1000 resultados para UAS design


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In this paper we present the methodologies and preliminary conclusions of the first phase of the work of construction of audiovisual narratives related to the project Manobras no Porto, which will serve as a case study for the main research project entitled: The Museum of All: Institutional Communication Practices in a Participatory Networked World. The main objective of this research project is to understand how the use of collective and participatory creation of identities and narratives can contribute to get audiences engaged with cultural institutions and events. We intend to identify the effects and measure the dynamics of participation of audiences in the construction of audiovisual objects, and understand how these may influence the reconfiguration of the missions of the institutions and cultural projects, in the development of societies.

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A funo do desenho na metodologia projectual do designer tem merecido o interesse de vrios autores. Nessas abordagens est presente a afirmao de que o desenho essencial no processo de investigao do design para o registo de diversas variantes e de vrias solues ao longo da metodologia projectual (Cross, 2007). As profundas alteraes da natureza do Design provocadas pelo contexto histrico actual (Norman, 2011), justificam a pertinncia de uma reflexo alargada em torno do papel do desenho nos cursos de design, adaptado a esta nova realidade. Este um desafio colocado hoje s instituies de ensino e seus intervenientes, na organizao de estruturas curriculares e mtodos pedaggicos. Conceitos como colaborao ou design multidisciplinar, entre outros, tm sido debatidos como estratgias para o ensino do design (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). Neste contexto, e enquanto docentes nas reas do Desenho e do Design, importa-nos abordar as seguintes questes: de que forma possvel enquadrar mtodos do desenho ao ensino do design actual? de que forma poder o Desenho ser pensado enquanto prtica interdisciplinar? que contributos podem essas prticas trazer para o processo de ensino/aprendizagem? Com base nestas preocupaes, desenvolveu-se um projecto interdisciplinar entre as unidades curriculares de Desenho e de Esttica e Teoria do Design no Curso de Design Grfico na Instituio onde leccionamos. Neste artigo apresentaremos os objectivos e o processo desenvolvido, assim como a anlise e concluses desta experincia pedaggica.

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A funo do desenho na metodologia projectual do designer tem merecido o interesse de vrios autores. Nessas abordagens est presente a afirmao de que o desenho essencial no processo de investigao do design para o registo de diversas variantes e de vrias solues ao longo da metodologia projectual (Cross, 2007). As profundas alteraes da natureza do Design provocadas pelo contexto histrico actual (Norman, 2011), justificam a pertinncia de uma reflexo alargada em torno do papel do desenho nos cursos de design, adaptado a esta nova realidade. Este um desafio colocado hoje s instituies de ensino e seus intervenientes, na organizao de estruturas curriculares e mtodos pedaggicos. Conceitos como colaborao ou design multidisciplinar, entre outros, tm sido debatidos como estratgias para o ensino do design (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). Neste contexto, e enquanto docentes nas reas do Desenho e do Design, importa-nos abordar as seguintes questes: de que forma possvel enquadrar mtodos do desenho ao ensino do design actual? de que forma poder o Desenho ser pensado enquanto prtica interdisciplinar? que contributos podem essas prticas trazer para o processo de ensino/aprendizagem? Com base nestas preocupaes, desenvolveu-se um projecto interdisciplinar entre as unidades curriculares de Desenho e de Esttica e Teoria do Design no Curso de Design Grfico, na Instituio onde leccionamos. Neste artigo apresentaremos os objectivos e o processo desenvolvido, assim como a anlise e concluses desta experincia pedaggica.

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This work presents a reflection on Design education and specifically on the role of Drawing in this area. As a subject, Design has expanded its field of action expanding into new areas such as Experience Design or Service Design. It became necessary for the designer to have more than an education based on technological knowledge or know-how. Many authors like Meredith Davis, Don Norman or Jamie Hobson point out the urgency to review the curricula of Design courses because nowadays design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior (Norman 2011). When shifting from a product-centered design to a person-centered design (in a structure, a service or in a relationship) what should the function of drawing in a design course be? What should its curriculum be? Our work methodology will be to confront todays perspectives on design theory and practice in an attempt to add to the discussion on the methodological strategies in design teaching in the contemporary context.

