a criação de um protótipo de ebook interativo, cujo objetivo era a estruturação das especificações que compõem a versão EPUB3. As opiniões sobre as possibilidades que este modelo apresenta, ao nível da usabilidade e dos recursos utilizados, foram colhidas através de um “Questionário de Opinião”, onde participaram 21 voluntários. O tema escolhido para o ebook foi “A Lagoa de Óbidos” por considerarmos um lugar de memória cultural, com características paisagísticas, históricas, sociais e ambientais reconhecidas e que lhe dão uma identidade própria merecedora de ser divulgada, através de textos, imagens, vídeos, animações e jogos. A análise dos resultados obtidos no “Questionário de Opinião”, leva-nos a concluir que a maioria da amostra sentiu que a leitura do ebook foi uma experiência variada, interessante e ativa. A totalidade achou que a interatividade trouxe benefícios à compreensão dos assuntos. Em síntese, a opinião dos sujeitos em relação ao ebook “A Lagoa de Óbidos foi considerada bastante positiva. No entanto, a opinião quase uniforme dificulta a análise da relação entre as variáveis do “Questionário de Opinião” levando à necessidade de aprofundar este estudo.

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O presente trabalho pretende apresentar e descrever a metodologia processual e respectivas relexões que sustentam a criação de um artefato digital interativo construído de forma a que alguns dos elementos bidimensionais que o constituem sejam manipuladas de forma a que criem ao jogador a ilusão de tridimensionalidade. Em 1992 a Id Software com o jogo Wolfenstein 3D, introduziu uma referência visual à tridimensionalidade, utilizando para o efeito tecnologia 2D, a qual, através de um sistema de redimensionamento e posicionamento de imagens, consegui transmitir a noção de tridimensionalidade, utilizando na altura um tipo de jogo em primeira pessoa, ou seja, o jogador experiência uma campo visual que visa reproduzir a própria experiência do mundo táctil na relação que dispõe entre os espaços e objetos. Através do Processing, uma linguagem de programação que assenta no Java, estes objetivos conceptuais serão reproduzidos, que procuram, por um lado, transmitir esta aparente ilusão de tridimensionalidade e por outro não utilizar um tipo de artefacto digital que proporciona uma jogabilidade em primeira pessoa mas sim possibilitam ao jogador uma experiência visual que aborda todo o espaço em que é lhe permitido circular, no qual é lhe exposto as adversidades que precisa de superar para progredir. Para que isto seja possível o jogador assume o papel de um personagem e através da sua interação com o artefato, vai ediicando uma narrativa visual que visa o seu envolvimento com a temática representada. Como tema é utilizada uma representação da busca pelo Sarcófago do faraó da 18ª Dinastia Tutankamón (1332 - 1323 AC) pelo explorador britânico Howard Carter (1874 - 1939) cuja expedição no Vales do Reis em 1922 constitui ainda hoje a mais célebre descoberta arqueológica relacionada com Antigo Egipto. Ao longo desta Dissertação são abordados temas que visam resoluções tanto no campo técnico e tecnológico, através da programação e sua linguagem, como no campo visual e estético que visa uma conexão consciente com a temática a representar e a ser experienciada

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Dissertação de Mestrado, Arqueologia, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2016