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Neste trabalho apresentaremos uma reflexo sobre o ensino do Design e, especificamente, sobre a funo do Desenho nessa rea disciplinar. O Design, enquanto disciplina, alargou a sua rea de actuao diversificando-se em novos campos como o Design de Experincia ou o Design de Servio, no bastando ao designer uma formao ligada ao conhecimento tecnolgico, ou ao saber-fazer. Diversos autores, como Meredith Davis, Don Norman ou Jamie Hobson, alertam para a urgncia de uma reflexo aprofundada sobre as estruturas curriculares dos cursos de Design, j que na actualidade () design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior (Norman, 2011). Na passagem de um design centrado na forma, para um design centrado na pessoa (numa estrutura, num servio, ou numa relao) qual dever ser a funo do desenho num curso de design? Qual dever ser a sua estrutura programtica? Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspectivas actuais da teoria e da prtica do design que equacionam esta problemtica procurando, deste modo, contribuir para a reflexo de estratgias metodolgicas no ensino do design no contexto contemporneo.

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This work presents a reflection on Design education and specifically on the role of Drawing in this area. As a subject, Design has expanded its field of action expanding into new areas such as Experience Design or Service Design. It became necessary for the designer to have more than an education based on technological knowledge or know-how. Many authors like Meredith Davis, Don Norman or Jamie Hobson point out the urgency to review the curricula of Design courses because nowadays design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior (Norman, 2011) When shifting from a product-centered design to a person-centered design (in a structure, a service or in a relationship) what should the function of drawing in a design course be? What should its curriculum be? Our work methodology will be to confront todays perspectives on design theory and practice in an attempt to add to the discussion on the methodological strategies in design teaching in the contemporary context.

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Neste trabalho apresentaremos uma reflexo sobre o ensino do Design e, especificamente, sobre a funo do Desenho nessa rea disciplinar. O Design, enquanto disciplina, alargou a sua rea de actuao diversificando-se em novos campos como o Design de Experincia ou o Design de Servio, no bastando ao designer uma formao ligada ao conhecimento tecnolgico, ou ao saber-fazer. Diversos autores, como Meredith Davis, Don Norman ou Jamie Hobson, alertam para a urgncia de uma reflexo aprofundada sobre as estruturas curriculares dos cursos de Design, j que na actualidade () design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior (Norman, 2011). Na passagem de um design centrado na forma, para um design centrado na pessoa (numa estrutura, num servio, ou numa relao) qual dever ser a funo do desenho num curso de design? Qual dever ser a sua estrutura programtica? Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspectivas actuais da teoria e da prtica do design que equacionam esta problemtica procurando, deste modo, contribuir para a reflexo de estratgias metodolgicas no ensino do design no contexto contemporneo.

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Somos habitantes de um mundo que sofre constantes transformaes estruturais em qualquer rea. As tecnologias, a globalizao e a poltica dos mercados, deslocam tudo e todos da sua zona de conforto, exigindo constantes adaptaes a novos vocabulrios e hbitos para os quais no temos antecedentes. Novas competncias devem ser adquiridas face s novas exigncias, e no ensino, base de uma preparao (pessoal e profissional), impe-se uma constante reviso de estratgias metodolgicas de aquisio e partilha de conhecimento. Neste trabalho apresentaremos uma reflexo sobre o ensino do Design e, especificamente, sobre a funo do Desenho nessa rea disciplinar. O Design, enquanto disciplina, alargou a sua rea de actuao diversificando-se em novos campos como o Design de Experincia ou o Design de Servio, no bastando ao designer uma formao ligada ao conhecimento tecnolgico, ou ao saber-fazer. Diversos autores, como Meredith Davis, Don Norman ou Jamie Hobson, alertam para a urgncia de uma reflexo aprofundada sobre as estruturas curriculares dos cursos de Design, j que na actualidade () design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior. Na passagem de um design centrado na forma, para um design centrado na pessoa (numa estrutura, num servio, ou numa relao) qual dever ser a funo do desenho num curso de design? Qual dever ser a sua estrutura programtica? Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspectivas actuais da teoria e da prtica do design que equacionam esta problemtica procurando, deste modo, contribuir para a reflexo de estratgias metodolgicas no ensino do design no contexto contemporneo.

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Innovative Developments in Virtual and Physical Prototyping

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Rapid prototyping (RP) is an approach for automatically building a physical object through solid freeform fabrication. Nowadays, RP has become a vital aspect of most product development processes, due to the significant competitive advantages it offers compared to traditional manual model making. Even in academic environments, it is important to be able to quickly create accurate physical representations of concept solutions. Some of these can be used for simple visual validation, while others can be employed for ergonomic assessment by potential users or even for physical testing. However, the cost of traditional RP methods prevents their use in most academic environments on a regular basis, and even for very preliminary prototypes in many small companies. That results in delaying the first physical prototypes to later stages, or creating very rough mock-ups which are not as useful as they could be. In this paper we propose an approach for rapid and inexpensive model-making, which was developed in an academic context, and which can be employed for a variety of objects.