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Se estudió la relación del pensamiento crítico con perspectiva constructivista, con la solución efectiva de problemas en las asignaturas de Ciencia Salud y Medio Ambiente y Estudios Sociales en los/as estudiantes de segundo ciclo de educación básica de cinco Instituciones Educativas del distrito 12-05 del municipio de San Miguel, identificando la efectividad de los métodos tradicionales de enseñanza, que utilizan los/as docentes en el aprendizaje de las asignaturas de Ciencia Salud y Medio Ambiente y Estudios Sociales. Se analizó el impacto pedagógico del pensamiento crítico, en el aprendizaje de resolución de problemas en la asignaturas y, por último, se aplicó una Guía Pedagógica Didáctica, en la enseñanza de las asignaturas de Ciencia Salud y Medio Ambiente y Estudios Sociales, y su incidencia en la adquisición de un pensamiento creativo, con perspectiva constructivista, en los/as estudiantes de segundo ciclo de educación básica de cinco Instituciones Educativas del distrito 12-05 del municipio de San Miguel. Metodología: La presente investigación es aplicada, mixto y demostrativa. Aplicada o práctica por que se implementa y pone en marcha el proyecto que sea elaborado; mixto por el enfoque cuantitativo y cualitativo. El enfoque mixto es un proceso que recolecta, analiza y vincula datos cualitativos y cuantitativos en un mismo estudio, o una serie de investigaciones para responder a un planteamiento del problema. El enfoque cuantitativo hace uso de la recolección de datos para probar hipótesis con base en la medición numérica y el análisis estadístico, para establecer patrones de comportamiento. El enfoque cualitativo utiliza la recolección de datos sin medición numérica extrae descripciones a partir de observaciones que adoptan la forma de entrevista, narraciones, notas de campo, grabaciones, transcripciones de audio, vídeos registros escritos de todo tipo, fotografías, o películas y artefactos. Conclusión: la investigación permitió conocer que no se forma el pensamiento crítico con los/as estudiantes de segundo ciclo de Educación Básica, aunque es importante mencionar que algunos/as docentes poseen conocimiento sobre el tema pero se prefiere obviar dicha perspectiva, debido a que se torna más importante e indispensable una metodología memorística y transcriptora de información a una creadora de conocimiento, ya que el pensamiento memorístico únicamente habilita al educando a repetir o a introducir un paquete de conocimientos de manera automatizada sin darle importancia a la práctica de técnicas metodológicas que innoven el aprendizaje y que motiven a la reflexión de las diferentes situaciones educativas referentes a contenidos desarrollados en el proceso educativo.

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O interesse pela análise de espaços urbanos através de dispositivos comunicacionais móveis (de meios digitais) – perspetivando a sua transformação contando com a participação colaborativa da população – traduz o enquadramento geral da investigação. As práticas artísticas, complementadas por métodos de estudo de cidades (capazes de abordarem a respetiva complexidade de modo multioperativo e flexível), foram integradas na pesquisa tendo em linha de conta o acentuado desenvolvimento que as mesmas têm conhecido para a compreensão da atual condição urbana. O resultado foca a hibridização de processos que permitem acrescentar conhecimento coletivo sobre estruturas urbanas, expresso em mapeamentos dinâmicos que promovem leituras aumentadas de realidades urbanas. Assente no enquadramento teórico e respetiva revisão da literatura (abrangendo áreas disciplinares da média-arte locativa, da análise urbana e dos mapeamentos dinâmicos), procedeu-se ao desenvolvimento de dois artefactos complementares, cuja elaboração implicou três fases: i) pré-produção; ii) produção; iii) pós-produção. Na primeira, conceptualizaram-se os artefactos, definindo-se critérios e especificando parâmetros de análise. Complementarmente, consideraram-se softwares a utilizar bem como a seleção de atores urbanos que participaram em experiências associadas à investigação. No que se refere à produção, encetaram-se diversas ações de apropriação e apreensão de espaços urbanos selecionados na Vila de Caminha, recorrendo à técnica do caminhar mediado pela tecnologia. Na terceira fase, a informação resultante foi analisada, comparada e sistematizada através de uma reflexão final. Registaram-se marcas e apropriações na Vila de Caminha, integrando abordagens da média-arte locativa, da morfologia urbana e tecnologias digitais. A partir desta metodologia, a resposta aos objetivos da investigação contribui para a colmatação da lacuna identificada no estado arte, dado demonstrar-se a relevância da convergência operativa entre a apreensão urbana e os fluxos informacionais e comunicacionais para o revelar de vivências espaciais urbanas quotidianas (passadas e presentes) que ocorrem sobre a estrutura física das cidades. Em síntese, as práticas artísticas, provindas da média-arte locativa, expressam – em mapeamentos dinâmicos e através de realidade aumentada – o devir coletivo de experiências individuais nos espaços das cidades, acrescentando histórias à sua memória e história urbana.

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La presente ponencia es parte de una tesis en desarrollo del programa de Maestría CTS de la Universidad Nacional de Quilmes, cuyo objetivo es conocer la situación actual y el proceso de desarrollo de los repositorios digitales institucionales en el ámbito de las universidades nacionales argentinas en el período 2004-2015. Los repositorios digitales institucionales comenzaron a crearse y difundirse en todo el mundo a principios del 2000, como una forma de reunir, preservar y ofrecer acceso digital, libre y gratuito a los artículos científicos que producen los investigadores de una institución determinada en el marco de lo que se conoce como "movimiento de acceso abierto al conocimiento científico" u open access. En nuestro país, el open access se comenzó a difundir ampliamente entre los bibliotecarios universitarios y científicos alrededor de 2003, en confluencia con los primeros años de creación de la Biblioteca Electrónica de Ciencia y Tecnología (BECYT). Desde 2009 comenzó a ser impulsado por el Mincyt, que en 2011 creó el Sistema Nacional de Repositorios Digitales en CyT (SNRD) y elaboró un proyecto de ley que fue aprobado a fines de 2013, transformando el tema en política pública. La Ley 26.899 "Creación de Repositorios Digitales Institucionales de Acceso Abierto, Propios o Compartidos" estableció la obligatoriedad del acceso abierto a la producción financiada con fondos públicos a nivel nacional, a través de repositorios digitales. Un relevamiento realizado en 2013 mostró que 20 de las casi 50 universidades nacionales argentinas estaba desarrollando un repositorio institucional, y en 2015 solo siete universidades nacionales integraban el Portal del SNRD, en lo que parecería ser un lento avance a pesar del impulso inicial recibido. El abordaje teórico que se propone toma los elementos de la perspectiva de la construcción social de la tecnología (SCOT) en tanto considera a los repositorios como artefactos socio-técnicos, en cuya construcción participan actores y grupos sociales con intereses, necesidades y visiones diferentes que resulta interesante investigar. Entre ellos, autores, bibliotecarios e informáticos, editores, instituciones y financiadores de la investigación. Es posible que aún no se haya logrado un consenso en relación con los significados atribuidos por cada uno de los grupos sociales a los repositorios en relación a su capacidad para lograr el acceso abierto a la producción científica generada en las UUNN, motivo por el cual su desarrollo es lento. O bien que las políticas públicas implementadas sean insuficientes o ineficaces en su objetivo. La investigación se desarrolla en dos etapas que combinan técnicas cuantitativas y cualitativas. En la primera etapa se realiza una amplia revisión de la bibliografía a fin de contextualizar el problema e identificar y caracterizar a los grupos sociales relevantes en el ámbito de las universidades nacionales argentinas. Luego, a partir de un relevamiento de los sitios web de las 58 universidades existentes a la fecha, se registra la existencia de repositorios digitales institucionales y/o iniciativas relacionadas (proyectos de repositorios, portales de revistas o publicaciones institucionales, entre otros), en base a los cuales se analizan y exponen resultados que describen la situación actual. Finalmente en una segunda etapa, a partir de entrevistas con actores relevantes pertenecientes a los distintos grupos sociales, se trabaja con dos casos seleccionados (un repositorio en desarrollo y otro en funcionamiento) para profundizar en el análisis y la comprensión del proceso de creación de los repositorios. En esta ponencia se exponen los resultados alcanzados en la primera etapa

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O presente artigo descreve e analisa um projeto realizado com duas turmas do 1o ciclo do ensino básico que trabalharam conjuntamente com robots, tomando a aprendizagem como um fenómeno intrinsecamente ligado à participação em comunidades de prática (Lave, 1996; Lave; Wenger, 1991). Pretende-se caracterizar os intervenientes, a metodologia de trabalho implementada, a descrição dos artefactos utilizados (robots e escrita de uma história) e analisar a relação dos intervenientes com os robots, os padrões de participação que se revelaram com esse tipo de trabalho, procurando enfatizar os contributos que decorrem da participação em ambientes sociais digitais para a aprendizagem dos alunos, tais como a participação e a negociação conjunta de significados, a importância dos robots e da história terem sido “construídos” pelos estudantes e a existência de um reportório partilhado e um empreendimento conjunto.