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Nesta comunicao iremos abordar exemplos da prtica do design enquanto processo, como uma metfora de jogo, em que os intervenientes aceitam voluntariamente as regras e nele participam para atingirem um objectivo comum. Desta forma, interessa-nos explorar o design no contexto que vai para alm do discurso forma/funo/contedo aquele que inclui elementos performativos, abertos, experienciais e orientados para o processo, numa prtica participativa e de colaborao, aplicado ao contexto da educao. Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspectivas actuais da teoria e da prtica do design que equacionam esta problemtica, procurando deste modo contribuir para a reflexo de estratgias metodolgicas no ensino do design, no contexto contemporneo.

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Neste artigo iremos abordar exemplos da prtica do design enquanto processo, como uma metfora de jogo, em que os intervenientes aceitam voluntariamente as regras e nele participam para atingirem um objectivo comum. Desta forma, interessa-nos explorar o design que inclui elementos performativos, abertos, experienciais e orientados para o processo, numa prtica participativa e de colaborao. Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspetivas atuais da teoria e da prtica do design que equacionam esta problemtica procurando, deste modo, contribuir para a reflexo de estratgias metodolgicas no ensino do design no contexto contemporneo.

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O presente artigo uma reflexo sobre o uso da narrativa no Design de Comunicao. Para tal, analisarei a importncia da narrativa na oralidade e na literacia num contexto social, bem como em alguns exemplos do quotidiano onde a narrativa adquire um papel relevante na comunicao. A sua aplicao ao processo criativo do design potencia, em muitos dos casos, as possibilidades comunicativas com o utilizador, atravs da carga emocional e simblica que os objectos passam a transportar.

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Neste artigo iremos abordar exemplos da prtica do design enquanto processo, como uma metfora de jogo, em que os intervenientes aceitam voluntariamente as regras e nele participam para atingirem um objectivo comum. Desta forma, interessa-nos explorar o design que inclui elementos performativos, abertos, experienciais e orientados para o processo, numa prtica participativa e de colaborao. Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspetivas atuais da teoria e da prtica do design que equacionam esta problemtica procurando, deste modo, contribuir para a reflexo de estratgias metodolgicas no ensino do design no contexto contemporneo.

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Durante os anos lectivos de 2004/05 desenvolveu-se uma parceria entre a Escola Superior Artstica do Porto (ESAP) e a Associao Conversas de Rua, de Lisboa, esta ltima com um grande trabalho pedaggico junto de um pblico jovem, consumidor de substncia psicoactivas em contextos de diverso. Desta parceria resultou um projecto de Design Grfico no mbito de uma cadeira do 2 ano do Curso de Arte e Comunicao, envolvendo todos os seus alunos. Este foi o incio de outras parcerias que os professores envolvidos estabeleceram entre a Escola e a Sociedade Civil. A actual marca grfica da Associao SOS Racismo, foi igualmente fruto dessa inteno. Deste primeiro projecto pretendia-se a criao de diversos suportes grficos essenciais para os educadores da Associao Conversas de Rua nas suas aces sociais de informao. Como contedos programticos era fundamental para os alunos apreenderem as diversas fases de uma metodologia de projecto no mbito do design de comunicao. A metodologia apoiou-se nas trs etapas estruturantes (macroestrutura) comuns a todos os projectos de design, sendo elas, tal como o designer Gui Bonsiepe as denomina: estruturao do problema projectual; projecto e, finalmente, realizao do projecto. Dentro da macroestrutura desenvolveram-se etapas particulares e inerentes natureza deste projecto especfico (microestrutura). A qualidade do resultado e o significado desta primeira parceria levou a que algumas entidades financiassem a produo da maior parte dos projectos. Alm das exposies da originadas, alguns dos flyers e produtos concebidos pelos alunos encontrando-se actualmente em circulao. Com estes projectos, reconhecemos e comprovamos que a Escola pode ser um local ideal para cruzar intenes pedaggicas a diversos nveis. Os frutos destas parcerias permitem apresent-los hoje como paradigmas de sucesso na relao da Escola com movimentos de cariz social e por isso, como um exemplo pedaggico que outras Instituies de Ensino poderiam promover. Acreditamos que o envolvimento emocional do aluno e a utilidade das propostas dadas em aula podem ser os principais potenciadores da sua aprendizagem.