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Esta tesis se presenta como el inicio de una larga reflexión que se pregunta por los espacios de trabajo, sus significados, las relaciones y decisiones que los configuran y a la vez ellos configuran, y la manera como se transforman, transgreden y superan a través de la adopción de las tecnologías. Los resultados que aquí se presentan parten del análisis de once (11) organizaciones ubicadas en Bogotá que acompañé durante el 2014 y 2015 en sus procesos de cambio de oficina.

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O uso dos computadores em educação tem uma história de décadas, rica e inspiradora de programas e iniciativas muito diversificadas neste domínio. Esta história, tal como se fosse um rio em curso está povoada de pessoas, ideais, conceitos, artefactos e tecnologias, que se vão renovando a cada momento e enfrentando novos desafios. Esta história, incluindo a experiencia e o conhecimento obtidos pelo autor durante a vigência do Projeto Minerva e outros projetos e programas que se lhe seguiram até aos dias de hoje, deu lugar a uma base de conhecimento científico e pedagógico inestimável e constitui um precioso capital, se e quando o usamos, para enfrentar estes novos desafios. Este capital inclui, naturalmente, os sucessos e os insucessos e que podem ser encontrados no curso dessa história. O desenvolvimento das sociedades modernas hoje em dia impõe de forma impressiva novos desafios às instituições educativas, que enfrentam grandes dificuldades em conseguir responder de forma adequada, rápida e eficaz. A transformação social e o ritmo do progresso tecnológico andam de mãos dadas e exercem, em especial nas sociedades desenvolvidas e em desenvolvimento, um duplo efeito: torna a sociedade cada vez mais tecnologicamente evoluída e dependente através da produção e distribuição de forma massiva de artefactos digitais cada vez mais sofisticados e acessíveis aos cidadãos numa lógica de consumo e ao mesmo tempo requer uma adaptação ao estilo de vida digital, decorrente dos processos de distribuição e massificação da tecnologia. Este fenómeno tem impacto em quase todos os sectores da atividade humana. Destacamos aqui apenas o da educação e formação.

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O uso dos computadores em educação tem uma história de décadas, rica e inspiradora de programas e iniciativas muito diversificadas neste domínio. Esta história, tal como se fosse um rio em curso está povoada de pessoas, ideais, conceitos, artefactos e tecnologias, que se vão renovando a cada momento e enfrentando novos desafios. Esta história, incluindo a experiencia e o conhecimento obtidos pelo autor durante a vigência do Projeto Minerva e outros projetos e programas que se lhe seguiram até aos dias de hoje, deu lugar a uma base de conhecimento científico e pedagógico inestimável e constitui um precioso capital, se e quando o usamos, para enfrentar estes novos desafios. Este capital inclui, naturalmente, os sucessos e os insucessos e que podem ser encontrados no curso dessa história.

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This archaeovitreological study deals with artefacts of Miranduolo site, Tuscany region (Italy), dated 1250-1350 AD. The Miranduolo site is a medieval hill-village dated from 7th to 14th century. The information obtained reveal that Miranduolo was under control of noble families, which displayed the social, economic and political power. It is marked by controlling the farmers and metal workers on the site, as well as having control over agricultural surpluses. No in situ glass workshop has been recovered, implying that the glass artefacts were imported. One aim of this work is application of SEM-EDS to visualize textural characteristics and thickness of the pristine glass and corrosion layers. Preliminary qualification and semi-quantification of major and minor chemical elements will provide the data on the glass group present and fluxes employed. The data obtained will be integrated with the one obtained by more sensitive techniques such as PIXE/PIGE and LA-ICP-MS. Twenty cross-sections of transparent glasses (colorless, azure, and different hues of yellow and) have been analyzed by VP-SEM. All the analyzed glasses display a homogenous matrix. Only four samples (MD 24, MD 139, MD 143, MD 259) show corrosion layers of various thickness with 2.25μm, 136-500 μm, 26.8 μm and 17.01 μm. EDS linescan analyses indicate strong depletion in the corrosion layers of Na and K, while Ca depletes to a minor extent. In general, both glass composition and the burial conditions were favorable for preservation. Samples can be classified as mainly plant ash Na-Ca-Si glasses made with both unpurified and purified Levantine ash. Only sample MD 243 is made from Barilla plant ash. Sample MD 139 cannot be classified into main compositional groups as K2O is 1.33 wt% and MgO 5.92 wt%. In 8 samples MnO content is lower than 0.8 wt%, meaning that in these samples MnO is naturally present. In other 12 samples, MnO above 0.8 wt% indicates deliberate addition as a decolorant agent to intentionally obtain different hues or the amount added was not successful in making the glass transparent. The results considering fluxes are compatible with archaeovitreological study from contemporary primary glass workshops in Tuscany. For determining the provenance of silica sources, further analysis with more sensitive techniques has to be carried out; Resumo: Este estudo “arqueovitreologia” lida com artefatos do local Miranduolo, região da Toscana (Itália), datados de 1250-1350 AD. O sitio de Miranduolo é uma colina vila medieval datada do séc.VII ao séc.XIV. As informações obtidas revelam que Miranduolo estava sob o controle de famílias nobres, que exibiu o poder social, económico e político. É marcado por controlar os agricultores e trabalhadores do metal no sitio, bem como ter controlo sobre os excedentes agrícolas. Não há na oficina de vidro in situ foi recuperado, o que implica que os artefactos de vidro foram importados. Um dos objetivos deste trabalho é a aplicação de SEM-EDS para visualizar características de textura e espessura das camadas de corrosão do vidro também como da áreas originais. qualificação preliminar e semi-quantificação de maiores e menores elementos químicos irá fornecer os dados sobre o grupo presente vidro e fluxos empregado. Os dados obtidos são integrados com os dados obtidos por meio de técnicas mais sensíveis, como PIXE / PIGE e LA-ICP-MS. Vinte secções transversais de vidros transparentes (incolor, azul celeste, e diferentes tons de amarelo) foram analisados por VP-SEM. Todos os vidros analisados exibir uma matriz homogénea. Apenas quatro amostras (MD 24, MD 139, MD 143, MD 259) mostram camadas de corrosão de várias espessuras com 2.25μm, 136-500μm, 26,8μm e 17,01μm. Análises Linescan EDS indicam forte esgotamento nas camadas de corrosão de Na e K, enquanto Ca esgota, em menor grau. Em geral, tanto a composição de vidro e as condições de depósito foram favoráveis para a preservação. As amostras podem ser classificados como vidros principalmente Na-Ca-Si feitas com cinzas de plantas do tipo levantino, não purificada e purificada. Apenas a amostra MD 243 é feita a partir de cinzas vegetais tipo “Barilla”. A amostra MD 139 não pode ser classificada em grupos principais de composição porque K2O é 1,33% em peso e MgO 5,92% em peso. Em 8 amostras, o teor de MnO é menor do que 0,8% em peso, o que significa que nestas amostras MnO está naturalmente presente. Em outras 12 amostras, MnO acima de 0,8% em peso indica adição intencional como um agente de colorante para obter intencionalmente diferentes matizes ou o valor acrescentado não foi bem sucedido em fazer o vidro transparente. Os resultados, considerando os fluxos são compatíveis com o estudo “arqueovitreologico” com as principais oficinas de vidro contemporâneos na Toscana. Para determinar a origem das fontes de sílica, uma análise mais aprofundada com técnicas mais sensíveis tem de ser levada a cabo.